Van halverwege de jaren tachtig tot het jaar 2000 was Italië een wereldwijde hotspot voor videospelpiraterij. Maar het was niet zoals de andere louche zwarte markten. “Het was een industrieel fenomeen,” zegt docent, computerwetenschapper en ondernemer Carlo Santagostino. “Ik beschrijf het op die manier om het te onderscheiden van de piraterij die we in die tijd op andere plekken in de wereld zagen,” zegt hij. “In Italië werd het gedaan door fatsoenlijk geregistreerde bedrijven met echte werknemers, die hun zaakjes op orde hadden.”
Vervalste games waren in de jaren tachtig overal. Naast dat ze in gamewinkels werden verkocht, kon je ze ook door het hele land bij krantenkiosken vinden, genesteld tussen speelkaarten en zakjes snoep. In 1987 – een grensverleggend jaar voor de gameindustrie, waarin franchises zoals Final Fantasy, Metal Gear en The Legend of Zelda hun debuut maakten – was er in vrijwel elke Italiaanse regio een ondergronds netwerk van illegale Italiaanse programmeurs te vinden.
Videos by VICE
Deze programmeurs werden ook wel “crackers” genoemd. Sommigen van hen werkten alleen en hadden dealtjes met specifieke krantenkioskeigenaren, maar de meesten van hen waren in dienst bij bedrijven die vervalste producten distribueerden. Een paar voorbeelden zijn Armati in Bologna, Sipe in Milaan en Edigamma in Rome.
In de begindagen van het gamen zwaaide de console de scepter. Maar zoals Santagostino zich herinnert, “zorgden de op cartridges gebaseerde systemen ervoor dat het te duur was om games te reproduceren”. De komst van thuiscomputers en opslagapparaten zoals cassettebanden en floppydisks waren cruciaal voor de ontwikkeling van Italiaanse piraterij, aangezien ze het proces relatief betaalbaar maakten voor programmeurs die naarstig wat geld wilden verdienen met hun vaardigheden.
En titels voor thuiscomputers waren niet de enige games die werden geëmuleerd en voor zo’n 10.000 lire (minder dan 5 euro) werden herverdeeld naar blutte gamers. Ondernemende specialisten die bekend stonden als cantinari (keldermannen) kregen het voor elkaar om arcadekasten stuk voor stuk uit elkaar te halen en replica’s te maken die door het hele land gedistribueerd konden worden.
Aan dat deel van de gameindustrie kwam een einde toen een Italiaans vervalste versie van de legendarische Mortal Kombat-arcadegame – een bloederige vechtgame ontwikkeld door het Amerikaanse bedrijf Midway – in Latijns-Amerika terechtkwam. In 1993 diende Midway een klacht in bij de autoriteiten. “Daarna,” zegt Santagostino, “moesten Italiaanse piraten het arcadefront laten voor wat het was.” Hoewel het resultaat van de rechtszaak nooit openbaar bekend is gemaakt, was het genoeg om de piraten voor altijd van arcades af te houden.
Maar het was nog niet voorbij – het Italiaanse gamepiraterij-imperium heeft het tot het jaar 2000 volgehouden. Als je je afvraagt hoe de piraten en de distributeurs er zo lang mee wegkwamen: de Italiaanse wet omtrent auteursrechten had destijds – ongelooflijk genoeg – geen betrekking op videogames. Legitieme uitgevers en ontwikkelaars probeerden dit fenomeen in de rechtszaal aan te vechten, maar ze boekten voor het grootste deel geen enkel succes. Volgens Santagostino “zou een magistraat hooguit de inbeslagneming van gekopieerde titels eisen, drie maanden nadat ze uit waren gekomen”. Tegen die tijd was het echter al te laat. “Er hadden dan al talloze andere kopieën de kop op gestoken.”
Ondanks het aanlokkelijke juridische vacuüm was het nog steeds vrij riskant om op regelmatige basis vervalste games op een buitengewoon publieke markt te distribueren – zeker als het over grotere en bekendere games zoals Super Mario van Nintendo ging. De oplossing van de programmeurs had niet veel simpeler kunnen zijn – ze gaven hun versies gewoon een losjes vertaalde titel en een ander plaatje op de voorkant.
Pac-Land van Namco werd Pallino (‘balletje’), terwijl de Commodore 64-klassieker Impossible Mission het moest doen met de iets alledaagsere titel Computer Spy. De luchtige arcade-favoriet Bubble Bobble werd Bollicine (‘balletjes’) of Bad Guys hernoemd, en Turrican werd vertaald met nonsenswoorden als Jehl, Go of Job.
