FYI.

This story is over 5 years old.

gry

​Dlaczego wciąż czekamy na Netfliksa gier wideo?

Kiedy zmienimy sposób myślenia o wirtualnej rozrywce, kiedy zdamy sobie sprawę z tego, że od fizycznego posiadania gry ważniejszy jest czas z nią spędzony, wtedy dostaniemy swojego Netflixa gier wideo

Całkiem możliwe, że słyszeliście o Brzytwie Ockhama. To jedna z zasad ekonomii, która zakłada, że w wyjaśnianiu zjawisk należy dążyć do prostoty. Często jednak myli się ją z inną regułą, mniej medialną, ale bardziej życiową, opatrzoną wdzięcznym skrótowcemKISS (ang. „Keep It Simple, Stupid"). Ona to właśnie wyraża życzenie, aby tworząc dane rozwiązanie, układając jakiś konstrukt społeczny, mechaniczny czy ekonomiczny, starać się nie komplikować sprawy. To właśnie wedle reguły KISS tworzone są współczesne formuły płacenia za usługi. To dzięki buziaczkom doczekaliśmy się Netfliksa i Spotify/Deezera/Tidala. Kierownictwo Netflixa, firmy którą niebezpodstawnie kojarzy się z modelem subskrypcyjnym, miało doświadczenie w upraszczaniu. Pierwotnie firma założona w 1997 roku była tylko internetową wypożyczalnią płyt DVD, ale już dwa lata później wprowadzono nową usługę - w zamian za uiszczanie płaskiej, miesięcznej taryfy klient otrzymywał dostęp do całej bazy filmów. Model ten stał się tak popularny, że już w 2000 roku w ogóle przestano oferować wypożyczanie pojedynczych DVD. Fundamentem firmy szybko stało się więc założenie, że najprostszą metodą ściągania od ludzi pieniędzy za dostęp do danego dobra, w tym przypadku filmów, będzie pobieranie regularnej, relatywnie niewielkiej opłaty. Oczywiście dzięki cyfrowej dystrybucji stało się to jeszcze łatwiejsze i jeszcze tańsze. Podczas gdy abonament na wydania fizyczne wynosił kilkanaście dolarów, w przypadku abonamentu na dostęp przez sieć jest zbliżony do dziesięciu Grzegorzów Waszyngtonów. Nie jest natomiast oczywiste dlaczego ta formuła sprawdza się w innych gałęziach rozrywki, a tak opornie toruje sobie miejsce w świecie gier wideo.

Reklama

Netflix kosztuje 9,99$, czyli prawie 40 złotych. To niewiele, biorąc pod uwagę ile oferuje. Spotify w dolarach wyceniony jest na tyle samo, chociaż w Polsce możemy się cieszyć relatywnie niską ceną, wynoszącą standardowo 19,99 złotych (porównanie z innymi krajami znajdziecie tutaj). W zamian za to dostajemy dostęp do ogromnej bazy utworów – powiedzmy sobie szczerze, zadowoli ona w zupełności przeciętnego użytkownika. Nie ma tego, nie ma tamtego, ale generalnie rzecz biorąc wszystko jest. Sytuacja identyczna jak w przypadku Netflixa czy Amazon Prime. Magię usług, nazywanych dosyć niefortunnie „streamingowymi" (sam używałbym raczej nazwy „bazowe", Spotify i Deezer oferują opcję odtwarzania muzyki offline, streaming z kolei wymaga stałego połączenia z Internetem), przyciąga coraz więcej użytkowników – liczba osób płacących abonament „Spotify Premium" podwoiła się w nieco ponad rok – w okresie od maja 2014 do czerwca 2015. Im dłużej korzystam z Deezera/Spotify (lawiruję między tymi usługami, w zależności od promocji), tym bardziej doceniam fakt, że nie muszę ściągać piosenek z lewych źródeł, ani puszczać przez YouTube. Bo powiedzmy sobie szczerze, albumy kupowało się tylko te co lepsze, głównie po to żeby mieć czyste sumienie. Zgrywanie ich na MP3, żeby wrzucić do telefonu czy przenośnego odtwarzacza dla zwykłego człowieka i tak było zbyt skomplikowane i czasochłonne.

