FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Te gry pokazują, że równe szanse to przeżytek

Od „Counter-Strike'a" po „Keep Talking and Nobody Explodes", asymetryczna mechanika zdobywa kolejne przyczółki i sprawia, że gry stają się mniej nudne

Counter-Strike

Pierwsza gra wideo w historii, starożytny już dzisiaj Pong, była uczciwa do bólu. Po ekranie coraz szybciej poruszała się „piłka", którą odbijaliśmy za pomocą dwóch identycznych paletek, czekając na błąd przeciwnika. Nikt nie mógł powiedzieć „hej, po twojej stronie gra się łatwiej!". Obydwu graczy obowiązywały te same zasady. Gdyby jednak Pong powstał dzisiaj, można by się spodziewać, że co najmniej paletka jednego z graczy mogłaby być większa, a drugi poruszałby nią szybciej po planszy. Równość jest bowiem pieśnią przeszłości. Powitajcie asymetrię, ulubieńca projektantów gier wideo drugiej dekady XXI wieku.

Reklama

Pod wieloma względami elektroniczna rozrywka pozostała długo nieodkryta i niezrozumiana – siłą rzeczy próbowano ją opisywać za pomocą odniesień do już znanych środków wyrazu albo za pomocą dziwacznych określeń, dziś już powoli się dezaktualizujących. Jak bowiem wpływ na ocenę końcową gry jako środka wyrazu może mieć stabilność działania programu? Jaki jest sens oceniania w skali od jeden do dziesięciu osobno muzyki, grafiki, „miodności", długości gry? Co w przypadku gdy gra ma być krótka? Co jeżeli grafika jest umowna jak w Thomas Was Alone, albo gdy nawiązuje do stylu graficznego sprzed dwudziestu lat jak Undertale? Ostatnia dekada upłynęła pod znakiem wielkiego redefiniowania naszego podejścia do gier wideo, pod znakiem przejścia z „recenzowania" do „krytyki", o czym wspominał już Krzysztof Gonciarz w swojej książce Wybuchające Beczki (napisanej w czasie kiedy przepoczwarzał się z nerda gadającego o grach wideo, w feminizującego obieżyświata zajadającego się w Japonii kurzymi macicami).

Pierwsi twórcy gier wideo garściami czerpali z tego, co już było i na czym można było w jakimś stopniu się oprzeć. Stąd strategiczne gry turowe, tak niegdyś popularne, stąd również przeniesienie mechaniki klasycznych, papierowych gier role-playing na grunt cyfrowy i stworzenie gatunku cRPG (opartego o rzuty kości, tury itd.). Naturalne ciągoty pierwszych deweloperów, wychowanych na planszówkach, konwentach fantasy, kolekcjonerskich grach karcianych i oczywiście papierowych RPG, ciągną się za nami do dzisiaj. Wraz z nimi ciągnął się do niedawna aksjomat „równych szans" i „jednolitej mechaniki". Powoli jednak, małymi kroczkami, deweloperzy odrzucili tę kulę u nogi.

Reklama

Przejście od symetrii do asymetrii bardzo dobrze widać w strategiach RTS. Im dalej wstecz sięgniemy, tym mniejsze zróżnicowanie jednostek, a przede wszystkim mniejsza szansa na to, że twórcy gry zdecydują się na podział na frakcje. Dzisiaj wprowadzenie zróżnicowanych armii jest zabiegiem podstawowym, będącym niemalże punktem wyjścia. Potraficie sobie wyobrazić Starcrafta, gdyby ścierali się ze sobą wyłącznie Terranie, a usunięto by z gry zupełnie Zergów i Protossów! A gry typu MOBA? Przecież między innymi dzięki nieskończonym możliwościom, wynikającym z obecności ponad setki bohaterów, League of Legends, Dota 2 i Heroes of the Storm są tak popularne.

Stary fanpage VICE przestanie działać 1 kwietnia. Już teraz polub nowy

Wielu graczy poznało zalety zastosowania w pełni asymetrycznej mechaniki po raz pierwszy przy Splinter Cell: Chaos Theory. Trzecia część przygód Sama Fishera, dzisiaj już nieco zapomnianej maskotki francuskiego Ubisoftu, ukazała się w 2005 roku i zebrała świetne recenzje. Jednym z najbardziej chwalonych elementów był tryb dla wielu graczy, który pozwalał części graczy wcielić się w szpiegów, a pozostałym w najemników na nich polujących. Styl gry obydwu grup był zgoła odmienny – pierwsi polegali na skradaniu i gadżetach, podczas gdy druga ekipa wyposażona była w ostrą broń i preferowała otwarte konfrontacje. Przypomnijmy że mowa o roku, w którym zadebiutował Xbox 360, a strzelanie przez sieć zdominowane było przez pierwsze Call of Duty i Counter-Strike'a.

