FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Podwodny horror „SOMY” przeciera szlaki zarówno dla gier indie jak i głównego nurtu

Just Cause 3, Assassin's Creed Syndicate i Mad Max pokazały w tym roku, że stary model gier z otwartymi światami jest martwy, albo przynajmniej powinien być martwy. Deweloperzy mają szczęście że istnieje SOMA

Artykuł ukazał się pierwotnie w 'VICE Vs Video Games'

Tekst zawiera spoilery dotyczące fabuły gry.

Just Cause 3, Assassin's Creed Syndicate i Mad Max pokazały w tym roku, że stary model gier z otwartymi światami jest martwy, albo przynajmniej powinien być martwy. Gry te nie mają niespodzianek, nie mają serca i wigoru – jeśli sandboksy nadal będą trwały w sztywnych ramach misji, misji pobocznych i poukrywanych na mapie znajdziek, to nawet ultrafani szybko się zmęczą.

Reklama

Podobnie,Everybody's Gone to the Rapture i The Vanishing of Ethan Carter, (ostatni z nich przeportowany w lipcu na PS4), dają odczuć, że założenia niefortunnie nazwanego gatunku „symulatorów chodzenia" mocno się wyczerpały. Dla mnie to nudne gry z nudną otoczką wizualną i płaskimi historiami. Kiedy więc przyjdzie do ich klasyfikacji, i do stworzenia następnej fali gier eksploracyjnych, deweloperzy mają szczęście że istnieje SOMA, stworzona przez szwedzkie studio Frictional (jedna z najlepszych gier roku 2015 według VICE), która może posłużyć jako wzór.

Gry jak Rapture, Carter, Journey i Dear Esther pojawiły się, jak sądzę, w odpowiedzi do kilku innych modeli tworzenia gier. Pierwszeństwo, jakie deweloperzy nadali akcji, przemocy, spektaklowi i ekscytacji zostaje skontrowane przez te pozornie bardziej stateczne, introspektywne gry – mogą nie być bezpośrednim protestem, ale są zdecydowanie przeciwstawne, i jako takie są często wielbione za reprezentację tego, czym gry „mogą być" i co innego „mogą oferować".

SOMA jednoczy oba światy. Jest wypełniona przemocą, spektaklem i ekscytacją, pozostając produkcją przemyślaną i refleksyjną. I nie mówię tu o jej egzystencjalnych eksploracjach czy humanistycznych pozerstwach, które są dość podstawowe i mechaniczne. Mam na myśli grę jako narracyjną całość. Grę, która zamiast zamienić się w zwykłą ekspozycję albo zwiewne wędrowanie, posiada postaci, fabułę i mechanikę, które wszystkie służą sobie nawzajem i wszystko, co robisz, mówisz i słyszysz ma cel.

Reklama

SOMA, Creature trailer

Świetny przykład pojawia się zaraz na początku gry, kiedy napotykasz system komunikacji wymagający restartu. W tym momencie gry jesteś sam i zupełnie nie masz pojęcia co się dzieje, ale wiesz, że aby otrzymać jakieś odpowiedzi, musisz otworzyć komunikację z innym niedobitkiem pozostającym gdzieś w tej samej podwodnej bazie. Jednak terminal jest połączony z umierającym robotem – i kiedy odłączysz jego kabel zasilający, powstrzymując dostarczanie energii – robot zaczyna wrzeszczeć zanim zamknie system. Rozwiązałeś zagadkę i przeszedłeś dalej, jednocześnie ucząc się, że jest coś dziwnego w tutejszych robotach, i że machineria oraz świat wokół nie jest dokładnie tym, czym się wydaje.

Rozbierane łatki do „Fallout 4" już dostępne

W tym krótkim momencie, SOMA z gracją robi tuzin rzeczy, które gry zwykle starają się osiągnąć. Mechanika jest prosta i przystępna: jedynie spacerujesz, patrzysz wokół i przyciskasz guzik aby szarpnąć kablem. Rozwiązujesz jednocześnie zagadkę – w bardzo tradycyjnym, ludycznym sensie, grasz w grę. Jednak dzięki tym podstawowym i wyjątkowym dla niej akcjom, orientujesz w miejscu, historii i jej okropnościach. I nie jest to mglista, nijaka historia jak w Rapture albo Carterze, gdzie schlebiając graczowi i jego interpretacji, koniec końców wydaje się pusta w środku. Tu historia jest silna, solidna i brudna. Zamiast ścigać ładne kuleczki ze światła, by dowiedzieć się, co kiedyś wydarzyło się w angielskiej wiosce, wyciągasz czyjeś źródło zasilania aby poruszyć siebie naprzód.

