Moord in VR zou illegaal moeten zijn

De mogelijkheid om een fantasiewereld te bouwen maakt me enthousiast als filmmaker – maar ik denk dat we als mens op onze hoede moeten zijn.
29.11.16
Beeld: ITU Pictures/Flickr

Sciencefictionschrijvers fantaseren al decennia lang over virtual reality (VR). Nu is het er eindelijk – en daarmee ook de mogelijkheid om een moord te ervaren, zonder daadwerkelijk iemand te beschadigen. Google heeft onlangs de de oogtracking-startup Eyefluence gekocht om, net als Facebook met Oculus Rift, een poging te doen om een nog meeslependere virtuele wereld te creëren. De regisseur Alejandro G. Iñárritu en cameraman Emmanuel Lubezki, allebei bekend van Birdman (2014) en The Revenant (2015), hebben aangekondigd dat het volgende project een korte VR-film is.

Advertentie

Maar deze nieuwe vorm van entertainment is gevaarlijk. We moeten vraagtekens plaatsen bij de impact van het immersieve virtuele geweld, er onderzoek naar doen en het controleren. Moord in VR moet illegaal zijn nog voordat het mogelijk is om op een realistische manier moord te simuleren.

Ik probeer hiermee geen roet in het eten te gooien. Ik werk al bijna 20 jaar in de televisie- en filmindustrie, dus ik ben me er zeer bewust van dat de kunst van film zit in het maximaliseren van de impact op het publiek. Regisseurs vragen aan acteurs om de intonatie van elk woord te veranderen, terwijl editors elke fractie van een seconde van een film aanpassen, allemaal om de juiste stemming en sfeer neer te zetten.

We moeten vraagtekens plaatsen bij de impact van het meeslepende virtuele geweld, er onderzoek naar doen en het controleren.

Ik begrijp dus de aantrekkingskracht van VR, en de potentie ervan om een verhaal nog realistischer te maken voor de kijker. Maar we moeten die verleiding onderzoeken, aangezien zowel bioscopen als videogames gedijen op verhalen over conflict en de oplossing daarvan. Moord en geweld zijn een hoofdthema in fictie, en first-person shooters zijn een van de meest populaire genres van de game-industrie.

De gevolgen hiervan zijn niet helemaal duidelijk. De criminaliteitscijfers zijn in de Verenigde Staten gedaald, zelfs toen Hollywoodfilms bloederiger werden en de populariteit van gewelddadige games groeide. Er zijn onderzoeken die concluderen dat shooters een verzachtende werking hebben, terwijl andere onderzoeken juist aangeven dat ze mogelijk een causaal risicofactor vormen in gewelddadig gedrag. (Zoals misschien voor Frank Underwood in de Netflix-serie House of Cards (2013-), het is mogelijk dat videospellen beide dingen doen.)

Advertentie

Studenten die slechts 20 minuten per dag, drie dagen op een rij, gewelddadige spellen speelden, waren agressiever en minder empatisch dan mensen die dat niet deden, aldus het onderzoek van de psycholoog Brad Bushman en zijn team van de Ohio State University. De herhaaldelijke actie, interactiviteit, de veronderstelde positie van de agressor, en het ontbreken van negatieve consequenties voor het geweld, zijn allemaal aspecten van de videospellen die agressief gedrag versterken, aldus een onderzoek van de psycholoog Craig Anderson aan de Iowa State University en Wayne Warburton aan de Macquarie University in Sydney. Massamoordenaars zoals Aaron Alexis, Adam Lanza en Anders Breivik waren allemaal geobsedeerde gamers.

Het effect van entertainment op mensen is geen nieuw probleem. De moraal van kunst is al sinds Plato een groot punt van discussie. De filosoof Jean-Jacques Rousseau was sceptisch over de verdelende en verderfelijke potentie van het theater, vanwege het passieve publiek in de afgezonderde stoelen. In plaats daarvan promootte hij participerende festivals die de gemeenschap zouden versterken met solidariteit, met levendige rituelen om de juichende menigte te verenigen. Maar nu kan technologie voor het eerst de grens tussen de wereld die we creëren met kunstmatigheid en optredens, en de echte wereld zoals we die zien, verbreken. En de consequenties van zo'n meeslepende participatie zijn complex, onzeker en riskant.

Advertentie

Mensen zijn belichaamde wezens, wat betekent dat de manier waarop we denken, voelen, waarnemen en ons gedragen is verbonden met het feit dat we bestaan als een onderdeel van ons lichaam. Door ons vermogen van proprioceptie te kapen – ons vermogen om stukken van het lichaam te onderscheiden en te zien als ons eigen – kan VR onze identificatie met een personage dat we spelen vergroten. De 'rubber hand illusion' toonde aan dat het, in de juiste omstandigheden, mogelijk is dat een prothetisch aanhangsel aanvoelt als een echte hand; recenter, bleek uit onderzoek in 2012 dat mensen een vervormde virtuele arm, die drie keer zo lang is als normaal, nog steeds als onderdeel van het eigen lichaam kunnen zien.

Mensen zijn belichaamde wezens, wat betekent dat de manier waarop we denken, voelen, waarnemen en ons gedragen is verbonden met het feit dat we bestaan als een onderdeel van ons lichaam.

Het is een kleine stap naar het volledig belichamen van iemand anders in VR. Maar de consequenties van zo'n complete identificatie zijn onbekend, zoals de Duitse filosoof Thomas Metzinger al waarschuwde. Het risico bestaat dat de virtuele uitvoering een psychose kan veroorzaken bij mensen die daar kwetsbaar voor zijn. Het kan er ook voor zorgen dat mensen vervreemden van hun eigen lichaam als ze na lange tijd terugkeren naar de realiteit. Mensen in een virtuele omgeving conformeren meestal aan de verwachtingen van de avatar, zegt Metzinger. Een onderzoek van Stanford-wetenschappers in 2007 noemde dit het 'Proteuseffect': ze ontdekten dat mensen met aantrekkelijkere virtuele personages ook meer bereid waren om intiem te zijn met andere mensen. Terwijl de mensen met langere avatars meer zelfvertrouwen hadden en agressiever onderhandelden. Er bestaat een risico dat dit gedrag, ontwikkeld in de virtuele wereld, wordt meegenomen naar de echte wereld.

Hoe zal het zijn om te moorden in een meeslepende virtuele omgeving? Ongetwijfeld wordt het een afschuwelijke, elektriserende en zelfs opwindende ervaring. Maar door moordenaars te belichamen, lopen we het risico om geweld prikkelender te maken, terwijl we onszelf trainen om wreedheid en agressie te normaliseren. De mogelijkheid om een fantasiewereld te bouwen maakt me enthousiast als filmmaker – maar ik denk dat we als mens op onze hoede moeten zijn. We moeten de psychologische impact onderzoeken, nadenken over de morele en juridische implicaties, en zelfs een gedragscode instellen. Virtual reality breidt onze fysieke mogelijkheden en wat we kunnen doen met al deze lichamen ontzettend uit. Maar ons fysieke gevoel vormt onze geest. Totdat we de impact van geweld in virtual reality op ons begrijpen, moet virtuele moord illegaal zijn.

Angela Buckingham is een schrijfster uit Berlijn. Ze schrijft over macht, morele kwesties, zelfbedrog, moed en lafheid. Haar meest recente werk, The Colonel, is een toneelstuk geïnspireerd door de Dreyfus Affaire rond 1890 in Frankrijk.