Identiteit

Vrouwen worden iets minder idioot geseksualiseerd in videogames

Volgens onderzoekers van de Indiana University is de seksualisering van vrouwelijke gamepersonages sinds 2006 ietsje aan het afnemen.

Hoewel de seksualisering van vrouwen in games nog altijd niet verdwenen is, komt het in de afgelopen acht jaar steeds minder vaak voor dat vrouwen als niks meer dan een lustobject worden neergezet in games.

De onderzoekers keken naar een willekeurige selectie van 571 games die werden gemaakt tussen 1983 (toen de eerste vrouwelijke personages in games werden geïntroduceerd) en 2014. Ze keken alleen naar games waarin je met de vrouwelijke personages ook daadwerkelijk kon spelen, en games van grote producties – zoals X-Men – werden ook uitgesloten. Daardoor kon er specifiek worden gekeken naar hoe de game-industrie nieuwe en originele vrouwelijke personages bedenkt en uitwerkt.

Videos by VICE

Om dat te kunnen meten, keken de onderzoekers naar hoe prominent de borsten en konten van de personages in het spel naar voren kwamen. “We keken of deze lichaamsdelen naakt waren, werden benadrukt door schaduwen, of dat ze heel erg uit verhouding waren met de rest van het lichaam,” legt hoofdonderzoeker Teresa Lynch uit. “In de verschillen zit veel nuance, maar hierdoor konden we wel bepalen welke personages gewoon grote borsten hadden en welke daadwerkelijk geseksualiseerd werden.”

Alleen speelbare personages werden in het onderzoek meegenomen. “We wilden alleen naar de personages kijken waar mensen echt tijd mee doorbrengen—waar ze zelf de rol van die persoon op zich nemen en zich verplaatsen in dat lichaam,” zegt Lynch. “Hierdoor konden we ook in het onderzoek meenemen in hoeverre de manier waarop een personage wordt afgebeeld, bepaalt hoe speelbaar ze zijn.”

Uit het onderzoek blijkt dat de seksualisering van vrouwelijke personages in de jaren negentig op zijn top zat. Ook in 2012 was er nog een piek te zien in het aantal personages met een overdreven grote buste of bilpartij, maar gemiddeld is de seksualisering in de afgelopen jaren wat minder geworden. Een aantal jaar geleden gold nog dat hoe meer vrouwelijke personages er uit kwamen, hoe meer geseksualiseerde personages er aan de lijst konden worden toegevoegd. Maar in 2006 kwamen er steeds meer niet-geseksualiseerde personages bij.

Lara Croft in “Rise of the Tomb Raider,” uit 2015. Afbeelding via Square Enix

Volgens Lynch is dat te verklaren doordat er tegenwoordig steeds meer vrouwen in de game-industrie werken. “Uit de industrie en uit onderzoek blijkt dat hoe meer vrouwen een rol spelen in het ontwerpen van personages, hoe meer gelijkheid er in de resultaten te zien is.” Bovendien zijn zowel mannen als vrouwen zich volgens Lynch tegenwoordig meer bewust van objectificatie, waardoor ze meer rekening houden met in hoeverre vrouwen negatief worden afgebeeld.

Niet alleen vrouwen worden stereotiep afgebeeld in games. Mannenpersonages zijn vaak ook enorm idealistisch. Maar toch zijn de gespierde bonken in games volgens Lynch moeilijk te vergelijken met de rondborstige personages. “We richten ons op seksualisering van de vrouwen omdat het zo overduidelijk en overdreven is in een hele hoop games,” zegt Lynch. “Maar dat betekent natuurlijk niet dat mannen niet als object worden neergezet in games.”

Er kwam nog een bijzonder lichtpuntje uit het onderzoek naar voren: de geseksualiseerde personages waren niet minder capabel dan hun minder geschapen lotgenoten. Er was zelfs een positief verband tussen de capaciteiten van vrouwelijke personages en hoe sexy ze waren ontworpen. Toch wil de studie benadrukken dat “een positieve verbeelding van sterke, capabele en aantrekkelijke vrouwen zonder overdreven seksualisering een belangrijke factor kan zijn voor vrouwen om zich ook tot gamen aangetrokken te voelen.”

Misschien zijn er tegenwoordig wel minder geseksualiseerde personages te vinden in games, er is nog altijd een hoop seksisme te bestrijden in de industrie. Bovendien heeft dit onderzoek niet gekeken naar de advertenties voor games, waar vrouwen misschien anders worden neergezet dan in de uiteindelijke game. We zijn dus weer een stapje dichterbij, maar de ongelijkheid houdt voorlopig in ieder geval nog niet op: ook al zijn ongeveer de helft van alle gamers vrouwen, maar 22 procent van de werknemers in de game-industrie is vrouw.

Vrouwen praten misschien veel, maar we horen ze te weinig. Daarom is Broadly Nederland er. Like onze pagina.