Het mag ook worden gezegd dat hoewel veel van de programmeerpiraten gelieerd waren met en betaald kregen door distributiebedrijven, ze zelf verantwoordelijkheid namen voor hun werk. Dat betekende dat de bedrijven – mochten die ooit voor de rechtbank gesleept worden – enige mate van plausibele ontkenning hadden. Ze zouden het erover eens zijn dat dit werk van derden was, en ze zouden kunnen beweren dat ze geen idee hadden dat iets ervan illegaal was.
Op een gegeven moment in de jaren tachtig was piraterij zo wijdverspreid dat het makkelijker was om illegale kopieën van games te vinden dan hun legitieme versies. “Ik was ooit in een winkel genaamd Supergames in Milaan, omdat ik een enthousiaste recensie van een ZX Spectrum-game genaamd Atic Atac had gelezen,” zegt Santagostino. “Toen ik vroeg of ze die nog op voorraad hadden zei de assistent: ‘Ja, wil je het origineel of de kopie?’ Ik had destijds geen idee wat het betekende, maar het prijsverschil was enorm. Je kreeg er zelfs een bonnetje voor!”
Binnen een paar maanden was die vraag niet langer nodig, omdat de originele games in digitale rook leken te zijn opgegaan. Aan het eind van het decennium was de piraterijmarkt zo wijdverspreid en koppig dat maar heel weinig studio’s het lef (of het verlangen) hadden om in originele games te investeren. Veel buitenlandse softwarebedrijven gaven het simpelweg op wat betreft de Italiaanse markt.
De macht die de piraten over de officiële industrie hadden wordt goed gedemonstreerd door het geval van Francesco Carlà, oprichter van een van de eerste grote Italiaanse softwarestudio’s, Simulmondo. Ondanks dat hij zich fel uitsprak tegen de piraterij-industrie, moest hij toch van de piraten gebruikmaken omdat zij het simpelweg voor het zeggen hadden.
De eerste originele games van Simulmondo – zoals Bocce (Kommen) en Tombola (Bingo), beide geprogrammeerd door een man genaamd Ivan Venturi – werden gepubliceerd door Italvideo, het bedrijf waar de eerdergenoemde studio Armati zich achter verschool. Carlà besloot later om zich uit de overeenkomst terug te trekken, maar die eerste stappen waren een indicatie van hoe, in Italië, alleen de piraten genoeg geld leken te hebben om de legitieme gameindustrie te financieren.
Pas in het jaar 2000 begonnen dingen vanuit een juridisch perspectief te veranderen. Door een vernieuwing van de Italiaanse auteurswet – op verzoek van de Europese Unie – kregen games eindelijk dezelfde bescherming als films en muziek.
Maar zelfs toen het nog op volle toeren liep, was de piraterij van het land niet alleen maar positief voor Italiaanse gamers. De spotgoedkope vervalste games bij kiosks droegen bij aan een algemene opvatting dat games niet echt de aandacht of bescherming waard waren. Dit werd versterkt door het meestal haastige, en soms slordige, werk van de piraten, die hun games onbedoeld volstopten met bugs en spelfouten.
“Piraterij heeft voor flinke vertraging in de Italiaanse gamemarkt gezorgd,” zegt Santagostino. “Hoewel een opkomende programmeur in Engeland rijk kon worden met een onafhankelijk ontwikkelde game zoals Manic Miner, was het voor sommige Italianen moeilijk om betaald te krijgen.”
Daarom heeft Italië, ondanks dat het alle culturele, ondernemende en economische eigenschappen had om een grote speler in de internationale gameindustrie te worden, daar nooit echt een plek kunnen veroveren. Vandaag de dag zijn er maar weinig ontwikkelaars in het land gevestigd. De grote uitzondering is het in Milaan gevestigde team Milestone, verantwoordelijk voor titels zoals MotoGP en Ride.
Het is misschien iets te makkelijk om het ecosysteem van piraterij van bijna veertig jaar geleden de schuld te geven. De enorme invloed die piraterij op de landelijke perceptie van games in de beginjaren van de industrie heeft gehad is echter onmiskenbaar. Vorig jaar is de vooralsnog kleine gameindustrie van Italië met 50 procent gegroeid, met in totaal meer dan 2400 werknemers. Dus hoewel de Italiaanse gamecultuur misschien een rommelige start heeft gehad, is die nu misschien wel goed op weg om verloren tijd in te halen.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk op VICE Italy.
Volg VICE België en VICE Nederland ook op Instagram.