Waarom Fallout-fans totaal niet uitkijken naar de grootste game van het jaar

FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Waarom Fallout-fans totaal niet uitkijken naar de grootste game van het jaar

Hardcore fans van de originele 2 Fallout-games zitten totaal niet te wachten op het nieuwste deel in de serie. We hebben hun haatargumenten op een rijtje gezet.

Fallout 4 is de grootste game van het jaar. Het spel werd vlak voor E3 2015 aangekondigd, met een geplande releasedatum amper vijf maanden (!) later - uniek voor een titel van deze proporties. Het vierde deel in de RPG-serie heeft een immense spelwereld, een megalomane skilltree, en het geeft je de mogelijkheid om duizenden unieke wapens te craften en zelfs hele dorpen te bouwen in een postapocalyptisch Boston. De release van Fallout 4 is voor gamers het zoveelste hoogtepunt van 2015, na The Witcher 3, Bloodborne en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Advertentie

Niemand zit harder te wachten op Fallout 4 dan de echte Fallout-adepten, zou je denken. Maar hoge skilltrees vangen veel wind. Sinds uitgever/ontwikkelaar Bethesda Softworks vanaf Fallout 3 aan de haal ging met de merknaam, herkennen de oudgedienden hun liefde van weleer niet meer terug. Het drukbezochte forum No Mutants Allowed staat bol van de haat voor Fallout 4 en de 'Bethesdrones' (jij, ja) die kwijlend op de game zitten te wachten. Maar hebben ze gelijk? Wat voor argumenten hebben deze schuimbekkende haters om te stellen dat Fallout 4 gaat zuigen? We hebben de belangrijkste kritiekpunten op een rijtje gezet.

Fallout 3 was verschrikkelijk

Even een geschiedenislesje: Fallout 1 en 2 verschenen in de jaren negentig en kwamen uit de stal van ontwikkelaar/uitgever Interplay. Het waren spirituele vervolgen op Wasteland, dat al in de jaren tachtig op de markt kwam. De games waren turn-based en je bekeek de actie vanuit een isometrisch perspectief. Interplay ging over de kop, waarna Bethesda Softworks de Fallout-rechten overkocht voor een kleine zes miljoen dollar.

Het tastbare resultaat van de overname was Fallout 3, in 2008. De pers stak de loftrompet, de game verkocht miljoenen, maar de fans vonden het maar niks. Dat lag aan de switch naar een grote open wereld met real-time 3D shooter-gameplay, een volledige misinterpretatie van alles waar Fallout voor stond (waarover zo meer), de oneindige onlogica (lees Things we learned from Fallout 3) van de hele spelwereld en het verschrikkelijk slechte verhaal.

Advertentie

"Zelfs zonder de Fallout-naam zou de game een dom verhaal, onzinnige spelwereld en fucked up skill-systeem hebben."

In plaats van invloed uit te oefenen op de spelwereld door je handelingen en keuzes in speelstijl, maakte Fallout 3 van de speler een messias die de wereld moest redden. In die machtsfantasie hadden je keuzes frappant genoeg amper invloed op het verhaal (die atoombom in Megaton opblazen had nauwelijks repercussies) en kreeg je aan het einde van de game alleen te horen of je goed of slecht had gehandeld.

Dus na Fallout 3 is er onder fans geen greintje vertrouwen meer dat Bethesda in staat is om Fallout 4 wél tof te maken.

Fallout 4 wordt een lege huls

Niet alleen No Mutants Allowed is in rep en roer. Afgelopen weekend postte YouTube-gebruiker A.Preacher een monoloog van dik een half uur over waarom Fallout 4 helemaal niks wordt. Zo drukt Bethesda volgens hem elementen van hun eigen designfilosofie door, ook al contrasteren deze met de kern van de originele Fallout-filosofie. Die twee kernen fuseren werkt niet.

De Bethesda-filosofie houdt in: spelers moeten overal heen kunnen en alles kunnen doen. Niets mag krachtiger zijn dan de speler, de speler moet alles kunnen krijgen wat hij wil. Vandaar de enorme open wereld en features als het bouwen van huizen en dorpen. Maar dat staat een interactieve role-playing-ervaring in de weg, waar je acties consequenties hebben voor de wereld. Actie A zorgt er bijvoorbeeld voor dat actie B vervolgens wegvalt. Dat zal je nooit terugzien in een Bethesda-game.

Advertentie

"Bethesda geeft geen fuck om Fallout. Ze maken een steriele risicoloze spelwereld."

Fallout 4 wordt zo een The Elder Scrolls-game met guns. Een lege huls zonder risico voor spelers. Ongelofelijk groot en breed, maar met nul komma nul diepgang en consequenties.

Voice-acting staat role-playing in de weg

In Fallout 4 krijgt de hoofdrolspeler voor het eerst een stem. De cast van stemacteurs dook twee jaar de studio in om 13.000 zinnen en frases op te nemen. Dat is veel – volgens game-director Todd Howard meer dan genoeg om te garanderen dat het aantal keuzemogelijkheden in conversaties niet beperkt wordt.

Fans zijn niet overtuigd. Fallout moest het altijd hebben van zijn blanco protagonisten. Wat voor persoon die protagonist was bepaalde de speler: zijn skills, zijn keuzes, maar ook zijn stem. Of zoals Gizmojunk zegt: "mijn personage klinkt in mijn hoofd zoals die in mijn fantasie past." Een hoofdpersoon met een stem beperkt het verhaal dat een speler beleeft, omdat de speler het narratief minder naar zijn eigen hand kan zetten. Wat je ook doet, je klinkt sowieso als een welbespraakte schorre Amerikaan.

