Archeologische opgravingen in oude videogames

Archeologische opgravingen in oude videogames

Die vintage NES-spellen zitten vol met geheime content waarvan de makers dachten dat niemand het ooit zou zien.
22 juni 2016, 11:39am

Een versie van dit artikel verscheen oorspronkelijk op Tedium.

Het heeft een tijdje geduurd voor dit cultureel geaccepteerd werd, maar videogames zijn een vorm van kunst op een vergelijkbaar niveau als films. Dit betekent ook dat de makers van videogames net als filmregisseurs als auteurs beschouwd kunnen worden. Maar zoals iedereen die ooit Game Genie heeft gespeeld kan bevestigen, zijn er onderdelen van een spel die de makers liever niet laten zien.

Onlangs ontdekte ik dat veel van deze afgedankte concepten en ideeën niet alleen op de cartridge of disk blijven staan nadat een spel wordt uitgebracht. Er bestaat ook nog een hele gemeenschap die er op uit is om al deze obscure onderdelen te vinden, en weer tot leven te brengen.

Het is gewoon een van de vele niches van fanatisme die de gamingcultuur zo de moeite waard maakt. Het is het fanatisme dat Alex "Xkeeper" Workman omarmt. Het is alsof je archeoloogje speelt in de verborgen wereld van de cartridges.

Xkeeper, maker en systeembeheerder van de scripttaal PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) helpt bij het managen van The Cutting Room Floor, een online gemeenschap toegewijd aan het documenteren van vele variaties in videogames. Hoewel Xkeeper niet met de site is begonnen, maakt het nu een groot onderdeel uit van zijn succes.

Maar waarom zou je al die moeite doen? Het gaat vooral om nieuwe perspectieven in een omgeving gevuld met jeugdsentiment.

"Het concept van obscure of gebrekkige content mengt goed met dingen zoals stadsspeurtochten of backstage toegang. Het is een kijkje in een wereld die we niet vaak te zien krijgen," legt hij uit. "Gamemakers willen vaak alleen de afgewerkte versie aan het publiek laten zien, net als filmmakers. Maar door middel van ons onderzoek kunnen gamers (en anderen) zien welke ideeën tijdens het maakproces naar boven zijn gekomen, maar niet zijn doorgevoerd."

GIF door auteur

Het proces wordt enigszins aangedreven door de gemeenschap: Het archeologische "graven" is zwaar werk waarbij meerdere soorten programmeringsdata moeten worden doorgespit. Soms moeten er grafische tabellen worden doorgespit, om te zien of er iets verborgen zit dat niet in het spel naar buiten komt. Soms zullen ze zich verdiepen in de broncodering of het spel helemaal demonteren, waarbij een bepaald persoon die groot fan is van het spel de leiding neemt.

Wanneer er iets interessants wordt gevonden, dan begint er een zogenaamd "ontblotingsproces". Daar wordt het pas echt interessant voor de gemeenschap.

"De gemeenschap komt bij elkaar wanneer er een ontdekking is gedaan, meestal om met zijn allen te puzzelen," zegt Xkeeper. "De een vindt misschien wat ongebruikt beeldmateriaal en de ander kan die ontdekking misschien gebruiken om dit beeldmateriaal op de juiste manier weer in elkaar te zetten. Of hij vindt misschien wel de data waar het beeldmateriaal oorspronkelijk voor is gebruikt.

Het niveau van dit werk heeft het overduidelijk grote sprongen gemaakt de laatste jaren. Het is ook niet gek dat de website af en toe wordt opgemerkt door de rest van de gamersgemeenschap, zoals toen ze in 2010 een prototype van The Legend of Zelda had ontdekt. Zoiets komt voor veel gamers als een grote verassing.

"Het is altijd al verbazingwekkend geweest hoeveel mensen geen idee hebben dat dit soort content bestaat," merkt Xkeeper op.

Soms leidt dit proces de digitale archeologen echter tot ongebruikelijke ontdekkingen in de geschiedenis van videogames. Eerder deze maand, brachten leden van de gemeenschap een onuitgebrachte versie van een Nintendo DS prototype van Tetris.

Het bestaan van dit spel, geproduceerd door THQ maar verslagen door een versie geproduceerd door Nintendo, was tot eerder deze maand nog onbekend. Totdat The Cutting Room Floor een kopie in handen kreeg en deze online uitbracht.

