FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Kobiety walczące o równość w świecie gier

Gry wideo nie należą do branż najbardziej przyjaznych płci pięknej. Jednak nowe pokolenie kobiet tworzących i grających w gry chce zmienić tę sytuację – albo sprawić, by płeć... w ogóle nie grała tu roli

Powyżej niewydana jeszcze gra Kate Killick „With the dust". Zdjęcie dzięki uprzejmości Kate Killick.

Na pierwszy rzut oka świat gier wideo nie wydaje się zbyt przyjazny dla kobiet. Włącz brytyjską telewizję, a po jakimś czasie na pewno natkniecie się na piersi Kate Upton próbujące sprzedać nastoletnim chłopcom Game of War na smartfony. Kobiety pracujące w przemyśle growym, które odważą się skrytykować niesławną aferę Gamergate, regularnie otrzymują groźby śmiertelne od anonimowych męskich graczy. Sam przemysł przypomina podwórkowy klub dla chłopców – zaledwie 22 proc. twórców gier to kobiety.

Reklama

Ale pierwsze wrażenie może być zwodnicze. Mamy rok 2016, a Lara Croft jest już normalnie ubrana. Duże studia nie boją się wprowadzać wątków LGBTQ do fabuł wysokobudżetowych produkcji, czego przykładem jest dodatek Left Behind do wyśmienitego The Last of Us studia deweloperskiego Naughty Dog. BioWare wprowadziło nawet jedną transseksualną postać do epickiego fantasy Dragon Age: Inkwizycja. Statystyki też o czymś świadczą. Według Związku Pracodawców Branży Internetowej (IAB) ok. 52 proc. brytyjskich graczy jest płci żeńskiej, a w USA prawie 50 proc.

Prawdopodobnie jednym z najlepszych przykładów tej genderowej zmiany w wysokobudżetowych grach jest Obcy: Izolacja, survival horror stworzony przez studio Creative Assembly. Możemy się dzięki niej cofnąć do esencji klasycznego już dzieła Ridleya Scotta z 1979 roku – inteligentna kobieta stara się uciec jednemu przerażającemu obcemu (przynajmniej na początku). Główną bohaterką Izolacji jest Amanda Ripley, córka granej przez Sigourney Weaver Ellen. Wydana w 2014 roku gra była bardzo radykalnym odejściem od poprzedniej opartej na Obcym, czyli powszechnie zjechanej Colonial Marines, w której grupki umięśnionych bezmózgów strzelały do nieskończonych hord ksenomorfów.

– Jedną z najbardziej zaskakujących i pocieszających rzeczy jest fakt, że nikt tak naprawdę nie zwraca uwagi na płeć Amandy – mówi główny projektant gry Al Hope – i w żadnym momencie ani Sega, ani 20th Century Fox nie kwestionowały naszego wyboru.

Reklama


– Ripley, która przez całą grę pozostaje ubrana, jest inteligentną kobietą reagującą na ekstremalną sytuację. Nigdy nie naruszylibyśmy jej kobiecości czymś sprośnym. Wierzę, że odbiorcy są już na tyle inteligentni, że nie potrzebują w każdej grze umięśnionego żołnierza – mówi Hope.

Isabelle Tomatis, dyrektorka marketingu Sony PlayStation na Europę, znajduje się na idealnej pozycji, by obserwować zmiany, jakie zachodzą w statusie kobiet w branży. Twierdzi, że sama nigdy nie była w żaden sposób dyskryminowana.

– Ani razu nie spotkałam się z seksizmem. Mam dwójkę dzieci i dwukrotnie byłam na urlopie macierzyńskim – mówi Isabelle. – W branży gier wideo kobiety na wysokich pozycjach kreatywnych widuje się znacznie częściej niż w bankach czy handlu, gdzie jest zdecydowanie mniej kobiet niż mężczyzn. Tu wszyscy czujemy potrzebę tworzenia inteligentnych głównych bohaterek. W wydanym ostatnio na PlayStation 4 Tearaway Unfolded postać żeńska była wśród graczy znacznie popularniejszym wyborem niż mężczyzna. Była po prostu lepiej napisana.

