Awatarki vs. seksistowskie świnie

Lara Croft z gry Tomb Rider, zdjęcie: flickr

Oto zaskakująca statystyka: według najnowszych raportów w Entertainment Software Association, około 46 proc. graczy to kobiety. Prawie połowa! Wyobrażam sobie, że w miarę, jak gry wideo będą coraz bardziej stawać się częścią masowej kultury, liczba grających kobiet może nawet przewyższyć liczbę grających mężczyzn. Jednak większość kobiecych postaci funkcjonuje w grach jako nagrody, damy w opałach albo po prostu ozdoba. Albo w najlepszym wypadku, jako seks-wojowniczki w butach na obcasach, którym może skopać tyłek.

Videos by VICE

To już nie szokuje i nie dziwi. Kobiety od dekad są uprzedmiatawiane w filmach, telewizji i reklamach.

Jednak gry to aktywny, a nie pasywny sposób uczestniczenia w mediach. Jeżeli patrzymy na wirtualny świat z pierwszoosobowej perspektywy awatara, zaczynamy ucieleśniać ten obraz w nas samych. Może to zmienić sposób w jaki postrzegamy samych siebie w prawdziwym życiu. Nasz awatar jest wysoki – czujemy się bardziej pewni siebie w grze. Nazwano to Efektem Proteusa, i jest to fenomen który dopiero zaczyna być badany.

avatary, odmiany: konserwatywna i sugestywna

Co jeżeli nasza wirtualna postać jest hiperseksualną i uprzedmiotowioną kobietą? Według najnowszych badań Stanford University, niedawno opublikowanych w czasopiśmie „Computers in Human Behavior”, w tym wypadku też się z nią utożsamiamy. W badaniach, 86 uczestniczek obsadzono w wirtualnym świecie, i okazało się, że te, którym przydzielono bardziej seksowne awatary, częściej podświadomie myślały i mówiły o swoich własnych ciałach.

Ponadto, im bardziej postać przypominała z twarzy graczkę, tym częściej miała ona skłonność do wierzenia w seksistowskie mity, takie jak ten, że kobiety są manipulantkami, a gwałty są przez nie prowokowane. Innymi słowami, zaczynali postrzegać się bardziej jako przedmiot niż jako człowieka.

„Seksistowskie zdjęcia i materiały w mediach to jedno, ale wirtualni ludzie to co innego. Są konstruowani tak, żeby angażować się i odpowiadać na czynności użytkownika” – mówi badanie. „Ta dynamika kreuje nowe i potężne doświadczenie, wykraczające poza konsumpcję pasywnych mediów.”

Eksperyment był prowadzony na małą skalę, ale wcześniejsze badania w tym temacie dały podobne wyniki. Z jednej strony, wydaje mi się to być zbyt dogłębną analizą czegoś, co koniec końców jest tylko grą. Ale z drugiej strony, prowokuje dużo pytań o skutki podziału płci w grach, które prawdopodobnie będą narzędziem rozrywki przyszłości.

Problem już budzi wiele kontrowersji. Ciekawym przykładem jest seria filmików „Tropes vs Women” Anity Sarkeesian na YouTube’ie, która pokazuje, że rola kobiet w grach komputerowych zwykle jest ograniczona do rekwizytu, a nie do ludzkiej istoty, do której możemy się jakoś odnieść.

Porównajmy to do bardziej zaawansowanych mediów, takich jak film czy telewizja, gdzie role kobiety wyewoluowały z czasem do w pełni wykształconych, trójwymiarowych osobowości – Skyler White, Carrie Mathison, czy Daenerys Targaryen. A teraz wyobraźmy sobie, że widzowie zaczynają przejmować cechy tych kobiet. To dużo lepsza opcja!