De THQ saga heeft veel parallellen met iets dat tijdens het NES-tijdperk gebeurde, toen Atari een versie van een Russisch puzzelspel produceerde, zonder geldige vergunning. Kort daarna werd dit spel van de markt verwijderd en onmiddellijk vervangen door een versie geproduceerd door Nintendo.

Xkeeper en zijn team schreeuwen het niet van de daken, maar als je het spel graag wil spelen, zullen ze je de onderdelen geven.

"We brengen niet vaak dit soort grote dingen uit, en persoonlijk promoot ik het ook niet. Al die aandacht die het krijgt is door mond-op-mond reclame," zegt hij.


Vijf fascinerende voorbeelden van verborgen content uitgelicht door The Cutting Room Floor

The New Tetris (N64): Gamemaker uit het Nintendo 64-tijdperk, David Pridie, overleed veel te vroeg, in 2001 op een leeftijd van 30. Maar zijn nalatenschap zit verborgen in een cartridge, waarin hij samen met veel andere programmeurs verborgen berichten verwerkte, waarvan ze niet dachten dat iemand het ooit zou zien. (Ze werden gelijk gevonden, waardoor Pridie en de uitgever H20 in de problemen kwamen met Nintendo.) De berichten zijn fascinerend zegt Xkeeper: "Ze zijn onbeschoft, vulgair, maar ook artistiek – met ASCII kunstwerken van het N64 logo of het H20 logo. Ook vonden we kunstwerken van drugs zoals marihuana en paddo's"

Pachi Com (Famicom): Zoals al aangekaart in het vorige item, is er veel verborgen content afkomstig van boze programmeurs. Maar de programmeur van dit Japanse pachinkospel had een goede reden voor de verborgen boodschappen in de codering van zijn titel. "Het is een van de eerste tekenen van bemoeienis vanuit de directie," zegt Xkeeper. "Het managementteam gaf de programmeur de opdracht om een heel irritant geluid toe te voegen aan het spel. De programmeur was hier zo op tegen dat hij instructies heeft achtergelaten om het geluid uit te zetten."

Sonic the Hedgehog 2 (Genesis). Als je je het fantastische jaren 90-gamesprogramma Nick Arcade van Nickelodeon nog herinnert, dan heb je de ster uit God's Not Dead 2, Melissa Joan Hart, misschien wel gezien terwijl ze een van de eerste Sega prototypes uittestte zonder dat het echt te beseffen. Sonic heeft als veel verschillende prototypes bestaan, waarvan er een significant verschilde met de eindversie. Een handjevol levels van dit prototype heeft het niet tot de uiteindelijke versie gered, waaronder de Hidden Palace Zone.

Erika to Satoru no Yume Bouken (Famicom): "Ik ben zo blij dat het voorbij is. Dacht je dat dit alleen maar goede herinneringen waren? Nee man!" Deze Japanse titel is van een programmeur die het verneukt had bij de andere teamleden. Blijkbaar wilde hij niet dat iemand dit vond, want het kan alleen gezien worden in een heel geheime sequentie die je alleen ziet door heel lang te wachten. "Het duurt ongeveer anderhalf uur voor je iets kunt zien, waarbij je alleen maar naar het eindscherm zit te kijken," zegt Xkeeper. Het kwam pas aan het licht toen iemand van de Japanse beeldbank 2ch het naar buiten bracht.

Mad Professor Mariarti (Amiga): Bij een opmerkelijke geheime boodschap die The Cutting Room Floor publiceerde, zat er in de muziekfile een bedreigend bericht verborgen van de ontwerper en musicus Matt Furniss. Hij wilde aan hackers laten weten: "Ik zal jullie vinden en jullie benen breken." Xkeeper zegt dat dit soort stompzinnigheid gebruikelijk was onder Amiga-makers. Als resultaat werd het een continue grap in de gemeenschap.


Hoe Mario de werkethos van The Cutting Room Floor illustreert

Een goed voorbeeld van de The Cutting Room Floor in actie kan worden laten zien met de klassiekers van Super Mario Bros.

Veel videogames zijn geanalyseerd en in stukken gehakt over de jaren, maar de interesse in Mario gaat veel verder – mede doordat die spellen zo bekend zijn. Zelfs de gelegenheidsspelers zijn bekend met de warpzones, Tanooki-pakken en de POW-blokken. Een jaar geleden heeft Nintendo zelfs een spel uitgebracht dat het werk van hackers bijna bejubelt.