To oddziela SOMĘ od jej rówieśników. Główna hipokryzja symulatorów chodzenia to mimo, że ich luźne mechaniki i szerokie historie mają zostawić miejsce dla twoich interpretacji, masz właściwie zerową sprawczość – zawsze znajdujesz się na miejscu po fakcie, i nie robisz nic, tylko gapisz się na scenerię i nieożywione obiekty jakie twórca dla ciebie zostawił. To jak włóczenie się bez przewodnika albo jakiegokolwiek pomysłu po muzeum. Jesteś prawie pewien, że czegoś się uczysz i to doświadczenie może być częściowo wartościowe, ale jest to tak niepowiązane ze sobą i ulotne, że cokolwiek poczułeś lub zyskałeś szybko znika.

Reklama

W kontraście do tego, SOMA daje ci do ręki narrację sprawczą – zamiast wyłącznie gapić się na rzeczy i myśleć, co też mogą one znaczyć, ty i twoja postać macie konkretny cel w grze. Z takich założeń wynika znacznie bardziej zaangażowane i trwające dłużej zrozumienie. Wciąż możesz spacerować i chłonąć świat SOMY – jej długie podwodne sekcje są równie medytacyjne jak cokolwiek w Rapture lub Journey – ale doceniasz środowisko i dramatyczne wydarzenia znacznie bardziej, ponieważ masz konkretny cel i rzeczy do wykonania. Tam, gdzie inne gry bazujące na eksploracji przyłapują cię na patrzeniu się przez szybę na scenerię lub rozwiązywaniu w jakiś tajemniczy sposób nierozwiązywalnych zagadek, w SOMIE obracasz dźwignie, popychasz przełączniki i regulujesz wskaźniki aby posunąć się naprzód. To są proste, łatwo dostępne narzędzia, które każdy potrafi zrozumieć, ale dodają one do gry fundamentalny i znacznie bardziej absorbujący, taktylny sens.

A ten jest pełen przemocy, krwawy i wulgarny. Zostawiając debaty o mechanice lub naturze gier wideo na boku, zwycięski plon symulatorów chodzenia nie interesuje mnie, ponieważ wszystkie są strasznie wątłe i nieśmiałe. I znowu, myślę że to wynik tej lekkiej aury sprzeciwu którą posiadają, sprzeciwu wobec przemocy w grach, która w ramach protestu została wycięta w całości. Tylko że wychodzi z tego trochę wykastrowane i jednostajne doświadczenie. Jako dorosły człowiek nie ekscytuję się ładnymi widoczkami i pseudofilozoficzną refleksją – chcę, aby projektanci i autorzy pobrudzili sobie ręce. Poza innymi grami eksploracyjnymi, SOMA rozumie że przemoc i wnętrzności należą do gatunków dramatu i horroru, i aby bezinteresownie wygasić zaabsorbowanie tej branży w podobnej tematyce, nie należy ignorować brudnych tematów, lecz poradzić sobie z nimi inteligentnie. Równie dobrze jak SOMA radzi sobie ze stworzeniem modelu dla innych gier eksploracji i demonstrowaniu co mogą poprawić, gra przedstawia jak przemoc i fałsz, często traktowane jako zabawki i dekoracja dla dużych, pudełkowych wydawnictw, mogą być z gracją napisane i posiadać efekt ciekawszy od zwyczajnej spektakularności.

Rozlew krwi nie jest w SOMIE narzędziem jednorazowego użytku – jest imperatywem dramatycznym, jest narracyjnie usprawiedliwiony, jak w scenie w której zabijasz swoje stare ciało, aby przenieść je w nowy byt. Z tego powodu i jej zwinnego mariażu prostych growych mechanik z pędzącą, konkretną historią, SOMA pokazuje nie tylko jak symulatory chodzenia mogą być lepsze, ale też jak dwie wrażliwości w tworzeniu gier, które aż do niedawna wyglądały na niemal rozmyślnie rozłączone, są tak naprawdę kompatybilne. Zarówno gry indie, jak i gry AAA, oraz kreatywne skłonności stojące za nimi, nie są diametralnie odmienne. SOMA udowadnia, że mogą się przeciąć.

SOMA jest już dostępna na systemyWindows, Mac i PlayStation 4, została przegłosowana dziesiątą najlepszą grą roku wg. VICE – przeczytaj nasze top 20 tutaj.

@mostsincerelyed