Gdy w zeszłym roku Ubisoft wycofał się z pomysłu umieszczenia postaci kobiet w Assassin's Creed: Unity, niektórzy krytycy uznali to za niezbity dowód na to, że gry są ukierunkowane na męskiego odbiorcę. Jednakże najnowsza część gry – osadzona w wiktoriańskim Londynie Syndicate – naprawia błąd poprzedniczki, dając graczom możliwość wcielenia się w Evie Frye.

– Celem tego zabiegu było odsunięcie się od typowego w historii gier traktowania kobiet jak księżniczek do ratowania – mówi Maëlenn Lumineau ze studia Ubisoft Québec. – W Syndicate staraliśmy się unikać stereotypowych kobiecych ról. Na przykład zaplanowaliśmy tyle samo przestępców, co przestępczyń. Kobiety nie są jedynie ofiarami w tym świecie. W Syndicate Evie morduje arystokratycznych brytyjskich złoczyńców z taką samą łatwością jak jej męskie odpowiedniki. Niestety gry wciąż tworzy więcej mężczyzn niż kobiet, ale to się powoli zmienia i wierzę, że już niedługo zobaczymy, jak tradycyjnie męskie środowisko twórców stanie się bardziej reprezentatywne.

Reklama

Nie wszyscy w branży podzielają jej entuzjazm. Autorka gier indie Kate Killick twierdzi, że młode kobiety czasami czują się w branży growej bardzo samotnie. Jej zabawną grę na telefony Mush, w której gracze używają grymasów do rozwiązywania łamigłówek, w 2012 roku odkupił Microsoft.

Trudno zostać usłyszaną w sali pełnej krzyczących facetów.

– Zawsze ma się to odczucie, że ludzie postrzegają cię inaczej. Jeżdżę na największe konferencje, np. GDC Europe, i czuję się wtedy zupełnie nie na miejscu, bo jestem jedyną obecną tam kobietą. To bywa dobijające. Trudno zostać usłyszaną w sali pełnej krzyczących facetów – dzieli się spostrzeżeniami Killick.

Mówi, że wiele kobiet zniechęca się do pracy w zespołach AAA [studia deweloperskie z największymi budżetami – red.] i wybiera pracę nad produkcjami niezależnymi, bo „tam słychać nasz głos". Aktualnie Killick pracuje nad Hopsterem, aplikacją na smartfony tworzącą magiczne światy, w których niemowlęta mogą grać w edukacyjne gry. Wierzy, że zmiana postrzegania płci od najmłodszych lat może być kluczem do gruntownych zmian.

– W Hopsterze postać główna jest zupełnie nieokreślona płciowo. Ostatnio przeprowadziliśmy pierwsze testy z grupą dzieci w wieku od trzech do sześciu lat, które w pewnym sensie otworzyły nam oczy. Większość dzieci była na tyle młoda, że nie miały jeszcze preferencji, ale niektóre wolały postać męską albo koncept księżniczki – opowiada Killick.

Reklama

Laura Kate Dale, brytyjska redaktorka serwisu Destructoid. Fotografia jest własnością dziennikarki.

– Przemysł wciąż postrzega kobiecość jako wadę, a męskość jako zaletę – mówi Laura Kate Dale, transseksualna dziennikarka growa i brytyjska redaktorka serwisu Destructoid. W początkowych latach kariery odmawiano jej wstępu na konferencje i wyzywano na tych targach branżowych, na które udało jej się dostać.

– Wciąż bywa strasznie – przyznaje. – Nie cierpię chodzić na publiczne wydarzenia, bo jestem bardzo ostrożna ze swoim wyglądem. Ale robi się coraz lepiej. Moja tożsamość płciowa z czasem staje się mniejszym problemem, a to dodaje otuchy.

Mimo sukcesów, jakie Dale odnosi w świecie dziennikarstwa growego, wciąż dochodzi do sytuacji, gdy pracownice największych portali proszone są o uwodzicielski występ w wideorecenzji kolejnej części Call of Duty.

– Od razu nasuwa się myśl, że dla niektórych u dziennikarki najważniejszy jest wygląd – mówi Dale. – Istnieją pewne serwisy, w których bez odpowiedniego seksapilu nie da się dużo zdziałać, są to głównie strony nastawione na produkcję wideo. Ale GameSpot ostatnio umieścił przed kamerą transseksualistkę Carolyn Petit. Mam nadzieję, że to nie była jednorazowa akcja.