In het bijzonder Super Mario Bros. 3 en Super Mario World bevatten een extreme hoeveelheid extra content die bijna onmogelijk te vinden is zonder echt door de broncode te spitten.

Mario 3 heeft een aantal ongebruikte levels in verschillende fases van voltooiing – levels die speelbaar zijn via een zogenaamde 'debug' modus waar je alleen terecht komt via Game Genie, (Aangezien je waarschijnlijk geen Game Genie hebt, kun je hier een filmpje van deze levels bekijken.) In sommige levels bestaan er vijanden die nergens anders in het spel voorkomen, waaronder een set van gouden Cheep-Cheep vissen die samenbundelen. Andere levels bevatten de populaire maar onderbenutte Kuribo's Shoe, een wonderbaarlijk object die het Mario mogelijk maakt om op prikkende voorwerpen te springen.

En als je echt helemaal gek gemaakt wil worden, kijk dan naar deze bonusspellen, met 'Koopas' en de 'Hammer Brothers' in plaats van Toad.

Ondertussen is Super Mario World vooral interessant om wat de cartridge niet heeft gehaald. Terwijl een significant deel van de ongebruikte data voor het spel op de cart gevonden kan worden, waarvan veel hier wordt uitgelicht, is er bewijs dat iedereen met een Super Nintendo uiteindelijk een veel uitgebreider spel kreeg dan oorspronkelijk was gepland.

"Vroegtijdige screenshots lieten zien dat spel een ongelofelijke transformatie onderging, van een simpele Super Mario Bros. 3 opvolger naar een compleet nieuw spel," legt Xkeeper uit.

Die vroege screenshots, die hier bekeken kunnen worden, laten variaties zien van Mario met een wasbeerstaart, samen met een kaart van levels die veel lijkt op die in Mario's vorige avontuur.

Een van de gekke dingen werd gevonden aan de binnenkant van de oorspronkelijke cartridge: Bewijs van een ongebruikelijke vliegende kooi, samen met een testlevel dat gemakkelijk als zodanig is te herkennen. Waarom is dat? Omdat er het woord TEST staat geschreven in gigantische blokletters.

De site van The Cutting Room Floor bevat veel pagina's_._ De focus is smal en gaat duidelijk om een betrekkelijk geheimzinnig onderwerp. Maar het is ook zeker een plek waar iemand gemakkelijk een weekend kan spenderen aan het doorspitten van leuke feitjes.

De verborgen geheimen hebben tot interessante plekken geleid. Een van mijn favoriete vondsten heeft te maken met het NES spel Titenic, een illegale parodie op de film Titanic, geproduceerd door de piraten van het Hummer Team. Het team dat berucht was om de vermakelijke productie van de Mario/Sonic mashup Somari, was niet vies van schending van het auteursrecht.

Maar zelfs dit spel, waarbij Jack Dawson op een hilarische manier veranderd in een vechtende ninja op een zinkend schip, heeft een paar verwijderde scenes. Vanwege zijn ongebruikelijke ontwikkelingsproces zijn de verwijderde scenes van het spel (pas op: bevatten een naakte 8-bit Kate Winslet), niet aanwezig op de eindversie en kom je alleen bij ze terecht door de ROM te hacken.

En als we het hebben over copyright, komt er een vraag naar boven: Klagen de makers van de spellen over de dingen die The Cutting Room Floor doet? Xkeeper zegt dat hij en zijn gemeenschap kritiek kunnen hebben ontduiken.

"Los van een paar kleine bedrijfjes die commentaar hebben op dingen die we hebben ontdekt, zijn er nooit grote bedrijven geweest die moeilijk deden over iets wat we vonden," zegt hij. "Dat is waarschijnlijk maar beter ook; dit soort dingen bevinden zich vaak in een grijs gebied als het gaat om de wet."

Mochten de grote bedrijven achter deze games ooit merken wat ze allemaal doen bij The Cutting Room Floor, dan moeten we maar hopen dat ze inzien dat deze fanatiekelingen het artistieke aan de games blootleggen en dat ze daarom respect verdienen.

Het maakt het verhaal rondom deze fantastische – of minder fantastische – spellen nog beter.