FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Jak to jest pracować nad grą, która odnosi klapę

Deweloperzy gier opowiadają o obiecujących projektach, które odniosły spektakularną porażkę

Zrzut ekranu z „Infinite Crisis", źródło: YouTube

Artykuł pierwotnie ukazał się na VICE Australia

Ludzi jarających się procesem tworzenia gier chyba ciężko zrozumieć. To koszmarnie upierdliwa robota. Twoje godziny pracy są niedorzecznie długie, bez przerwy gonią cię dedlajny, a niekiedy nie zostaje ci nic innego, niż cholernie mocno trzymać kciuki, by twoje dzieło wstrzeliło się w rynek wystarczająco dobrze, byś mógł zacząć pracę nad sequelem. Albo by twoja firma utrzymała się na powierzchni. Jasne, może jakimś cudem załapałeś do Blizzard albo Infinity Ward i nie ponosisz niemal żadnego ryzyka, jednak to branża, w której ilość zwolnień jest dwa razy większa niż średnia krajowa w USA. Jeśli chcesz zarabiać, tworząc gry, przygotuj się na serię bolesnych rozczarowań.

Reklama

Kiedyś Stevenowi Ashleyowi płacono za rysowanie Supermana. W 2008 roku dołączył do Turbine, aby pracować nad udanym Lord of the Rings Online, jednak gdy dwa lata później wykupił ich gigant Warner Bros, Steven został głównym grafikiem pracującym nad Infinite Crisis, grą typu MOBA opierającą się na świecie komiksów DC. Dzień w dzień Ashley przenosił twoich ulubionych superbohaterów na pole bitwy przypominające League Of Legends.

„Rozplanowaliśmy postacie wprowadzane do gry na dwa lata naprzód, myśleliśmy też o tym, jak zmienią one sposób prowadzenia rozgrywki" – mówi Ashley. „Nasz dyrektor kreatywny miał tabelkę, w której wszystko było szczegółowo rozplanowane, łącznie z tym, że po premierze postaci kobiecej, do gry implementowaliśmy faceta, a następnie robota".

Pracy nie było końca. Darmowe wieloosobowe gierki pokroju Infinite Crisis trzeba stale ulepszać. Na horyzoncie zawsze czai się nowy heros, skórka lub mapa. Gdyby wszystko poszło dobrze, Ashley resztę kariery spędziłby na wymyślaniu nowych wersji Jokera.

Niestety, nie wszystko poszło dobrze.

„Podczas pożegnalnego streama pokazaliśmy graczom niedokończone postacie. Chcieliśmy, by chociaż mogli je zobaczyć" – wyznaje Ashley. „Dzięki temu mieliśmy choć odrobinę satysfakcji, bo gracze mówili: »Super, zawsze chciałem zagrać Raven!«".

Infinite Crisis wyszło z etapu betatestów 26 marca 2015 roku. Niewiele ponad dwa miesiące później, 2 lipca, ogłoszono, że serwery zostaną zamknięte. To bez wątpienia jedna z największych klap w historii współczesnego gamingu. Większość podwładnych Ashleya zmieniła pracę, a część z nich nawet branżę. To nie jedyna historia udowadniająca, że branża gier wideo bywa ciężkim kawałkiem chleba. Projekt pokroju Infinite Crisis – z monotonnymi trybami gry, nieoryginalny w zamyśle i niezbyt wyczekiwany – był od początku skazany na porażkę.

Reklama

Jednak nie zmienia to faktu, że był to projekt, który nadawał sens życiu wielu zaangażowanych weń osób. Przedwczesna śmierć Infinite Crisis niewielu w ogóle obeszła – mimo że w pewnym sensie wszyscy czerpiemy perwersyjną przyjemność z obserwowania, jak pękają podobnie rozdmuchane bańki – jednak ludzie pracujący w Turbine naprawdę liczyli na sukces. Wędrówka po opuszczonej stronie internetowej gry pokazuje, że w planach były nawet scena e-sportowa i obliczona na długoterminowy rozwój fabuła. Co jednak dzieje się, gdy rzeczywistość zgniata optymistyczne oczekiwania?


Dla l33ta i n00ba. Polub nasz fanpage VICE Polska i bądź z nami na bieżąco


„Królował czarny humor" – wspomina Ashley, opowiadając o końcowej fazie życia Infinite Crisis. „Kilka osób zawinęło się ze studia, gdy tylko projekt wpadł w tarapaty, jednak znacząca większość została. Nie chodziło tylko o lojalność wobec gry, ale również wobec reszty ekipy. Przez niezliczone godziny próbowaliśmy coś z tego odratować. Byliśmy wierni do samego końca, aż do momentu, w którym producent wykonawczy podjął decyzję o wyłączeniu serwerów".