Coming out Dale jest świadectwem transformatywnej mocy gier – mówi, że pogodziła się z własną tożsamością płciową, eksperymentując z tworzeniem postaci w World of Warcraft. Wierzy, że rzeczywistość wirtualna, która powoli wkracza w świat gier, w przyszłości może znacznie ułatwić ludziom proces zmiany płci.

Reklama

– Da możliwość wejścia w inne ciała, dla mnie było to bardzo utwierdzające doświadczenie. To, co czułam, umocniło mnie w przekonaniu, że dokonałam właściwego wyboru, gdy jako nastolatka stwierdziłam, że bycie kobietą to jedyne, co może mnie w życiu uszczęśliwić – wspomina Dale.

Luna, gra Robin Hunicke. Screenshot jest własnością Funomena.

Uznana twórczyni niezależnych gier wideo Robin Hunicke posuwa się o krok dalej.

– Płeć to zbędna informacja. Chodzi o osobowość – twierdzi.

Z tego powodu w Lunie i Wattam, grach, nad którymi aktualnie pracuje, gracz może wybierać spośród żółwi, grzybów, ptaków czy sów.

W 2012 roku Hunicke kierowała zespołem, który stworzył Podróż – nietypową grę o podtekście filozoficznym wydaną na PlayStation 3. Wielu uważa ją za jedną z najlepszych gier w historii. Podróż wraz ze swoją projektantką stoją na czele ruchu starającego się o uznanie gier za pełnoprawną formę sztuki.

– W Podróży pozbyliśmy się wielu informacji. Gracz to dosłownie kawałek materiału, postać zupełnie nienacechowana płciowo, poruszająca się w romantycznie akrobatyczny sposób. Nie może nawet mówić, tylko śpiewa. To nie wojownik, księżniczka czy piłkarz. Długo i intensywnie myśleliśmy nad postacią, która kojarzy się wyłącznie ze wspólnymi dla wszystkich emocjami, jak odkrywanie i melancholia – opowiada Hunicke.

43-letnia Hunicke obserwuje ewolucję branży od jej skromnych początków. Zainteresowała się grami przez przypadek, gdy studiując informatykę, oparła na nich swoją pracę badawczą.

Reklama

– Swój pierwszy grant dostałam za propozycję interaktywnego sześcianu dla NASA, astronauci używaliby go do stworzenia historyjek o swoich rodzinach na Ziemi. W kosmosie można przecież poczuć się samotnym – wspomina.

Jej pomysły szybko zwróciły uwagę giganta rynku – Electronic Arts zatrudniło ją w równym płciowo zespole tworzącym pierwszą część The Sims. Później wszystko się zmieniło.

– Przeniosłam się do pracy w EALA [EA Los Angeles – red.], w kampusie nie było prawie żadnych kobiet. Zero równowagi. Na dużych spotkaniach, na których zbierało się 75 osób, jako kobieta miałam takie samo prawo głosu jak mężczyźni, ale czułam się, jakbym nie była słyszana. Zawsze dociekałam, dlaczego mielibyśmy coś robić albo czegoś nie robić w naszych grach, starałam się sugerować nowe rozwiązania, ale dla mężczyzn byłam chyba tylko skrzypiącym kołem u wozu.

Hunicke mówi, że praca przy produkcjach niezależnych, której pierwszy raz doświadczyła w Thatgamecompany, studiu odpowiedzialnym za Podróż, a teraz w swojej własnej Funomenie, jest wyzwalająca.

– Żyjemy w społeczeństwie fundamentalnie seksistowskim i rasistowskim, taka jest prawda – mówi Hunicke wyróżniona ostatnio przez Microsoft nagrodą Ambasadorki Kobiet w Przemyśle Gier Wideo. – Wszystkim powinno zależeć na wyrównaniu proporcji płciowych. Nie ma sytuacji ekonomicznej albo społecznej, w której równowaga byłaby szkodliwa. Jeśli przemawia się do więcej niż tylko jednej grupy społecznej, etnicznej czy płciowej, to gra trafi do większej liczby graczy. Takie są fakty. W Funomenie pracuje od 8 do 10 osób. Wśród nich są trzy kobiety, wszyscy pochodzimy z rozmaitych środowisk etnicznych i kulturowych, więc różnorodność inspiruje nas we wszystkim, co robimy. Nie mamy żadnej gwarancji sukcesu, bo rynek gier niezależnych jest cholernie trudny. Ale wiemy, że nasza różnorodność prowadzi do kreatywności najlepszego sortu, bo – niezależnie od efektów – liczy się przygoda.

