FYI.

This story is over 5 years old.

gry

​Czy polskie państwo powinno wspierać rynek gier wideo?

W branży gier wideo Polacy już teraz radzą sobie bardzo dobrze, a do niedawna obywało się to niemal zupełnie bez wsparcia ze strony państwa

Zdjęcie autora

Nowe technologie to przyszłość naszego kraju, choć stwierdzenie to wydaje się banalne, zdążyło się już nam osłuchać, a nawet zbrzydnąć po tym, jak zostało przemielone w ustach polityków wszystkich opcji. Jednym z najbardziej dorodnych owoców na „dochodowej gałęzi" jest branża gier wideo. To branża, w której Polacy już teraz radzą sobie bardzo dobrze, a do niedawna obywało się to niemal zupełnie bez wsparcia ze strony państwa. Nie znaczy to jednak, że stanu rzeczy nie można i nie należy poprawić. Pytanie tylko – jak?

Reklama

Kultura w Polsce jako taka jest dotowana. Nie każda jej gałąź, co już na starcie sugeruje, że w oczach państwa niektóre muzy są od innych wyraźnie bardziej wartościowe. Filmy na przykład mogą liczyć na dofinansowanie z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej. W kilku sesjach organizacja ta przydziela granty w różnych kategoriach – są to stypendia scenariuszowe czy pomoc finansowa w produkcji filmów. PISF przeznacza na to prawie 150 mln złotych rocznie, z innych grantów korzystają teatry, pisarze, muzycy. Jeżeli jednak wydaje się wam, że w Polsce kultura kasą państwową stoi, to nie macie racji. Dane z Kongresu Kultury (z 2007 roku) wskazują, że tylko 10,5% finansowania pochodzi z budżetu państwa, a 22,8% „wykładają" jednostki samorządu terytorialnego. Pamiętajmy przy tym, że w tej kategorii mieści się też organizacja wszelkiego rodzaju Dni Wąchocka, włącznie z zapraszaniem gwiazd kabaretów i polskiego reggae, co ciężko jest nazwać wkładem w kulturę. Prawie 2/3 ogólnych wydatków na kulturę ponoszą gospodarstwa domowe. Bilety do kin, teatrów, kupowanie książek – to finansuje kulturę. Prywatne pieniądze finansują też w Polsce gry wideo, z małymi wyjątkami.

Za granicą wygląda to podobnie. Prawie wszystkie wysoko rozwinięte państwa [dopłacają do kultury](a href= http://www.culturalpolicies.net/web/files/134/en/FinancingtheArtsandCultureinthe_EU.pdf) – niektóre większą, inne mniejszą część PKP niż Polska, ale wciąż nie pokrywa to większości wydatków. Czy to się nam podoba, czy nie, kultura nie wymyka się prawom rządzącym biznesem.

Reklama

Jeszcze ciekawiej robi się, kiedy przyjrzymy się bliżej kwestii pomocy ze strony państwa dla gier wideo. To przecież gałąź kultury, prawda? Cóż, zdania są tutaj podzielone i może dlatego różnie wygląda kwestia z pomocą dla deweloperów. Niekiedy rozmaite ministerstwa czy rządowe podmioty mają fundusze na to, żeby danych twórców wspomóc, innym razem nie. Raz kryteria pomocowe są kulturalne, czy też estetyczne, a innym razem biznesowe.

„Basement Crawl", polska gra która, powstała dzięki państwowemu grantowi.

Prym we wspieraniu w Unii Europejskiej wiedzie bez wątpienia Wielka Brytania. Ma ona [specjalne fundusze](a href= http://www.theguardian.com/technology/2015/oct/12/uk-video-game-industry-gets-4m-funding-boost) dla opłacania kosztów stworzenia prototypów (do 25 tysięcy funtów), a także dopracowywania gry i wypuszczenia produktu na rynek (nawet 150 tys. funtów). Twórcy, którzy stworzą tytuł nawiązujący do kultury Wielkiej Brytanii mogą też liczyć na ulgi podatkowe. Obciążenia fiskalne dla twórców gier zmniejszyła również Francja.