Sukces wyżej wspomnianych najłatwiej wytłumaczyć nie doszukując się drugiego dna. Dlaczego klientów nie brakuje? Bo usługi są wygodne. Bo oferują większą wygodę, są proste w obsłudze, dostęp do nich to płaska, niewysoka opłata. Nie trzeba tutaj dorabiać filozofii o zmianie postrzegania kultury przez pokolenie X, Y, Z, Millenialsów czy jaka tam grupa wiekowa aktualnie forsuje trendy. Aha i nie wmawiajcie mi, że Spotify sprawia, że wydajemy na muzykę mniej, niż wydawaliśmy do tej pory i że odejmujemy w ten sposób artystom od ust. Rocznie wydaję teraz na muzykę jakieś 200zł, w poprzednich latach nawet się do tej kwoty nie zbliżałem.Nie jestem melomanem, ale dzięki Spotify/Deezerowi dokładam się do rynku, któremu wcześniej zaniżałem statystykę w rubryce "wydatki Polaków na muzykę".

Reklama

Uff, dochodzę wreszcie do sedna. Dlaczego, zapytacie, nie jawi się na horyzoncie żadna usługa, która by oferowała subskrypcyjny dostęp do gier wideo? Oczywiście z ceną na odpowiednim poziomie, powiedzmy sobie szczerze, mówimy przecież o biznesie wyraźnie bardziej kasowym niż muzyka czy film (deal with it!). Powiedzmy… 100zł na miesiąc? Płacilibyście? Ja bez problemu. Niestety, niedoczekanie nasze. Nie ma czego wypatrywać, żaden ratunek nagle nie nadejdzie.

Swego czasu głośno było o usłudze Onlive, która jako pierwsza wzięła się za barki z tym tematem. Płacąc 25 dolarów miesięcznie (15 dolarów za sam Onlive, który pozwalał na streamowanie gier na słabszy sprzęt i 10 dolarów za zestaw PlayPack) uzyskiwaliśmy dostęp do ponad 250 gier wideo. Niestety, oferta nie była specjalnie atrakcyjna – zniechęcała zarówno relatywnie wysoka cena, jak i uboga oferta. Powiedzmy sobie szczerze – czym jest 250 tytułów wobec dziesiątek tysięcy, które powstały wyłącznie w ramach tak zwanego „mainstreamu"? Sama firma została przejęta przez Sony, które wyraźnie chciało pozyskać ludzi i technologie. Później swoich sił próbował rodzimy Techland z usługą BoxOff Play, ale ona również nie rozwinęła skrzydeł – problemem była znów uboga oferta. O polskim podejściu do tego tematu wspomina zresztą zapytany Jakub Wójcik, ojciec polskich zestawów pay-what-you-want, zadeklarowany wspieracz twórców niezależnych znad Wisły, dzisiaj „wyłowiony" przez firmę cdp.pl i zatrudniony jako Business Development Menager:

Reklama

„W Polsce usługa subskrypcji dostępu gier ma swoją historię dzięki BoxOff Play, które było platformą dającą możliwość skorzystania z określonej liczby produkcji. Pomysł sam w sobie był rewolucyjny i niestety nie przyjął się w naszym kraju. Uważam, że taki model dystrybucji gier cyfrowych jest wyjątkowo trudny ze względu na to, iż gracze na całym świecie są przyzwyczajeni do zakupów produkcji poprzez liczne wyprzedaże na platformie Steam czy chociażby dzięki Humble Bundle."

Kazus Onlive jest dowodem na to, że przeniesienie modelu znanego ze świata filmów i muzyki na zasadzie „jeden do jednego" nie jest możliwe. Problemów jest kilka. Po pierwsze, sprzęt – każdy gracz ma dostęp do maszyny, która nieźle się poci podczas renderowania grafiki, obliczania zachowań przeciwników i tak dalej. Jeżeli mamy tę pracę komuś „zlecać", to musi kosztować – w przypadku muzyki czy filmów te koszty są o wiele niższe, a i „ciężar obliczeniowy" inaczej się rozkłada, z uwagi na to, że praktycznie każdy komputer czy smartfon bez problemu radzi sobie z takimi zadaniami. Po drugie, nie łatwo jest przełamać niechęć wydawców. To oczywiście logiczne, niełatwo było przekonać też producentów filmów czy muzyki. Sęk w tym, że firmy działające na rynku gier wideo mają do dyspozycji multum narzędzi o których inne gałęzie rozrywki mogą tylko pomarzyć.

