FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

's Werelds beste anti-kapitalistische games

Gamestudio La Molleindustria wil het kapitalisme spelenderwijs fileren.
Afbeelding: Molleindustria

Een revolutionair worden vanuit je luie stoel door simpelweg games te spelen. Dat is de oproep van de onafhankelijke game-ontwikkelaar La Molleindustria. Sinds 2003 heeft Molleindustria web-based games gecreëerd die de ergste trekken van het kapitalisme bekritiseren en bespotten. Voorbeelden van hun meest interessante games zijn Trademarkville, een frustrerend spel waarin je oneindig bezig bent met het herbenoemen van simpele objecten doordat steeds meer woorden verbannen en getrademarked worden. Maar ook Phone Story, waarin spelers in de schoenen staan van uitgebuitte Foxconn fabrieksmedewerkers en Unmanned, waarin het alledaagse leven van een drone piloot wordt gesimuleerd.

De games die Molleindustria maakt lijken allemaal een beetje pervers. Sommige worden ontworpen zonder de mogelijkheid om te winnen, en dwingen spelers tot het maken van discutabele, ethische beslissingen. De McDonald’s game, bijvoorbeeld, stelt spelers in staat om elke plek van het productie proces van McDonald’s te bezoeken: van de aanvoerlijnen en de slachthuizen tot de vestigingen. Dan zijn er de nog bizardere games zoals Queer Power, waarin spelers kunnen neuken in plaats van vechten terwijl hun anatomieën en genderidentiteit voortdurend veranderen. Dit allemaal in een klassieke Street Fighter setup.

Advertentie

Ondanks dat Molleindustria games ontwikkelt is het geen gamebedrijf. Zelf stellen ze, volgens het Molleindustria Manifesto uit 2003, dat “Molleindustria de theorie en praktijk is van zacht conflict - sneaky, viraal, guerilla-achtig, onderhuids conflict - door en in games.” Voor Molleindustria zijn games een tactisch wapen in de strijd tegen het kapitalisme. Het expliciete doel van deze inspirerende games, met serieuze en vaak donkere thema’s, is om een “oproep te doen voor het radicaliseren van de populaire cultuur.”

Het brein is een slagveld, volgens het Manifesto, één die constant “worstelt met diensten en producten.” Hun games maken een breuk met de constante barrage van propaganda in de popcultuur. Het klinkt misschien raar dat games een plek van sociale en economische strijd zijn, aangezien games en vrijetijdsbesteding niet vaak met zulke duistere thema’s in verband worden gebracht. Wat Molleindustria zich realiseert is dat er niet meer zoiets bestaat als pure vrijetijdsbesteding: het is allemaal werk.

Maurizio Lazzarato, een Italiaanse socioloog, filosoof en arbeidstheorist, noemde dit de opkomst van “immateriële arbeid” in zijn invloedrijke artikel uit 1996 met dezelfde naam. Immateriële arbeid, volgens Lazzarato, is de optelsom van al onze dagelijkse activeiten online - Facebooken, Tweeten en games spelen. Op de oppervlakte lijkt het geen werk, maar ze zijn integraal aan de winstcyclus off- en online. In andere woorden, immateriële werkzaamheden zijn “het soort activiteiten betrokken bij het vastleggen van culturele en artistieke standaarden, voorkeuren, smaken, consumentennormen en, meer strategisch gezien, publieke opinie.”

Het klinkt allemaal een beetje ambigu, kijk maar naar Pokémon. Anne Allison, een professor in de culturele antropologie bij de Duke University, schreef in Pokémon: Getting Monsters and Communicating Capitalism dat Pokémon, wat een onschuldig kinderspelletje is, eigenlijk dient om kapitalistische modi van transactie naar spelers over te brengen. De tsūshin kēburu (communicatie kabel), beweert ze, is ontworpen met de expliciete bedoeling om niet alleen communicatie tussen spelers te bevorderen, maar ook handel. Overwinning in Pokémon wordt niet behaald door simpelweg je vijanden te verslaan, bovendien kan het niet alleen gedaan worden. De sleutel van Pokémon, vanaf het begin, is het vormen van handelsnetwerken.

Allison schrijft: “de noodzaak voor ruilhandel omhult spelers in een web van sociale relaties, gegeven dat, door de regels van het spel, men strikt gezien niet alleen kan spelen. En, zoals werd gehoopt, wordt ruilhandel ook voltrokken buiten de parameters van het spel zelf en in valuta van een andere soort. In een mix van metaforen, economieën, en plezier geeft Tajiri (de oprichter van Pokémon) een voorbeeld dat een kind een van zijn pokémon zou kunnen ruilen voor een kom noodles of een comic.

Herinner je je de duizelingwekkende opwinding nog, de pure instinctieve sensatie van het ruilen van monsterkaartjes met je vrienden? Heb je ooit een paar low-level kaarten gewonnen met een weddenschap? Aangezien we oud genoeg waren om onze verbitterde ouders om een pak spelkaarten te smeken, werden we getraind voor het leven in de kapitalistische economie. Pokémon, net als vele andere video games, draagt kapitalisme over via spel en plezier. Dit is wat Molleindustria zich realiseert en dit is wat ze proberen te omver te werpen.

Er zijn zeker een aantal problemen met deze aanpak: het is onduidelijk hoe deze spellen het kapitalisme kunnen bevragen in een concrete manier. Behalve, misschien, door te dienen als inspiratie. Maar het belangrijkste om te leren van Molleindustria is dat onze breinen slagvelden zijn. De subtiele ideologieën van kapitaal, marktwerking en productcirculatie worden voortdurend aan ons opgedrongen. Zelfs, en soms in het bijzonder, wanneer we ons er niet bewust van zijn. Games bespringen ons op het moment dat we onze dekking laten vallen, want we hebben immers alleen plezier, toch? Molleindustria ziet deze kwetsbaarheid als een kans om de hele zaak op z’n kop te zetten.