FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Met biofeedback wordt de brug geslagen tussen de wetenschap en games

'Mindlight' confronteert kinderen met hun angsten om ze er beter mee om te kunnen laten gaan.

Bij het spelen van games kunnen de spanningen erg hoog oplopen. Zo zijn de momenten dat ik tijdens het spelen van Grand Theft Auto bijna de computer uit het raam gegooid heb me altijd helder bij gebleven, en ook anderen ervaren games niet altijd als een ontspannende en rustgevende activiteit. Games kunnen echter ook juist gebruikt worden om mensen beter om te laten gaan met stress. Adam Lobel, een onderzoeker in ontwikkelings-psychopathologie, onderzocht het verband tussen stress en games en gaf daar een presentatie over op de Amsterdam Nerdnite. Ook hielp hij mee met de ontwikkeling van een game, genaamd Mindlight, die kinderen moet leren om beter om te gaan met hun emoties in stressvolle situaties. Ik interviewde hem via Skype om meer te weten komen over het project en de toekomst van games die gebruik maken van biofeedback.

Advertentie

In de game Mindlight speel je, zoals je in de video hierboven kunt zien, een klein jochie dat door een relatief enge omgeving heen loopt. De kinderen die het spel spelen dragen een speciaal apparaat, de MindWave, waarmee hun fysieke en emotionele staat wordt gemeten. De MindWave meet hersengolven die de aandacht van de drager weerspiegelen en deze informatie doorgeeft aan het spel. Het karakter waarmee je speelt heeft een magische mijnhelm, oftewel ‘Taru de magische hoed,’ waarop een lamp is bevestigd. Wanneer je ontspannen bent schijnt het vriendje dat op je hoofd zit meer licht en wordt de omgeving minder eng. De taken die je moet volbrengen worden makkelijker en sommige taken kun je überhaupt alleen maar uitvoeren door te ontspannen. Mindlight dwingt je er dus toe om constant actief en bewust bezig te zijn met je eigen gemoedstoestand.

Volgens Adam is biofeedback, de terugkoppeling van de emotionele en fysieke staat van een speler naar het spel, een “groeiend ding.” En is er steeds meer interesse in hoe games kunnen bijdragen aan een gezondere emotionele belevingswereld. In een stuk geschreven door Adam over het gebruik van games voor therapie legt hij uit dat games “de kracht hebben … om intense emotionele ervaringen” uit te lokken. Mindlight doet dit in wezen ook, maar zorgt ervoor dat er ook een stuk bewustwording bij komt kijken die bij andere games ontbreekt.

In Adam’s stuk noemt hij Jane McGonigal’s Ted Talk Gaming Can Make a Better World als bron van inspiratie voor zijn interesse in games als therapeutische hulpmiddelen. In de Ted Talk van Jane legt ze uit dat “we de echte wereld meer als een game moeten maken” zodat we duidelijker bepaalde beloningen voor het oplossen van problemen kunnen vergaren. Mindlight vormt daarbij een belangrijke schakel omdat het kinderen in staat stelt om duidelijke vooruitgang te boeken in een game, maar ze daarbij ook verder helpt in de echte wereld.

Advertentie

Volgens Jane “gebruiken we games [op dit moment] om te ontsnappen aan het lijden in de echte wereld,” maar kan en moet dit anders. Games zoals Mindlight laten zien dat het ook anders kan en dat een game juist een handig hulpmiddel kan zijn om om te gaan met de realiteit van alledag. Het spel is dan ook eerder een confrontatie dan een ontsnapping.

Mindlight laat de speler bewust omgaan met negatieve gevoelens zoals angst en stress, maar tegelijkertijd worden positieve ervaringen letterlijk en figuurlijk extra belicht. In de echte wereld is er geen fysieke indicator zoals het licht dat kinderen vertelt dat ze rustig zijn en goed omgaan met hun emoties, maar deze positieve feedback kan ook uit hun sociale omgeving komen.

Het is dan ook niet letterlijk de bedoeling dat de echte wereld verandert in een game zoals bij Scott Pilgrim vs. the World het geval lijkt te zijn - het is eerder de bedoeling dat de mechanismen die voorkomen in games toegepast worden op de echte wereld. Om dit mogelijk te maken bij Mindlight zijn verschillende disciplines bij elkaar gebracht om samen na te denken over het de middelen die nodig waren om uiteindelijk het spel te creëren.

Adam en anderen sloegen de handen ineen en de onderzoeksgroep waar Adam onderdeel van is maakte gebruik van “het netwerk dat we hadden gecreëerd van game-ontwerpers die we op conferenties ontmoet hadden.” “We praatten met hen en vertelden ze over onze visie over het maken van games om kinderen te helpen met het omgaan met spanning en depressie,” aldus Adam.

Advertentie

De game-ontwikkelaars van GainPlay hadden al ervaring met het toepassen van biofeedback in games en realiseerden het project. Adam vertelde me dat zij “neurofeedback gebruiken voor games, ze gebruiken een sensor [de MindWave] die in staat is om bepaalde golflengtes te meten … ze meten in wezen hoe kalm een persoon is en hoe gefocust ze zijn.” De gemeten hersengolven kunnen vervolgens ergens naartoe gestuurd worden. De MindWave is niet lijp duur, maar wel ongeveer “één van de drie … grote producten op de markt die hetzelfde ding doen.” De ervaring van GainPlay kwam dus goed van pas om de juiste keuze te maken voor het gebruik van bio/neurofeedback. Samen met medische experts konden ze nog beter de technologie toespitsen voor het gebruik in games, zoals ze in Mindlight gedaan hebben.