Zaraz, zaraz… Ale co z tym KISS? Przecież reguła mówi wyraźnie – UPRASZCZAĆ! GDZIE SIĘ DA, WSZYSTKIM TO WYJDZIE NA ZDROWIE! Cóż, teoria ekonomii swoje, a praktyka swoje. W praktyce krzyżujące się interesy, lobby, a czasami zwykły przypadek grają pierwsze skrzypce. Jakub Wójcik nie ma wątpliwości, że pole do manewru mają tylko giganci rynku gier wideo:

Reklama

„Uważam, że w tym momencie jedyną firmą, która mogłaby rzeczywiście skorzystać na takiej formie dystrybucji jest Steam. Valve ma największą ilość gier w swoim katalogu. Jednak najwidoczniej dział dystrybucji cyfrowej w przypadku gier nie jest jeszcze gotowy na takie rozwiązanie. W idealnym świecie wyobrażam sobie bibliotekę gier z platformy Steam, do której miałbym również dostęp bez łączności z Internetem. Patrząc na przykłady z innych branż, chociażby polskiej firmy Legimi, która wprowadziła abonament na e-booki widać, że sam pomysł ma potencjał."

Wydawcy gier wideo trzymają graczy na krótkiej smyczy. Mają do dyspozycji zabezpieczenia anty-pirackie, czyli DRM, to raz. Kontrolują w dużej mierze infrastrukturę sieciową swoich gier, w związku z czym ewentualni piraci bawić się mogą głównie w pojedynkę (są sposoby, ale to niełatwa zabawa, o tym innym razem), to dwa. Nierzadko mają po swojej stronie prawo, które grę komputerową kwalifikuje jako program komputerowy, który podlega szczególnej ochronie, to trzy. W przypadku Polski chodzi m.in. o wyłączenie gier spod klauzuli dopuszczającej tak zwane „fair use" –takiego przedmiotu prawa nie możemy nawet pożyczyć znajomemu. Wydawcy zresztą też łatwo nie mają, bo na ich batem są z kolei duże sieci sklepów. Ileż to razy zastanawialiście się dlaczego gry w sklepach cyfrowych kosztują więcej niż w pudełku? Bo giganci sprzedaży detalicznej grożą wydawcom i producentom sprzętu (głównie konsol), że jeżeli zaczną podcinać ich gałąź, to oni nie pozostaną dłużni. Żadne oficjalne deklaracje nigdy nie padły, ale znamienne są takie akcje jak bojkot zestawów konsol w których znajdują się kody do gier dystrybuowanych cyfrowo, zamiast fizycznych kopii, przez sieć Gamestop. Ta sama sieć kiedyś zresztą wspominała o chęci sprzedaży „używanych" gier cyfrowych, ale najwyraźniej nigdy nie doszło do porozumienia z wydawcami – konflikt interesów widać jak na dłoni.

Reklama

Zdaje się zresztą, że sami gracze zbytnio przyzwyczaili się do działającego już modelu. Dwa lata temu Microsoft prezentował pierwszy raz Xboksa One, który w założeniach miał stać się pierwszą w pełni cyfrową konsolą, wymagającą stałego dostępu do sieci – na kształt dzisiejszych pecetów, które bez Steama nie istnieją jako maszynki do grania. W dłuższej perspektywie oznaczałoby to obniżenie cen gier, szalone cyfrowe wyprzedaże i tak dalej. Gracze widzieli w tym jednak zamach na możliwość odsprzedawania i pożyczania sobie gier, nie mówiąc o dyskomforcie związanym z koniecznością bycia wiecznie podpiętym do Internetu.

