FYI.

This story is over 5 years old.

IDFA Doclab: Polar Sea 360 dompelt je onder in de ijszee

We spraken Thomas Wallner over Polar Sea 360, een documentaire over de Noordwestelijke doorvaart in virtual reality, en over de toekomst van VR in documentaire.
25.11.14

In samenwerking met IDFA presenteren we de toekomst van de documentaire. Wil jij naar een documentaire die draait op IDFA? Wij mogen 4 x 1 festivalvoucher weggeven waarmee je naar een voorstelling naar keuze kan (wissel de voucher in bij één van de IDFA-kassa's). Mail je naam en telefoonnummer naar contestnl@vice.com en zet in het onderwerp 'IDFA'.

“Mensen zeggen altijd dat ze de eerste van iets hebben gemaakt. Maar wij hebben daadwerkelijk de eerste 30-minuten-lange documentaire in 360-graden-video gemaakt, die ook nog een verhaal vertelt.” Thomas Wallner is overduidelijk trots op wat ze hebben gemaakt, en dat mag ook wel, als ik zijn verhaal zo hoor.

Polar Sea 360 vertelt een verhaal over de gevolgen van klimaatverandering op de Noordpool door de ogen van een Inuit. Daarnaast is het onderdeel van een enorm project – een tiendelige televisieserie en een interactieve website vol video, verhalen en foto’s van de Noordpool – over de Noordwestelijke doorvaart. Deze scheepsroute was tot 2007 onbegaanbaar voor schepen, maar door klimaatverandering is het ijs dermate gesmolten dat er een compleet nieuwe route ontstond.

Deze verandering, en vooral de gevolgen voor de mensen die het gebied bewonen, waren voor Wallner de aanleiding om deze documentaire te maken.

Het was voor hem, als filmmaker zowel als interactief ontwerper, vanaf het begin duidelijk dat hij het op een compleet andere manier wilde aanpakken. Wallner wilde mensen grijpen, en zelf laten ervaren hoe het is om daar te zijn en te leven. Hij besloot om de documentaire compleet in 360-graden video op te nemen, om de kijker zo compleet te kunnen onderdompelen in de vrieskou van het arctisch gebied.

Het enige probleem? Het was nog nooit eerder gedaan.

Ik sprak Wallner over de telefoon over het project, de uitdagingen die het project bijna fataal werden en de toekomst van virtual reality in documentaire.

The Creators Project: Was het geen eng vooruitzicht om iets te gaan maken met technologie die eigenlijk nog niet echt beschikbaar was?
Thomas Wallner: Nee, dat was juist het leukste eraan! De uitdaging om jezelf te begeven in onbekende vaarwateren. Er moest hiervoor een hele nieuwe taal uitgevonden worden. Een taal die je de mogelijkheid geeft om je publiek onder te dompelen. Het probleem was vooral dat 360-graden-video en virtual reality je niet dichtbij mensen brengt. En mensen geven juist om mensen en karakters. We moesten dus een manier verzinnen om naadloze overgangen te maken tussen meer traditioneel filmmaken en een 360-graden-ervaring.

Het verschil is namelijk dat wanneer je een film kijkt, je eigenlijk een gecodificeerde taal bekijkt. Film neemt de werkelijkheid, snijdt deze in kleine stukjes en onze hersenen moeten die vervolgens allemaal aan elkaar plakken. Dit is een esthetiek die zich niet direct laat vertalen naar VR.

Waarom niet?
We kwamen er bijvoorbeeld bij het editen achter dat we veel te snel aan het snijden waren tussen verschillende shots. Mensen hebben in VR veel meer tijd nodig om in een scene te komen, om zich op hun gemak te voelen. Daardoor gaat de hele esthetiek van klassieke cinema het raam uit. Daarnaast is geluid ook veel belangrijker voor het gevoel van immersie. Dit zijn dingen waar we gaandeweg achter kwamen, omdat het een compleet nieuw format is dat we moeten ontdekken.

