Seksualisering van vrouwen in games is afgenomen, maar nog steeds een probleem

In tegenstelling tot wat veel mensen misschien denken, piekte de seksualisering van vrouwen in videogames in 1995 en nam deze daarna weer af.
11.7.16
Beeld: Blizzard Entertainment

Er is in de laatste jaren veel discussie geweest over de hyperseksualisering van vrouwen in videogames. Iedereen die iets aan het probleem wil veranderen, zou het 18-pagina's lange artikel van Teresa Lynch moeten lezen – "Sexy, Strong, and Secondary" – dat vorige maand werd gepubliceerd in het Journal of Communication.

Lynch en de onderzoekers Jessica E. Tompkins, Irene I. van Driel en Niki Fritz bestudeerden 571 vrouwelijke spelfiguren over een tijdvak van 31 jaar – van 1989 tot 2014. Ze vonden hierbij dat over het algemeen de situatie is verbeterd. Volgens hun resultaten was seksualisering in videogames in 1995 op zijn hoogtepunt. Afgezien van een paar pieken (waaronder een hele hoge piek in 2012), is sindsdien het gehalte weer gedaald. Volgens Lynch wijst dit op een "patroon van verandering in seksualisering over de tijd, wat impliceert dat de industrie op critici reageert."

Advertentie

"We wijzen de afname van seksualisering vooral toe aan een toenemende interesse van vrouwen in games, samen met een toename in kritiek op de dominantie van mannen in de industrie," zegt de studie.

Aan de andere kant, leidde het onderzoek ook tot de bevinding dat "gemiddeld vrouwelijke spelfiguren veruit minder geseksualiseerd [zijn] dan analyses voorheen suggereerden." Ze erkennen dat "subtiele seksualisering" nog steeds een probleem kan zijn, maar ze voegen daaraan toe dat "enkel de aanwezigheid van geseksualiseerde spelfiguren niet per se leidt tot een negatief effect op de spelers."

"In andere woorden," zegt de studie, "gaan academici, critici en het publiek er in het algemeen vanuit dat de seksualisering een universeel probleem is van vrouwelijke spelfiguren, maar als je de content van de videogame beschouwt – in plaats van alleen de marketing – lijkt dit mee te vallen."

Beeld: T. Lynch, et al.

Er bestaan nog steeds wel problemen natuurlijk. De introductie van de studie bekijkt meerdere thema's waar vaak kritiek op is. Zo wordt er aangehaald dat het aantal vrouwen dat werkelijk betrokken is bij de ontwikkeling van games erg laag is; en dat vrouwen de voorkeur geven aan videogames met niet-geseksualiseerde figuren.

Niet geheel verassend bleek uit de studie dat in de genres gericht op mannen, zoals vecht- en actiespellen, de seksualisering van vrouwen het sterkst is. Neem bijvoorbeeld Soul Calibur, waarbij het karakter Ivy Valentine zich maar net in haar krappe gevechtsuitrusting weet te persen. De studie van Lynch laat ook zien dat hoewel er tegenwoordig misschien meer vrouwelijke spelfiguren bestaan, ze vaak een secundaire rol innemen waarbij ze meer geseksualiseerd worden dan het figuur in de hoofdrol. Ook vond de studie dat, ondanks de algemene aanname van "sex sells", het gehalte van seksualisering niet correleerde met het succes van het spel. Ook bleek dat videogames die werden bestempeld als voor "tieners" niet verschilden in de mate van seksualisering vergeleken met spellen die werden bestempeld als voor "volwassenen". De studie vond verder nog een sterke relatie tussen de mate van seksualisering van een vrouwelijk spelfiguur en haar fysieke krachten.

Beeld: Capcom.

Het artikel geeft een uitgebreide beschrijving van hun methodologie. Alleen het "dynamische spel" werd beschouwd; niet de "statische afbeelding op de hoes" of de "minder interactieve openingsscènes". De lijst van vrouwelijke spelfiguren was gebaseerd op informatie van websites als IGN, Giant Bomb en Wikipedia. De 571 spelfiguren werden bestudeerd aan de hand van vijf minuten durende filmpjes op YouTube, wat voorkwam dat hun objectiviteit werd beïnvloed door de content. Ook lieten ze weten dat twee van de onderzoekers echte gamefanaten waren, en twee juist niet.

Lynch geeft een voorbeeld van de manier waarop de mate van seksualisering werd bepaald. Ze beschrijft dat ze "borstgrootte als seksualisering beschouwden wanneer een van het volgende werd opgemerkt: borsten die buitenproportioneel groot waren in vergelijking met de lichaamsgrootte (α = .81), blote huid tussen de oksels en onderkant van de borsten (α = .70), of accentuatie door kledingstukken of andere styling (bijvoorbeeld schaduweffecten; α = .73)."

Hoewel het allemaal erg grondig en wetenschappelijk is benaderd, laat de methode tegelijk ook zien hoe moeilijk het is om seksualisering te definiëren. Soms is de seksualisering wat minder onverbloemd, zoals in Tomb Raider uit 2013, op het moment dat de camera's inzoomen op de billen van Lara Croft wanneer ze een ladder beklimt of op de vorm van haar borsten terwijl ze zich door kleine openingen wurmt. Maar soms kan iets als een gewaagde dialoog of oogcontact veel meer objectiveren dan het beeld van een vrouw die op het slagveld rondhuppelt in haar bikini.

Maar nogmaals, de algemene boodschap van de studie van Lynch geeft hoop. In de toekomst, zegt de studie, zal dit leiden tot een verbeterde omgeving voor alle gamers.

"De normalisering van het afbeelden van competente en minder geobjectiveerde vrouwelijke spelfiguren zou de vijandigheid tegenover vrouwen in games kunnen verminderen," zegt de studie. "Om deze reden belooft de trend van afnemende seksualisering van vrouwelijke spelfiguren – op voorwaarde dat de vrouwelijke figuren hun krachten behouden – een verbetering van gelijkwaardigheid in de gamecultuur."