Deze week verscheen Bound, een game die je de scheiding van twee ouders laat beleven door de ogen van een kind. Het combineert dans, kubisme en Super Mario 64 om dat verhaal te vertellen. Misschien wel het meest opvallende aan Bound zijn de bewegingen van het hoofdpersonage: gracieus dansend beweeg je met een prinses door een abstracte wereld van grove polygonen die meedeinen op de soms dreigende, soms prachtige synthesizersoundtrack.
Om dat hoofdpersonage tot leven te wekken schakelde de Poolse ontwikkelaar Plastic Studios een duo uit de danswereld in: choreograaf Michal Adam Goral en de in Rotterdam woonachtige danser Maria Udod. In een motion capture-studio gaven zij gestalte aan een onconventioneel gamepersonage. Geen stoere militair, geen hete babe met buitenaardse proporties, maar een gemaskerde ballerina.
Videos by VICE
Ik ben benieuwd hoe het werkt. Het is de eerste keer dat de gamewereld op deze manier samenkomt met de danskunst; voor het uit de danswereld afkomstige koppel was het de eerste keer dat ze aan een project zo ver weg van het theater begonnen.
En toch: “Het werk was niet zo anders dan wat ik gewend ben”, vertelt Goral me per telefoon. “Ik ging met Maria naar de studio en we sloten ons daar urenlang op om materiaal te bedenken. Ik stelde bewegingen voor die ik graag in de game wilde zien en zij transformeerde die bewegingen naar iets van haarzelf.” Voor Udod was dat anders. Normaal speelt ze voor een live publiek. “Hier stond ik in een studio en kon ik niet eens gezichtsuitdrukkingen gebruiken om de prinses tot leven te wekken.”
Waar normaal een lange tijd voorafgaat aan een dansproductie, kreeg het duo één maand om te werken aan de choreografie voor Bound. Vervolgens dook het de studio in en kreeg Maria Udod een motion capture-pak aan: een benauwende outfit met overal witte bolletjes erop bevestigd. Achttien camera’s legden de bewegingen vast. Udod moest dansen, acteren, springen en rennen. In plaats van een paar uur lange voorstelling, speelde ze voor Bound korte momenten van hooguit een minuut lang. Minstens zo intens, door de beperkingen van een kleine ruimte en de constante herhaling.
Het resultaat is een game waarin ik een persoonlijk verhaal beleef via een digitale interpretatie van Maria Udod. Het is een bijzondere ervaring voor mij – rennen, stilstaan, simpele sprongen maken; ik bestuur het, maar alles is bedacht en uitgevoerd door Goral en Udod.
Voor hen is het zien en spelen van Bound misschien nog specialer. De choreograaf noemt het “overweldigend” om zijn werk op het scherm te zien, en “te weten dat dat van binnenuit komt.” De eerste keer dat Goral een nagenoeg complete versie van Bound zag was een “shocky freaky funny thing: Ik speel zelf GTA, Tomb Raider en Assassin’s Creed,” zegt hij, “en je ziet dan ook personages vloeiend bewegen, ook op basis van motion capturing. Maar in Bound zie ik iemand zoals ik dat wil. Het is iets dat vanuit mij is gekomen. Dat zorgt voor hele rare emoties.”
Michal Adam Goral is een gamer, Maria Udod absoluut niet. Toen ze jong was trainde ze zes dagen per week, twaalf uur per dag om danser te worden. Ze skipte alles waar andere jongeren zich mee bezig houden. Na school ging ze aan de slag bij het beroemde balletgezelschap Scapino Ballet Rotterdam – vervolgens keek ze verder naar dingen die “niets te maken hadden met podiumkunst.” Ze zocht samenwerkingen buiten het theater met andere kunstenaars, bijvoorbeeld van de Willem de Kooning Academie. En nu speelt ze de hoofdrol in iets waar alle andere jongeren zich mee bezig houden. Ik sprak haar over hoe het is om jezelf terug te zien in een game.
Motherboard: Herken je jezelf als je nu naar het scherm kijkt?
Maria Udod: Ja, dat is heel vreemd. Maar ook heel leuk. Ik zie mezelf normaal eigenlijk nooit van buitenaf dansen, maar in de game herken ik mijn bewegingen direct.