"Je wilt de baby's dwingen om te lezen, na te denken en hun fantasie te gebruiken? Belachelijk! Hier is een blanke dude met een generieke stem en je hebt het maar leuk te vinden."

In The Witcher werkt dat, want die game heeft echt een uitgeschreven held. In Fallout staat het de pure role-playing in de weg: je bent niet de rol die jij kiest, maar de rol die de game voor je kiest. Bethesda kan op deze manier net zo goed alle gesprekken vervangen door tussenfilmpjes met hooguit de keuze tussen goede en slechte acties, à la Mass Effect.

Advertentie

Bethesda snapt niks van setting, moraliteit en humor in Fallout

Fallout 1 en 2 geven nul fucks om moraliteit, tenzij je baby's begint te vermoorden, aldus A.Preacher. De Wasteland is vijftig tinten grijs in plaats van de zwart-witte karma van Fallout 3. De game herinnerde je constant aan of je goed of slecht was, via opmerkingen van radiohost Three Dog en je eigen vader. Als Fallout 4 wederom de diepgang van een platgetrapt blikje Fernandes krijgt, verneukt ook die game het role-playing-concept. Het emotionele bereik van je personage is zo smal als de archetypes die de game je oplegt.

Dan de humor. Fallout moest het hebben van ironie en een gitzwarte cynische blik op de menselijke aard: de mens verandert nooit, dus war never changes. Bethesda ziet alleen de geschiedenis die zichzelf herhaalt, zonder het waarom erachter te begrijpen. De originele games gebruikten de 50's-esthetiek van zorgeloosheid en optimisme als tegenstelling met de nooit veranderende barbaarse mens. Als speler bevestigde of ontkrachtte je die stelling via jouw speelstijl. Bethesda ziet alleen de willekeurige absurditeit van de situatie en haalt daar goedkope lachmomenten uit.

"Ze blijven jarenvijftigmuziek, platenspelers en ouderwetse kapsels door je strot duwen. Bethesda maakte een karikatuur van Fallout."

Fallout 1 en 2 hadden de jaren vijftig, maar ook de jaren zestig, zeventig en tachtig. Het pacifisme, de robots, de supercomputers, de architectuur; ze ademen vooral Koude Oorlog-retro in een Mad Max-wereld. NMA-bezoeker Aniki vat het samen: Bethesda begreep niets van de sfeer die Fallout probeerde op te roepen, dus pakten ze een paar kruimels en gingen daar helemaal apeshit mee. Het bedrijf scalpeerde de formule en reduceerde de complexe Fallout-setting tot een elevatorpitch.

Advertentie

Bethesda is geen Obsidian of inXile

Bethesda kan het dus niet, maar twee andere ontwikkelaars wel. Vorig jaar verscheen Wasteland 2, van de hand van Brian Fargo, die werkte aan de eerste Wasteland en Fallout. En na Fallout 3 bracht Bethesda als uitgever Fallout: New Vegas uit, dat werd ontwikkeld door Obsidian Entertainment (bekend van onder meer Knights of the Old Republic 2, South Park: The Stick of Truth en dit jaar nog Pillars of Eternity). Wasteland 2 werd ontvangen als de game die Fallout 3 had moeten zijn, terwijl New Vegas ondanks lagere scores in de pers door hardcore fans veel beter werd ontvangen dan Fallout 3.

"Fallout: New Vegas was het antwoord op 12 jaar nieuwsgierigheid naar wat er was gebeurd met de Amerikaanse westkust na Fallout 2. Het was een bevredigend antwoord."

Dat is op het eerste gezicht vreemd, omdat Obsidian gebruik maakte van dezelfde engine en opzet als Bethesda met Fallout 3. Obsidian begreep de Fallout-formule echter een stuk beter. Zo sluit je je in New Vegas ook aan bij facties en oefen je zo invloed uit op het verhaal en de spelwereld, wat je aan het einde van de game weer terugzag in een uitgebreide persoonlijke samenvatting van je speelstijl. New Vegas was een rpg met de Bethesda-techniek op basis van het Fallout-concept.

De frustratie met Bethesda is daarom des te groter, omdat het bedrijf een bonus aan Obsidian niet uitkeerde op basis van de tegenvallende Metacritic-score van 84 – de bonus zou wel uitgekeerd zijn bij een score van 85. De lagere scores had New Vegas te danken aan de grove bugs en fouten bij de release, die weer het gevolg waren van de tijdsdruk die Bethesda Obsidian had opgelegd. Obsidian moest werknemers ontslaan en het laatste restje vertrouwen dat de Fallout-achterban had in Bethesda loste sneller op dan Boston na een welgemikte atoombom.

tl;dr: Fallout 4 wordt kut want het komt uit de stal van Bethesda. Speel in plaats daarvan gewoon Wasteland 2.

Fallout 4 verschijnt 10 november voor PlayStation 4, Xbox One en pc en gaat ongetwijfeld miljoenen exemplaren verkopen. Wasteland 2 – van de mensen achter Wasteland en de eerste Fallout-games – kwam vorig jaar uit voor pc en is sinds deze maand verkrijgbaar voor PlayStation 4 en Xbox One. De schrijver van dit artikel kijkt overigens wél uit naar Fallout 4.