Ashley zaznacza, że podczas produkcji Infinite Crisis popełniono wiele błędów. Gra początkowo miała być przeznaczona na konsole, dopiero potem zdecydowano się przerobić ją na PC, co wywołało opóźnienie, które pozwoliło konkurencji w postaci Dota 2 i Smite zdobyć większą część rynku. Steven podchodzi do sprawy z pragmatyzmem godnym weterana branży. Produkując grę, nie możesz mieć za dużych oczekiwań.

Reklama

„W świecie gier nie ma nic pewnego, twórcy nigdy nie są pewni, czy tytuł będzie hitem" – Colin Day

„W świecie gier nie ma nic pewnego, twórcy nigdy nie są pewni, czy tytuł będzie hitem" – mówi Colin Day, który pracował nad pierwszoosobowym erpegiem Hellgate: London. Gra okazała się niewypałem. „Wyjątek stanowi kilka dużych firm, które wręcz muszą wydawać kolejne części danej serii. Reszta z nas do dnia premiery nie wie, czy wszystko zadziała, jak powinno, nawet jeśli w produkcje władowano niemałe pieniądze".

Day, podobni jak Steven Ashley, siedzi w branży od ponad 20 lat i współpracował z wieloma studiami. Przyłożył rękę do takich tytułów jak Diablo III, Command & Conquer: Generals, Dungeons & Dragons: Online czy Marvel Heroes. Ostatnio jednak pracuje we własnym start-upie Spellbind Studios nad grą Rouge Wizards. „Jest fantastycznie" – mówi o swoim rozstaniu z wielkim biznesem. „Chciałbym, że to mogło trwać wiecznie – jeśli gra coś zarobi, super! Jeśli nie, to znów będę musiał szukać pracy".

Zwiastun gry „Hellgate: London"

„Widzicie tylko produkt końcowy, który dostaje lanie od recenzentów" – kontynuuje Day. „Jednak twórcy mają styczność ze wszystkimi pomysłami, które nigdy nie zobaczą światła dziennego. Nie tyczy się to tylko gier wideo, a każdej gałęzi przemysłu technologicznego. Przez długi czas pracujesz nad czymś, przelewasz w to swoje serce i duszę. I wtedy okazuje się, że zostaje to kompletnie pominięte. To naprawdę koszmarne uczucie".

Reklama

Ashley patrzy na sprawy z nieco innej perspektywy, w końcu zawsze był czyimś przełożonym. Twierdzi, że jako kierownik zespołu nie może być cyniczny. Jeśli sprawy przybiorą gorszy obrót, musi znaleźć sposób na zmotywowanie swoich pracowników. Gdy Infinite Crisis zaczęła tonąć, dopilnował, by każdy na pokładzie zajmował się tym, co interesuje go najbardziej. „Powiedzmy, że zajmowałeś się otoczeniem, ale zawsze chciałeś pracować nad postaciami. Proszę bardzo, poświęć temu swój czas", tłumaczy Ashley. „Gdy projekt zaczyna się sypać, staram się, by motywowała ich chęć zdobycia doświadczenia i rozwoju kariery".

„Gdy morale zaczyna podupadać, ciężko jest je odbudować. Kiepskie nastroje roznoszą się jak choroba zakaźna" – Steven Ashley

„Staram się podtrzymywać ich na duchu. Prawdopodobnie to, że gra sobie nie radzi, nie jest osobistą winą żadnego pojedynczego pracownika. Troszczę się o członków mojego zespołu i staram się dawać im dobry przykład" – wyjaśnia. „Gdy wszystko idzie zgodnie z planem, nabierasz wiatru w żagle. Pierwszy raz, kiedy ogarniasz, że gamerzy odbierają grę inaczej, niżbyś tego chciał, to naprawdę mocny cios. Gdy morale zaczyna podupadać, ciężko jest je odbudować. Kiepskie nastroje roznoszą się jak choroba zakaźna".

W tonie Ashleya słychać coś ojcowskiego. Gdy sam stawiał pierwsze kroki w branży, nie miał nikogo, kto pełniłby funkcję mentora. Reguł tego biznesu musiał uczyć się sam. Można odnieść wrażenie, że zawsze stara się upewnić, że ludzie, z którymi pracuje, patrzą na wszystko z odpowiedniej perspektywy.