Als je moet kiezen: mocap-suit of tutu?
Oef, dat is een moeilijke. Het werk verschilt heel erg van elkaar. Dansen in een mocap-suit gaat in korte, maar hele intense sessies. Je stopt het werk van twee of drie maanden in één week, en dan is het klaar. Aan de andere kant is het ook heel fijn om een lange tijd te werken aan een theaterstuk, constant details te herhalen, het podium op te gaan en je werk te delen met een live publiek. Theaterpubliek en gamepubliek verschillen van elkaar: het is een ander soort mensen, een andere leeftijdscategorie. Ik denk niet dat veel gamers het type persoon zijn dat regelmatig een kunstgalerie of dansvoorstelling bezoekt. Ik ben heel benieuwd hoe zij gaan reageren op Bound. Bound is denk ik interessant voor echte gamers, maar ook georiënteerd op mensen zoals ik, die misschien liever met hun gamepersonage op één plek willen blijven staan en de prinses willen laten dansen.
Is Bound een manier om een nieuw publiek te bereiken voor een traditionele kunstvorm?
Ik hoop het. Wereldwijd zijn er veel mensen bezig met dans en ook in Nederland – ik ben benieuwd wat zij ervan gaan vinden. Andersom hoop ik dat we een nieuw publiek naar het theater kunnen trekken, of het in ieder geval bij hen te introduceren.
Gamers gaan zich massaal richten op een balletcarrière nu ze zien hoe awesome het is.
Ze hoeven niet per se meteen een hele danscarrière na te jagen, haha! Maar wie weet gaan ze vaker een kijkje nemen. Kunst is krachtig en het kan je leven veranderen. En dansen is een hele gezonde manier om je vrije tijd te besteden.
Is Bound de enige manier waarop dit verhaal verteld had kunnen worden?
Zonder game zou de choreografie te abstract zijn. Op het podium zou veel meer aandacht voor narratief moeten zijn, via de kostuums, het acteren en de muziek. Dat zit ook in de game, maar hier werd dat voor de rekening genomen door een game-ontwikkelaar. Het is een andere manier om hetzelfde te bereiken. Je vertelt hetzelfde verhaal, maar de weg ernaartoe is anders.”
Creëert dat meer afstand tussen danser en verhaal dan wanneer je op het podium direct voor een publiek speelt?
Nee. Het verhaal is hetzelfde. Ik heb het verhaal zelf geleefd helaas. Het gezin waarin ik opgroeide bleef ook niet bij elkaar. Als het verhaal zo dicht bij jezelf ligt, wordt het onderdeel van de inspiratie – misschien emotioneel gezien niet op de leukste manier, maar het is wel de inspiratie van de choreografie. Dat neem je mee, zelfs als het gaat om de manier waarop je als personage het monster in de game benadert, en hoe je aan de gevaren in de spelwereld probeert te ontsnappen. Ik voelde me daardoor heel erg verbonden met dit project.
Normaal lees je terug in de krant wat een recensent van je stuk vond. Hoe zou je willen dat deze uitvoering beoordeeld wordt?
[Lange stilte, dan lachend] Objectief, denk ik? Dat is een moeilijke vraag. Het is een andere manier van beoordelen. Als je op het podium staat word je beoordeeld op hoe je eruitziet, op de manier waarop je je voeten uitstrekt, op hoe hoog je je been in de lucht krijgt. Hier komt er een laag bovenop. Mijn bewegingen worden vertaald naar het lichaam van een ander. Daar gaat tijd overheen, daar werken meerdere mensen aan mee om het er goed uit te laten zien. Als het er niet goed uitziet kan dat aan mij liggen maar ook aan de animator.
Ik zou daarom willen dat Bound minder van de technische kant wordt beoordeeld, en meer of de emotie blijkt uit de beweging, of de verhaalvertelling af te zien is van het personage op het scherm, van haar acteerwerk, haar lichaamstaal. En de Bound als kunstvorm wordt geaccepteerd en meer dan alleen een game.
Bound is nu digitaal te koop voor PlayStation 4.