Reklama
This story is over 5 years old
The Grievous Sins Issue

Witaj smutku

Depression Quest (W pogoni za depresją, przyp. tłum.) to tekstowe RPG w sieci. Na witrynie pojawia się ostrzeżenie, żeby nie spodziewać się „wesołej zabawy czy beztroskiej rozrywki.” Celem gry jest bowiem odtworzenie udręki, którą przeżywa osoba...

tekst A. Wolfe
31 Maj 2013, 8:00am


Zdjęcie: Josh Steichmann.

Depression Quest (W pogoni za depresją, przyp. tłum.) to tekstowe RPG w sieci. Na witrynie pojawia się ostrzeżenie, żeby nie spodziewać się „wesołej zabawy czy beztroskiej rozrywki.” Celem gry jest bowiem odtworzenie udręki, którą przeżywa osoba cierpiąca na kliniczną postać depresji. To czyni z Depression Quest najbardziej masochistyczną grę wideo na świecie.

W przeciwieństwie do klasycznych, tekstowych RPG, z których wywodzi się gra, w Depression Quest nie chodzi o zgładzenie jak największej liczby smoków czy kupno eliksiru u zielarza; zamiast tego przed zawodnikiem stoją następujące zadania: „Defensywnym tonem zapytaj się, co miała na myśli” i „Nie obciążaj innych swoimi problemami. Zajmij się czymś innym.” 

Twórcom gry zależało na tym, żeby realistycznie pokazać graczom, jak ten rodzaj zaburzeń psychicznych wpływa na proces decyzyjny u chorej osoby. W tle cały czas pobrzmiewają smętne tony ścieżki dźwiękowej. Za sprawą melancholijnego plumkania przenosisz cię na koniec ciemnego tunelu; leżysz tam, zwinięty w kłębek, i z całych sił wytężasz słuch. Starasz się pochwycić delikatne dźwięki klawiszy, z trudem przebijające się przez gęstą i tłumiącą wszelkie odgłosy mgłę. Autorem opisywanej muzyki jest Isaac Schankler, muzyk z Los Angeles, znany z elektroakustycznych kompozycji. Tak mógłby brzmieć nafaszerowany valium John Cage, gdyby dorwał się do syntezatorów Briana Eno. Zdałem sobie sprawę, że w większość słuchanej przeze mnie muzy powstała w głowach ludzi, którzy w którymś momencie życia cierpieli na depresję. Grając w grę od dłuższego czasu, zacząłem zastanawiać się, czy tak dojmująco smutnej muzyki też nie skomponował ktoś, kto miał konkretnego doła. A jeśli tak, czy te posępne dźwięki nie wprawiły nieszczęśnika w jeszcze bardziej minorowy nastrój? Przekręciłem do Isaaca, żeby zasięgnąć jego opinii w tej sprawie. 

VI CE: Bez czego nie może powstać dołująca muza? 

Isaac Schankler: Inspiracją są związki; a konkretnie te, które się źle skończyły, bo wtedy najłatwiej załapać doła. Suita liryczna na kwartet smyczkowy Alana Berga to utwór wczesnego modernizmu; atonalną kompozycję charakteryzuje pozorna delikatność, a jednak muzyka głęboko wstrząsa słuchaczem. W trzeciej części utworu słychać silne emocje; ta część jest przeraźliwie wolna i posępna. Przez lata ludzie zachodzili w głowę, dlaczego tę suitę nazwano liryczną? 

I co, wiadomo już dlaczego? 

W prywatnych zapiskach kompozytora znaleziono informację, że miał romans z mężatką, niejaką Hannah Fuchs… Po partyturze rozrzucone są jej inicjały, A-B-H-F, które stanowią motyw wiodący całego utworu. Suita jest przykładem dość dziwacznej i na wskroś intelektualnej próby uporania się z zawodem miłosnym. Ale nawet bez tej wiedzy utwór jest dogłębnie przejmujący. Od dawna fascynowało mnie, jak Berg do opisywania bardzo osobistych uczuć użył beznamiętnego szyfru w zapisie nutowym. Podobnie jest z pisaniem o depresji.  Można o niej rozmawiać tylko, jeśli potraktuje się ten temat bezosobowo. [Depression Quest] jest skonstruowana właśnie w taki sposób. Brak w niej precyzyjnych informacji czy szczegółów. Na wczesnym etapie testowania gry okazało się, że ludzie lepiej identyfikują się z daną postacią, jeśli jest niedookreślona. 

 [Uwaga: w pewnym momencie podczas gry masz do wyboru opcję przygarnięcia kota; jeśli ją odrzucisz, stoczysz się na samo dno. Jak w prawdziwym życiu.]

Miałeś możliwość pograć sobie w grę zanim skomponowałeś do niej muzykę? 

To było dość ciekawe. Porównywałem decyzje, które podejmowałem w trakcie gry, do wyborów, dokonywanych przeze mnie w różnych momentach życia. Gra wiernie naśladuje rzeczywistość, bo faktycznie niektóre opcje pozostają nieosiągalne. Bywa, że nie masz możliwości podjęcia decyzji w oparciu o racjonalne przesłanki - często jest to powiązane z poziomem zaawansowania depresji twojej postaci. Kiedy grałem po praz pierwszy, byłem przekonany, że będę dokonywał rozsądnych wyborów; czasami jednak człowiek po prostu nie chce zachowywać się racjonalnie. Cóż, samo życie. 

Załapałeś doła, komponując muzykę do gry? 

Nastrój siada mi dopiero wtedy, kiedy kiepsko idzie mi któryś z projektów. Paradoksalnie, nie miałem czasu rozwodzić się nad własną kondycją psychiczną podczas pracy przy Depression Quest, więc wszystko poszło gładko. Bardziej męczyłem się przy drugiej grze, nad którą równolegle pracowałem. Miałem wrażenie, że coś mi umyka. Ta gra nazywa się Hate Plus. To sequel jeszcze innej, mega dołującej gry pt.: Analogue: A Hate Story. Rzecz jest o futurystycznym detektywie, który bada dzienniki pokładowe opuszczonych statków kosmicznych, ale cała akcja tak naprawdę skupia się na pewnej nastolatce. Laska zapada na chorobę, zostaje zamrożona i budzi się w odległej przyszłości, w której świat cofnął się do średniowiecza. Pierwsza część gry jest tak przygnębiająca, a lasce przytrafia się tyle nieszczęść, że producent zarządził, żeby w sequelu dziewczyna cały czas napychała się ciastem. Powiedział, „Ma tylko i wyłącznie jeść ciasto.” 

Porzuć wszelką nadzieję na depressionquest.com. Wszyscy amatorzy wirtualnej załamki mogą grać za darmo, ale warto zapłacić twórcom gry, jeśli uznasz ją za przydatną. Ucieszy ich każda kwota. Część dochodu zasili konto fundacji International Foundation for Research and Education on Depression.

Zobacz też:

Z giwerą na gang
Cyngiel do wynajęcia

Tagged:
RPG
VICE Magazine
muzyka
Depression Quest
Vice Blog
Numer 4 Temat 4