Ik kan me ook voorstellen dat dat lastig was toen jullie hiermee aan de slag gingen.
De weg lag vol met beren. We hadden nog nooit een project gedaan met zo veel onbekende factoren. We wilden in 360-graden-video schieten om een interactieve ervaring voor op internet te maken – toen we begonnen was de Oculus nog helemaal niet beschikbaar, dus daar dachten we toen niet eens aan – maar om dat te doen moesten we eerst uitvinden hoe we dat soort video konden schieten. Het bestond simpelweg niet op de manier dat wij het wilden.

We zijn dus aan de slag gegaan met blokken piepschuim, gopro’s en bezemstelen om onze eigen camera’s te maken. Gaandeweg werden gelukkig ook 3D-geprinte houders beschikbaar, maar dat was hoe we begonnen.

Dus jullie eerste intentie was helemaal niet om een virtual reality-film te maken? 
Nee, maar dat veranderde toen de Oculus Rift ineens beschikbaar werd toen we aan het draaien waren. En veranderde onze visie compleet. We bouwden een engine om onze beelden ook op de Oculus te kunnen afspelen en besloten om naast de browser-ervaring ook een VR-film te maken. Het was totaal een gelukje, en dan ook nog eens eentje die zich ontzettend snel ontwikkelde.

Wat zijn dan dingen waar je op moeten letten als filmmaker wanneer je filmt voor VR?
Ten eerste is compositie nog moeilijker en nog uitdagender. Je moet ervoor zorgen dat alles in beeld interessant is, omdat de kijker overal heen kan kijken. Verder moet je opletten dat snel bewegende shots niet echt mogelijk zijn omdat mensen er letterlijk misselijk van worden. Versnellingen moet je bijvoorbeeld niet doen, maar met een constante snelheid bewegen is prima.

Ook is VR een raar perspectief. Je moet veel meer nadenken over hoe een bepaald shot voelt voor een persoon. Zo zou je normaal op een boot de camera op een hoge paal kunnen plaatsen voor meer zicht. Maar in VR zou dat raar zijn. Dan moet je de camera juist aan de railing neerzetten.

Dat klinkt allemaal best wel ingewikkeld. Hoe zie je de toekomst van VR in bijvoorbeeld documentaire?
Je moet een verhaal vertellen, maar het puur opnemen van een gebeurtenis is dat niet. Ik denk dat het mogelijk is om een soort gemengde videovorm te hebben. Stel je maakt een documentaire over een vulkaan, dan zou je eerst iemand naast de vulkaan neer kunnen zetten om diegene helemaal onder te dompelen in de lokatie. Als dat eenmaal gebeurd is, zou je terug kunnen schakelen naar een oude vorm van filmmaken, in 2D. En je kan die twee totaal vrij mixen! Je zou dus in een soort virtual theater naast een vulkaan zitten, en daarin een film kijken. Ik denk dat zoiets het beste van VR en filmmaken samen zou kunnen brengen. Dat is iets wat ik wel zou willen proberen.

Je klinkt erg enthousiast over de toekomst.
Er is natuurlijk een hoop geld nodig, maar als je VR kan geven aan documentairemakers of onafhankelijke filmmakers, dan verzinnen die waarschijnlijk manieren om het toe te passen zonder dat er miljoenen dollars nodig zijn.

Ik denk ook dat de ontwikkeling van de taal een stuk sneller zal gaan dan toen mensen net begonnen met film.

Bovendien geeft virtual reality een vorm van rust en kalmte die je nergens anders vindt. In VR wordt je niet omgeven door geluid en afleiding. Er is geen telefoon, geen computerscherm. Als je die bril opzet kom je in een rustige staat terecht. En daarmee wil ik niet zeggen dat wat je dan kijkt rustig is! Je zou een horrorfilm kunnen kijken die heel luid is, maar meer in de zin dat je totaal afgezonderd kan concentreren op iets. Je kan jezelf helemaal overgeven aan het verhaal. Ik vind dat fantastisch.

Op de site van Polar Sea 360º kun je alvast een voorproefje krijgen van wat je woensdag 26 november om 20:00 in virtual reality kan ervaren tijdens IDFA Doclab's Virtual Reality Showcase in de Brakke Grond, Amsterdam. Of download de Polar Sea 360 app in de App Store.