Reklama

Morgan Ashurst ps. „Morgz" (z prawej) jest jedną z najlepszych kobiet grających w CoD w Europie. Fotografia należy do Morgz.

Kobiety, które odważą się wkroczyć w świat zawodowego grania, czyli e-Sportu, mają przed sobą perspektywę wielkich nagród pieniężnych. Ale uczestnictwo w turnieju może też się wiązać z wieloma… krzywymi męskimi spojrzeniami.

Morgan Ashurst (pseudonim „Morgz") jest jedną z najwyżej postawionych w rankingach europejskich graczek w Call of Duty. Jest też czołową feministką e-Sportu, choć sama sprzeciwia się takiemu określeniu. W 2011 roku poprowadziła w europejskim turnieju EGL4 pierwszą kobiecą drużynę – Foreign.Girls.

– Wielu lgnęło do nas tylko po to, by sarkastycznie sobie z nas żartować, ale gdy zobaczyli, że potrafimy grać, od razu zdobyłyśmy ich szacunek – opowiada Morgz. – Występowałam na turniejach w męskich drużynach, ale zawsze lubię wracać do kobiecych, czuję wtedy większe wyzwanie i chcę innym coś udowodnić. To poważna wypowiedź, jeśli chcecie nazywać ją feministyczną, proszę bardzo.

Czasami mówią: „Wracaj do kuchni!", ale wystarczy ich załatwić i odpowiedzieć czymś równie miłym.

Ashurst ostrożnie podchodzi do mediów, po tym jak udzieliła wywiadu do Channel 4 News, który przekręcono tak, że problem seksizmu w grach wydał się znacznie większy niż faktycznie. Choć przyznaje, że multiplayerowe strefy Xbox Live mogą być straszne dla grających dziewczyn, to najlepszą taktyką jest po prostu wygrać z chłopakami.

– Czasami mówią: „Wracaj do kuchni!", ale wystarczy ich załatwić i powiedzieć coś równie miłego. Zazwyczaj taką przemoc słowną uprawiają dzieciaki, które po prostu chcą zaimponować kolegom. Gdy ktoś pisze na Twitterze coś okropnego, to nie ma sensu traktować tego na poważnie. Scena jest po prostu niedojrzała, nie chodzi o konkretny problem z kobietami. Ludzie, którymi warto się przejmować, mają do nas pełen szacunek – ocenia.

Morgz przyznaje jednak, że przygnębiające jest, gdy kobiety starają się wpisać w pewne stereotypy:

– Dziewczyny mają na turniejach taką, a nie inną reputację, bo niektóre jeżdżą tam tylko po to, by zwracać na siebie uwagę, często przebierając się w bardziej zdzirowate wersje kobiecych postaci z gier. Z roku na rok jest ich coraz mniej, ale i tak trzymam się bliżej dziewczyn, którym zależy na byciu dobrymi graczkami.

Koniec końców Ashurst, która od 2011 roku brała udział w 14 turniejach e-Sportowych, zależy na pokazaniu, że dziewczyny mogą jednak bawić się razem z chłopcami:

– Ostatnio powołałam damską drużynę będącą częścią większego elitarnego zespołu Bulldog. W grudniu wystąpiłyśmy na festiwalu Insomnia w Birmingham i codziennie po kilka godzin ćwiczyłyśmy Call of Duty. Nie mamy kostiumów i nie jedziemy tam dla rozgłosu, chcemy po prostu skopać parę tyłków. Planuję kupić mieszkanie, więc nie miałabym też nic przeciwko nagrodom pieniężnym!

Isabelle Tomatis z PlayStation wierzy, że kobiety w prasie, studiach deweloperskich i e-Sporcie torują teraz drogę dla następnego pokolenia:

– Obserwujemy efekt pokoleniowy. Ludzie, którzy 20 lat temu grali na pierwszym PlayStation, są teraz rodzicami, którzy wprowadzają swoje dzieci w świat gier. Uczą je przy tym, że w grach nie ma niczego złego i że są przeznaczone dla wszystkich, niezależnie od płci. To po prostu sztuka.