CS jest zresztą dobrym przykładem gręy, której rumieńców dodała nie tyle zaprojektowana w pełni asymetrycznie mechanika, ale wplecenie asymetrycznych elementów. W najpopularniejszym trybie gry, czyli „podłóż bombę", jedna z drużyn (terroryści) ma za zadanie podłożenie ładunku wybuchowego, podczas gdy druga (antyterroryści) stara się ich powstrzymać. Rozgrywka oparta była na tych samych ogólnych zasadach – identyczna bezwładność postaci, ich statystyki, pukawki prawie identyczne dla obydwu stron. Jednak to asymetryczny format samego meczu sprawił, że Counter-Strike wyróżniał się z tłumu.

Reklama

Asymetria istniała w grach od dłuższego czasu, jednak w postaci zaledwie elementów, albo pojedynczych tytułów (wspomnieć trzeba świetne Left 4 Dead). Jednak w 2015 roku o asymetrii zrobiło się nagle bardzo głośno, głównie dzięki zwiększonemu zainteresowaniu ze strony twórców gier. Trend wyszedł, o dziwo, nie ze strony twórców gier niezależnych, ale raczej od studiów tworzących duże produkcje tzw. triple-A. Sporą burzę wywołało Evolve – sieciowa strzelanina kooperacyjna stworzona przez Turtle Rock Studios – w której czterech graczy (o nieco różnych funkcjach w drużynie) poluje na potwora. Piąty gracz wciela się w rzeczonego potwora – ogromną maszynę do zabijania, która w trakcie gry ewoluuje, absorbując DNA zabijanych stworów i stara się zaskoczyć łowców. Można powiedzieć, że Evolve dawało nam możliwość bycia… bossem. Choć skrzydła gry nieco podcięła pazerność jej twórców, którzy zasypali tytuł masą płatnego DLC. Niemniej koncepcja Evolve odcisnęła piętno na innych studiach: asymetryczny multiplayer pojawił się m.in. w Dying Light (tryb zombie kontra człowiek) czy Resident Evil: Revelations 2.

Keep Talking and Nobody Explodes

Wzrost zainteresowania asymetrycznym modelem gry da się zauważyć również wśród deweloperów „indyków" – jak w przypadku jednej z moich ulubionych gier ostatnich lat, Crawl. Spośród czterech graczy jeden wciela się w bohatera, którego celem jest wydostanie się z lochu. Pozostali to duchy, przybierające od czasu do czasu formę klasycznych potworów (goblinów, wielkich pająków, trolli, nekromantów, smoków…), a także sterujący pułapkami, których w podziemiach nie brakuje. Komu uda się zabić herosa, ten sam wciela się w jego rolę. Zabawa jest świetna.

W przypadku innej niezależnej perełki, Keep Talking and Nobody Explodes, twórcy poszli o krok dalej, bo nie dość, że zastosowali w pełni asymetryczną mechanikę, to w dodatku zupełnie zburzyli czwartą ścianę. Jeden z graczy wlepia oczy w ekran i stara się rozbroić bombę. Sęk w tym, że wydrukowaną wcześniej instrukcję mają inni gracze, którzy nie mogą obserwować monitora. Jeden z uczestników stara się więc opisać co widzi, a pozostali nim kierują. Oczywiście można oszukiwać, ale to odbiera zabawie cały urok.

O to właśnie chodzi w asymetrycznej mechanice. Kiedy tylko się znudzisz, możesz dokonać zmiany roli, pozostając cały na dobrze już sobie znanej orbicie. Nie zmieniasz gry, nie musisz w zupełności przestawiać swojego nastawienia, ale jednak grasz w inny sposób. Tego typu zabiegi moją być problematyczne – asymetria komplikuję zabawę, podnosi próg wejścia i spłaszcza krzywą nauki. To rozwiązanie dla hardkorowych graczy, dojrzałych i wymagających. Na szczęście tych ostatnich jest mnóstwo, są otwarci na eksperymenty i nie szczędzą swoich pieniędzy na granie.