FYI.

This story is over 5 years old.

zdrowie

Depresja jak w Max Payne

Kiedy włączałem w nocy grę Max Payne, znajdowałem się w mrocznym, głębokim miejscu. Gdy ją wyłączałem, dostrzegałem świat równie mroczny i głęboki co mój – ale nie czułem się już tak samotny

Tekst pierwotnie ukazał się w VICE UK w dziale VICE Vs Video Games

Kiedyś nie mogłem spać. Miałem 17 lat, problemy z dziewczyną, maturę – całe to gówno. Mieszkałem sam, więc w nocy towarzyszyły mi tylko własne myśli, do świtu snując się wraz ze mną po domu. Dla uspokojenia nerwów oglądałem wciąż te same filmy: Ulice nędzy, Oldboya czy Ojca chrzestnego, ale przynosiły bardzo krótkotrwałą ulgę, a po dziesiątym razie stawały się już mdłe.

Reklama

To samo można powiedzieć o mojej kolekcji gier. Od trzeciej nad ranem dawałem się pochłonąć swojemu PlayStation. Jednak wielkie hity tamtych dni – Stranglehold, Resistance: Fall of Man, Dead Rising – nie były aż tak imponujące, nieuniknienie odpływałem więc myślami. Zdiagnozowano u mnie depresję i przepisano leki. Sposoby białego dzieciaka z klasy średniej na odwracanie swej uwagi od problemów nie działały.

Z wyjątkiem gry Max Payne. Wydana jeszcze w 2001 roku przemówiła do mnie właśnie w tym momencie mojego życia – głównie z powodu protagonisty, tytułowego Maxa, który sam przechodził bardzo ciężkie chwile. W klasycznym stylu fridging [pozostawienie czyjegoś ciała w bulwersujący dla odnajdującego zwłoki sposób – red.] jego żona i mała córeczka mordowane są na samym początku gry, Max zaś wyrusza w poszukiwaniu zemsty. To głupi i komiksowy schemat, nijak mający się do nastolatka przygotowującego się do egzaminów, ale oznaczało to, że – w bardzo umownym sensie – obaj znajdowaliśmy się w podobnym położeniu emocjonalnym. On też cierpiał.

Wszystkie postacie w moich pozostałych grach były pięknymi, nieskomplikowanymi bohaterami. W ten sam sposób, w jaki pieprzące się na prawo i lewo naćpane do granic przytomności nastolatki z serialu Kumple wywoływały u mnie uczucie alienacji, tak protagoniści o kwadratowych szczękach w Modern Warfare i Uncharted mnie przerażali.

Max Payne, pomimo swej durnej i seksistowskiej narracji, okazał się bardziej stonowany i głębszy. Nie była to gra, w której każdy bez przerwy zajebiście się bawił – obok Maxa, wdowca i eksalkoholika, spotykało się tam ćpunów, prostytutki i morderców. Może była to rzeczywiście choroba, a może zwykła niedojrzałość, ale w tym wirtualnym świecie czułem się jak w domu. Moje życie nie było takie złe w porównaniu do reszty bohaterów, ale łączyło nas jedno – wszyscy mieliśmy się dość kiepsko.

Reklama

No i ta sceneria. Wiele z posiadanych przeze mnie gier (może poza The Darkness) było słonecznych i przyjemnych. Nawet ociekający krwią hit action-horror Gears of War nieźle błyszczał – kolory celowo stonowano, lecz potwory były olbrzymie, a spluwy głośne. Jednak pod względem estetycznym nie dorównywał w swej melancholijności Max Payne.

Akcja Max Payne toczy się w nocnych klubach, motelach, narkotykowych spelunach i na parkingach. To powolna, podła, brudna gra. Z perspektywy czasu cała ta otoczka wydaje się sztuczna, desperacka i trochę na siłę. Jeśli jednak kiedykolwiek miałeś depresję, wiesz doskonale, że bardziej od polepszenia swojego stanu masz ochotę na dalsze taplanie się w tym swoim bagnie. Pożądanie, by nasiąknąć całym brudem tego świata – to masochistyczny, masturbacyjny impuls. Pamiętam jednak doskonale myśl, że nie ma sensu zachowywać się tak, jakby życie moje i innych ludzi było wspaniałe, skoro to nieprawda. Moją odpowiedzialnością było stawić czoła światu z całym jego gównem – i się nie poddać.

Max Payne pomógł mi w tym na swój kreskówkowy sposób. Pozwolił odkryć świat, gdzie zło, zniszczenie i śmierć były na porządku dziennym – świat, z którym coś było nie tak. Grając, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że zaczynam znacznie lepiej rozumieć swe życie, problemy i chorobę. Stopniowo wyzbywałem się przekonania, że zostałem skazany na cierpienie, dostrzegając, że przez większość czasu to świat był po prostu mrocznym miejscem. Nie jestem pewny, czy ten sposób myślenia był szczególnie pomocny, ale z pewnością pozwolił mi przestać czuć samotność. Patrząc wstecz, zauważam, że Max Payne niekoniecznie trafia w dziesiątkę, a nawet się tym nie kieruje, ale z pewnością trafił do nastoletniego mnie, będąc doskonałym towarzyszem w niedoli.

Reklama

No i oczywiście uwielbiałem fakt, że wszystko działo się w nocy. Grałem, gdy cierpiałem na bezsenność, więc ciągły mrok i ustawiczne uwagi Maxa na temat niemożności zaśnięcia szybko do mnie przemówiły. Czułem się, jakby to wszystko było dla mnie – jakby w jakiś sposób grę stworzono z myślą o tym, kiedy i dlaczego będę w nią grał.

Nie chcę otaczać Max Payne wielkim splendorem i ambicją artystyczną, bo w końcu była to gra, w której rozwalałeś granatem ćpunów i strzelałeś do faceta mającego spuszczone spodnie. Jest jednak pewna wypowiedź pisarza Alana Bennetta, która w dużej mierze oddaje moje doświadczenie: „Najlepsze w czytaniu są momenty, gdy napotykasz coś – myśl, uczucie, światopogląd – co wydaje się być przeznaczone specjalnie dla ciebie. I oto jest, tu i teraz, pozostawione przez kogoś innego. Jakby wyłoniła się dłoń i chwyciła twoją".

Kiedy włączałem w nocy grę Max Payne, znajdowałem się w mrocznym, głębokim miejscu. Gdy ją wyłączałem, dostrzegałem świat równie mroczny i głęboki co mój – ale nie czułem się już tak samotny. Nigdy nie posunąłbym się do stwierdzenia, że Max Payne wyleczył, czy chociażby pomógł wyleczyć moją depresję, ponieważ to zasługa lekarzy, tabletek oraz wsparcia rodziny i przyjaciół. Jednak podczas długich bezsennych nocy – pokazując, że nie wszyscy są szczęśliwi, nie wszystko jest dobre, a ja nie jestem osobiście karany za bycie szczególnie złym człowiekiem – Max Payne był grą, która pomogła mi zasnąć.

@mostsincerelyed