Pomoc dla branży gier wideo opłaca się z punktu widzenia ekonomicznego. Za klasyczny przykład gospodarki, która bardzo dużo zyskała na potężnym wsparciu rządowym dla gier wideo, podaje się Kanadę. Ten 36-milionowy kraj może pochwalić się trzecim miejscem pod względem bezwzględnego zatrudnienia w światowej branży elektronicznej rozrywki i pierwszym miejscem, jeżeli chodzi o zatrudnienie w branży gier wideo liczone na 100 tys. mieszkańców. Kanada oferuje [szereg grantów](a href= http://venturebeat.com/2015/02/23/why-you-should-start-your-video-game-company-in-canada/), zarówno lokalnych jak i federalnych, a także zwolnień z podatków. Na rynku nie brakuje specjalistów, których chętnie zatrudniają duże firmy, takie jak Electronic Arts czy Ubisoft (ojczyzna syropu klonowego to także ojczyzna kolejnych części Assassin's Creed). W Kanadzie działa obecnie ponad trzysta firm, które zatrudniają z górą 16 tys. wysoko opłacanych specjalistów. To miejsca pracy, które są atrakcyjne i pożądane przez rządy każdego kraju. Dla porównania szacuje się, że w polskiej branży gier wideo pracuje „kilka tysięcy osób" – przy podobnej co w Kanadzie populacji.

Reklama

Polska robi niewiele. Dopiero parę lat temu gry wideo zostały w ogóle przez władze zauważone. Dużą burzę w branży wywołało pojawienie się Waldemara Pawlaka, ówczesnego ministra gospodarki, na targach CeBIT w Hanowerze. Polityk odwiedził wtedy stanowiska naszych firm, porozmawiał z ich przedstawicielami i zapewnił, że „rząd bacznie przygląda się branży gier wideo". Prawie rok później Puls Biznesu doniósł o tym, że ministerstwo chce pomóc twórcom gier promować swoje produkcje za granicą, poprzez współfinansowanie wyjazdów na targi branżowe. Skomentował to Marek Czerniak z fundacji Indie Games Polska, współtwórca Muzeum Gier Wideo:

Promocja na rynkach zachodnich, szczególnie tych najważniejszych, czyli USA i Wielkiej Brytanii, to sprawa bardzo kosztowna. Absolutnie nieprawdziwe jest stwierdzenie, że wystarczy zrobić dobrą grę, a gracze sami ją znajdą. Uważam, że rolą instytucji państwowych jest wspieranie twórców przy promocji ich gier, choćby poprzez organizację wspólnych stoisk na najważniejszych imprezach targowych na świecie. Nie są to duże inwestycje, znacznie więcej wydajemy co roku na promocje innych działów kultury, podczas gdy to właśnie gry dają największe szanse na szybki zwrot z tej inwestycji w formie podatków – i dalszy, wynikający z rozwoju polskich firm oraz promocji rodzimych twórców.

Jeżeli chodzi o wsparcie na szerszą skalę, to na razie brak konkretów na ten temat. Premier Beata Szydło zapowiedziała co prawda wsparcie, a przedstawiciel MSZ na otwarciu wystawy Digital Dreamers stwierdził, że promocja branż kreatywnych to „jeden z priorytetów na rok 2016", wciąż jednak mało realnych działań. Rząd [zapowiedział](a href=http://gry.onet.pl/rzad-zadeklarowal-wsparcie-finansowe-dla-branzy-gier-jak-to-bedzie-wygladalo-w/mmbhry) realizację projektów rękoma Narodowego Centrum Badań i Rozwoju we współpracy ze Stowarzyszeniem „Polskie Gry" (zrzeszającym deweloperów takich jak CD Projekt, 11bit Studio, Techland czy CI Games – głównie grube ryby). Wciąż nie wiadomo jednak jakie będą warunki przyznawania dofinansowania – poza tym, że przeznaczone będzie na wydatki z kategorii R&D – czy ile tych pieniędzy będzie. Zresztą, zasadniczy problem z dofinansowaniami jest taki, że pieniądze „od państwa" są często wydawane niedbale czy niefrasobliwie. Przykładem niech będzie Bloober Team – krakowski deweloper, który swego czasu słynął ze słabości do programów pomocowych i wyjątkowo słabych gier. Wypuszczone jako „pierwsza polska produkcja na PlayStation 4" Basement Crawl jest wymieniane do dzisiaj jako jedna z najgorszych gier obecnej generacji konsol.