Reklama

„Wiele osób dopiero co skończyło studia i nigdy nie przeżyli czegoś podobnego" – mówi. „Zaczęli panikować. Musiałem im powiedzieć, że niestety tak to już bywa w branży. Spotkało mnie to czterokrotnie. Starałem się mówić konstruktywne rzeczy, zgrywanie w tej sytuacji rozsierdzonego menedżera na nic by się nie zdało. Nie chciałem ich zmuszać do podkręcania gry, a raczej do tego zachęcić. Starałem się udźwignąć ten ciężar samemu, by zapewnić im spokój. Gdy zapadnie klamka, poleją się łzy, ale moi ludzie przynajmniej będą na to gotowi".

Zwiastun „Infinite Crisis" zatytułowany „What Do You Fight For?"

Może Steven Ashley ma po prostu masochistyczne skłonności? W swojej karierze przeżył przecież tyle upadków. Infinite Crisis zabrało mu pięć lat życia. Pięć lat na grę, która funkcjonowała na rynku przez dwa miesiące. Pięć lat, by dostać 6/10 na Gamespocie. Pięć lat i kolejne rozczarowanie. Pięć lat tylko po to, by usłyszeć kilka żarcików o tym, jak to Infinite Crisis jest marną zrzynką League of Legends. Steven robi się na to za stary. Nie zasłużył na coś takiego. Ale nie załamuje się. Odszedł z Turbine, stworzył nowe portfolio i znalazł pracę jako główny artysta odpowiedzialny za środowisko w małym, głodnym sukcesu studio Proletariat.

„Pracujemy nad Streamline, które właśnie weszło w stadium otwartej bety" – opowiada. „Po tylu latach zarządzania innymi artystami, dobrze jest znów skupić się na sobie. Kto wie, co się wydarzy, gdy zwolni się stanowisko menedżerskie, jednak na razie wszystko układa się naprawdę dobrze".

Reklama

Wdech, wydech, zbierasz się do kupy i wracasz do gry. Upór pracowników branży gamingowej jest albo szaleńczy, albo niezwykle inspirujący, zależnie od punktu widzenia. Nikt nie pracuje tu tylko dla kasy i pragnienia stabilności. Wszyscy robią to, co kochają. Podczas mojej przygody w świecie mediów brałem udział w wielu start-upowych kampaniach. Patrzyłem, jak obracały się w nicość. Niektóre drzwi się zamykają, trzeba więc znaleźć nowe, otwarte. Nic nie jest pewne. Jasne, to frustrujące, ale czasem nie ma wyboru. To twoje przeznaczenie i nie masz wyjścia. Musisz zaakceptować naiwny upór, z jakim angażujesz się w kolejne projekty, które mogą okazać się totalną porażką.

„Tworzysz coś w grupie naprawdę kreatywnych osób. To niezwykłe doświadczenie, niezależnie od tego, czy gra przetrwa, czy okaże się klapą. To dzięki temu wciąż chce mi się iść naprzód" – Steven Ashley

„Najlepszą radą, jaką mogę dać, jest: pracuj nad grami, które kochasz" – mówi Day. „To działanie w kontrze do deweloperów gier mobilnych, którzy tworzą produkty oparte o rynkowe statystyki. Jestem ze starej szkoły. Pracuję nad tym, co lubię i chciałbym, żeby trafiło to do ludzi i zostało pozytywnie zweryfikowane przez rynek. Jeśli mi się nie uda, to okaże się, że robiłem to hobbystycznie".

Colin Day przelewa wszystkie pomysły, jakie narodziły się podczas jego kariery w projekt, który wreszcie może nazwać własnym. Steven Ashley wysyła swoje rysunki Batmana bezpośrednio do DC Comics. Obaj spełniają swoje marzenia. Co kilka miesięcy mają miejsce spotkania ekipy pracującej nad Infinite Crisis. Gadają, dzielą się inspiracjami, wspierają nawzajem. „To więzi, które są wciąż żywe" – tłumaczy Ashley. „Zawsze już takie będą".

„Mam kupę wspomnień z tymi wszystkimi ludźmi, zespołami, kierownikami" – kontynuuje Ashley. „Pamiętam ciężkie boje toczone z szefami i producentami. Ale też i ludzi, do których się przywiązałem, których wspierałem. Bywa ciężko, ale to wszystko przypomina mi, dlaczego w ogóle to robię – by coś tworzyć w grupie naprawdę kreatywnych osób. To niezwykłe doświadczenie, niezależnie od tego, czy gra przetrwa, czy okaże się klapą. To dzięki temu wciąż chce mi się iść naprzód. Każda kolejna gra fascynuje mnie tak samo intensywnie".