De game is inmiddels af en kan gespeeld worden, maar onderzoekers zouden geen onderzoekers zijn als ze niet geïnteresseerd waren in de effecten van de game. Daarom is er nu een pilot-programma waarbij het spel “getest wordt op scholen door de oudste kinderen,” zei Adam.

“Uiteindelijk zal het spel ook klaargemaakt worden voor release, maar voordat we iets uitbrengen willen we eerst het onderzoek gedaan hebben. Als de game werkt zoals we willen dat het werkt, dan brengen we 'm uit en hebben we een sterke marketing-campagne, gebaseerd op het idee dat het wetenschappelijk bewezen is dat deze game werkt. Nog geen enkele andere game kan dat zeggen,” volgens Adam. En inderdaad, de game lijkt door het biofeedback-aspect een avant-gardistische positie in te nemen in de game-industrie.

Advertentie

Om deze positie verder te versterken en de game-industrie en de wetenschap dichterbij elkaar te brengen is er een non-profitorganisatie in het leven geroepen. The Play Nice Institute, is opgericht door Isabela Granic en Rutger Engels: de directeur van het Trimbos Instituut. The Play Nice Institute houdt zich bezig met “het ontwerp en ontwikkeling van games die emotionele veerkracht stimuleren door vaardigheden die verkregen zijn terwijl kinderen games spelen die ze leuk vinden.” Dat laatste speelt goed in op de laatste trend waarbij educatie en onderwijs ook leuk mogen zijn en games een steeds centralere plek spelen in de klas, zoals bij Classcraft het geval is.

Nou denk je misschien, ‘maar dat zijn allemaal spelletjes voor kinderen,’ en inderdaad is Mindlight expliciet gericht op kinderen, omdat dat nog ontbrak in het aanbod. Maar zoals op de site van The Play Nice Institute vermeld staat, zijn er al andere spellen zoals Journey van thatgamecompany die volwassenen op een emotionele reis nemen en op die manier voor de benodigde catharsis in iemands leven kunnen zorgen.

Ik vroeg aan Adam toch of het spel geschikt is voor volwassenen. Volgens hem is “het kerngedeelte, het kern-feedback-gedeelte, wijd toepasbaar.” “Wanneer je het huis binnen loopt en je kalm bent dan schijnt je lamp feller en wanneer je gestresst bent wordt je lamp vager. Deze oefening om jezelf heel kalm te krijgen binnen een speels domein werkt echt voor iedereen denk ik. De keerzijde is dat je ook echt mensen in stressvolle situaties wilt brengen, dat is het essentiële gedeelte,” voegde hij er aan toe.

Advertentie

Mindlight zal je dus misschien niet direct de stuipen op het lijf jagen, maar andere games, zoals Nevermind doen dat hopelijk wel. Nevermind is een initiatief van Erin Reynolds, waar Adam in september mee zal gaan samenwerken. Hij vertelt me dat er nu misschien maar twee games zijn die gebruik maken van biofeedback, maar dat er zeker meer zullen komen.

“De games zijn goed ontworpen, wat natuurlijk essentieel is, goed ontworpen games betrekken spelers op een hoog niveau en laten ze echt voor meer terugkomen. Een deel van de reden waarom ze dit doen komt doordat we het niveau van de uitdaging matchen met het niveau van de vaardigheden die ze vergaren. Dus hopelijk denken spelers tijdens het spelen van het spel: ‘hé, ik wordt hier steeds beter in.’ Maar je wilt ook de uitdaging steeds groter maken, zodat wanneer ze beter worden ze niet door het spel heen stomen. Goed ontworpen spellen doen dit en dit is a) heel aansprekelijk en b) de beste manier om te leren,” vertelde Adam aan mij.

Door spelers te blijven uitdagen komen ze in de zogenaamde “zone van de naaste ontwikkeling”(ZNO). Waarbij je bij “iedere stap het kind uitdaagt om te presteren op een niveau dat net een klein stapje hoger is dan waar ze op dat moment toe in staat zijn … dat is het ideaal in educatie,” volgens Adam. “Daarom denken we dat deze game zo veelbelovend is,” voegde hij er aan toe.

Door gebruik te maken van biofeedback kan de uitdaging van een spel continue actueel gehouden worden en wordt een spel nog persoonlijker. Het is dus inderdaad niet gek om te stellen dat dit de toekomst voor games heeft en het is fantastisch dat het op dit moment al gebruikt wordt om kinderen te helpen met het omgaan met stress. In combinatie met Virtual Reality kan het potentieel leiden tot nog natuurgetrouwere situatie’s waardoor de brug tussen games en de realiteit nog beter bewandelbaar wordt. Misschien wordt het tijd dat de makers van Mindlight en de ontwikkelaars van VR-therapie tegen PTSD samen eens rond de tafel gaan zitten en samen een biofeedback VR-simulatie maken.