Reklama

Screen viaMusic Master Chopin

Innym klasycznym przykładem na marnowanie państwowej kasy jest Music Master Chopin, kolejna pozycja Bloober Team. Stworzona we współpracy z Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego poczwarka nie osiągnęła żadnego komercyjnego sukcesu, a o walorach artystycznych lepiej nie wspominać. Ta sama firma połasiła się również na 150 tysięcy euro na realizację projektu Medium. Obecnie deweloper próbuje stanąć na nogi bez pomocy państwa i dzielnie walczy o uwagę i portfele graczy (ich Layers of Fear święci ogromny sukces na Steamie z wynikiem 97% pozytywnych recenzji). Udzielaniu wszelkich na produkcję sprzeciwia się Marek Czerniak:

„Ta kwestia powinna pozostać do rozwiązania po stronie samych twórców, państwo może wesprzeć promocję tego co powstało i jest tego warte. ryzyko powstania firm, które zamiast skupić się na produkcji dobrych gier, będą działać w oparciu o swój dział prawny, wyspecjalizowany w pozyskiwanie dotacji. Dalsze konsekwencje to m.in. zaburzenia na rynku pracy – wszak firmy z dotacjami będą w stanie zapewnić lepsze warunki zatrudniania, nawet jeśli robią gorsze produkty".

Polska wciąż ma tanich, dobrze wykwalifikowanych specjalistów i niskie koszty życia. Inwestując relatywnie mało można stworzyć hit i [odnotowywać 236,25 milionów zysku](a href=http://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/cd-projekt-zarobil-miliony-wiedzmin-3,146,0,1888658.html). Nie zawsze będziemy mogli jednak konkurować ceną, a w dobie otwartych rynków pracy specjaliści mogą wyjechać do innego kraju. To studia przyciągają pracowników, rzadko kiedy jest na odwrót i to właśnie studia działające w Polsce muszą mieć warunki do tego, aby stanowić konkurencję na globalnym rynku.

Obrazą dla Techlandu, CD Projekt RED czy CI Games byłaby sugestia, że potrzebują grantów, aby walczyć z innymi deweloperami tworzącymi w segmencie AAA. Co innego początkujące, małe firmy, którym ciężko jest czasami pokryć nawet podstawowe wydatki. Zwraca na to uwagę Jakub Marszałkowski, organizator Game Industry Conference, imprezy prezentującej rodzimy rynek:

„Branżę grową w Polsce można podzielić na dwie grupy. Najwięksi radzą sobie bardzo dobrze, sprzedają dużo gier, więc mają środki. Mają też dostęp do wszystkich partnerów biznesowych, jakich tylko zechcą. Oni nie potrzebują szczególnej pomocy państwa, raczej tego czego wszyscy przedsiębiorcy: dobrego i stabilnego prawa, zmniejszenia obciążeń biurokratycznych etc. Inaczej jest z małymi studiami niezależnymi. To kilkuosobowe zespoły, zazwyczaj dopiero zaczynające swoją przygodę na rynku – nawet jeżeli wydały już jakieś gry, to jeszcze nie ustawiło to ich finansowo. Oni często potrzebują pieniędzy na start, a inwestorów jest ciągle niewielu. Studia indie potrzebują pomocy z widocznością na arenie międzynarodowej, z dotarciem do partnerów biznesowych, mediów, a na nawet samych graczy".

Nie da się inwestować, nie wydając. Dofinansowywanie branży to kosztowna zabawa, ale coraz więcej krajów w niej uczestniczy. Wygląda na to, że trzeba pomagać, ułatwiać i pieścić, bo takie są realia rynku światowego. Dużym firmom można ułatwić prowadzenia już „rozkręconego" biznesu, a małym pomóc w promocji czy subsydiować inwestycje. Taki system można łatwo wypaczyć, dlatego relacja na między państwem a rynkiem gier wideo musi być przejrzysta, przemyślana i możliwie prosta. I nie na co marzyć o byciu „drugą Kanadą", tylko zacząć w tym kierunku działać.