Na marginesie mówiąc, nie oznacza to jednak, że sytuacja w branży gier wygląda źle. Przeciwnie – nigdy nie było taniej i łatwiej być graczem. Konsole nowej generacji są względnie tanie – po dwóch lata od premiery możemy je kupić za dwukrotność tego, ile kosztują ich poprzednie wersje. Sytuacja przyznacie, dosyć specyficzna. Komputery osobiste drepczą sobie spokojnie w miejscu, za niecałe dwa tysiące kupimy sprzęt, który lekko udźwignie najnowsze produkcje (nie patrzcie tak na mnie, to prawda!). Swoje zrobiła cyfrowa dystrybucja, która znacząco co prawda wydłużyła cykl życia gier wideo poprzez DLC zarówno darmowe jak i płatne, ale dzięki wyeliminowaniu rynku wtórnego przyspieszył spadek cen. Do tego dochodzą rozmaite modele sprzedaży, które możliwe są tylko w przypadku gier wideo – crowdfunding (obniżona cena w zamian za wsparcie we wczesnej fazie produkcji), free-to-play (mikrotransakcje), model epizodyczny, zestawy pay-what-you-want i tak dalej. Wszystko tak naprawdę rozbija się o wyeliminowanie pośredników i bezpośrednie dotarcie do klienta.

Subskrypcyjny model też w końcu znajdzie drogę. Wspomniane wcześniej lobby, przyzwyczajenia graczy, to nic innego jak „śpiący policjanci" położeni na drodze do najprostszego rozwiązania (KISS się kłania). Electronic Arts, jeden z większych światowych wydawców, już dziś oferuje EA Access – w zamian za stałą, relatywnie niewielką opłatę, mamy dostęp do niektórych nieco starszych gier, a także zniżek na nowe. To już coś, szkoda tylko, że póki co oferta jest dostępna tylko dla tych grających na Xboksie One, a EA nie udostępnia danych dotyczących popularności tej usługi. Humble Bundle wystartowało niedawno z Humble Monthly – płacimy 12 dolarów miesięcznie i wykupujemy w ten sposób dostęp do gier, które są oferowane w danym miesiącu. Niestety, nie działa to wstecz. Podobnie zresztą jak oferty PlayStation Plus i Games with Gold, odpowiednio na konsole PlayStation i Xboksa. Jeżeli w danym miesiącu się zalogujemy i zaznaczymy, że dane gry chcemy pobrać na konsolę (co nic nie kosztuje, o ile mamy wykupione członkostwo PlayStation Plus/Xbox Live Gold), to nasza biblioteka się powiększa. Jeżeli nie, to nasza strata.

Wspomniałem wcześniej o tym, że na drodze do rozwoju modelu a'la Netflix poza pazernością wielkich korporacji (kapitan Oczywisty melduje gotowość) stoją również sami gracze, którzy często uparcie trzymają się starych nawyków i nie chcą nowości – niedługo po premierze PlayStation 4 zdziwiła mnie informacja, że tylko połowa posiadaczy tej konsoli opłaca PlayStation Plus. Zapomnijmy na chwilę o darmowych grach – przecież bez tego nie da się grać przez sieć! Problemem jest, że przyzwyczailiśmy się do tego, że gry „mamy". Że leżą na półce, że możemy się nimi wymieniać, że w któryś weekend skoczymy na giełdę czy do osiedlowego sklepu, żeby się odsprzedać i kupić coś nowego. Podobnie myśli Tadeusz Zieliński, kiedyś prowadzący Review Territory w programie telewizyjnym Hyper, dzisiaj pracujący we Flying Wild Hog: „Są już próby, takie jak EA Access, ale wydaje mi się, że ludzie nadal wolą "posiadać" grę niż tylko wykupywać do niej dostęp. Dla mnie ta usługa jest w ogóle zbędna, bo często gram w gry bardzo długo i wracam do nich po pewnym czasie. Więc wolę wykupić dostęp na stałe (bo tym jest kupowanie gier cyfrowych, a pudełkowych już właściwie nie kupuję) i nie martwić się tym, że nie miałem akurat na abonament za Netgamixa. (nazwa robocza)".

Nie chodzi tylko o Polaków, tak myślą gracze na całym świecie. Kiedy zmienimy sposób myślenia o wirtualnej rozrywce, kiedy zdamy sobie sprawę z tego, że od fizycznego posiadania gry ważniejszy jest czas z nią spędzony, wtedy dostaniemy swojego Netflixa gier wideo. Wtedy każdy z nas zapłaci miesięcznie po sto złotych, zamiast wydawać od października do grudnia tysiaka (okres świątecznych premier), a przez resztę roku połowę tej kwoty. Wilk syty, owca cała, a my mamy więcej czasu na siedzenie w piwnicy. Hurra!