Często mówi się – nawet sam tak kiedyś mówiłem – że gry potrzebują „lepszych scenariuszy” albo „mocniejszych postaci”, ale może takie życzenia nie są zbyt jasne. Tak ogólna krytyka bardziej przypomina leniwą frustrację niż wnikliwą analizę. Czas wyjaśnić na przynajmniej jednym przykładzie czym jest „dobrze napisana” albo „dobrze zaprojektowana” (jeśli lubicie pozbawiony emocji branżowy żargon) gra.
Pierwsze, oryginalne Grand Theft Auto, bardziej niż większość współczesnych gier, a także jej kontynuacje, było majstersztykiem subiektywnej wizji świata i niewiarygodnej narracji. Absurdalnym może wydawać się używanie takich terminów do określenia gry, w której przejechanie grupy wyznawców Hare Kryszna nagradzane jest radosnym okrzykiem: „GOURANGA!”, szczególnie jeśli jest się świadomym, że to środkowy palec wymierzony w stronę krytyków. Jednak dzięki temu, że GTA wyszło na PlayStation w 1997 – czasach, gdy nie dało się jeszcze stworzyć wielkiej, żywej, trójwymiarowej metropolii – wcielamy się w nim w bohatera, który nie jest pozbawiony charakteru.
Videos by VICE
Wiele postaci gier wideo wydaje się bardzo szablonowa i nijaka. Napisane są w taki sposób, by nikt nie poczuł się urażony i nic nie przeszkadzało w prostej identyfikacji z bohaterem. Świetnie zrobione gry to takie, które konfrontują i kwestionują. Przedstawiają postacie z opiniami, własnym życiem i nastrojami, które mogą nie być tożsame z nastrojami gracza. Z tym właśnie większość gier sobie nie radzi: chcą być komercyjne, apolityczne i bezkonfliktowe. Konsekwentnie nie udaje im się w odpowiedni sposób przedstawić ludzi spoza kręgu zachodnich, białych, heteroseksualnych mężczyzn z klasy średniej (co samo w sobie jest perwersyjnym i paradoksalnym sposobem na zwiększenie przystępności gier). To samonapędzający się mechanizm – większość fanów takiej rozrywki nie miała jeszcze okazji spotkać na swojej drodze gry, która kontestowałaby stereotypy. Kupują zatem produkty, które nie pokazują im niczego nowego i tworzą grupę odbiorców nastawionych na powielanie światopoglądowych klisz.
Oczywiście nie chcemy tym samym powiedzieć, że Grand Theft Auto to gra, która celebruje ludzką różnorodność albo przedstawia jakąkolwiek konfrontacyjną ideologię polityczną. Od 1997 aż do dziś, tworzący serię bracia Houser skutecznie łączą społeczne schematy z młodzieżowym nihilizmem, sprzedając je jako coś, co krytycy gier nazywają „satyrą”. GTA może pławić się w swej chwale, ale cała seria nic nie wniosła do społeczno-politycznych dyskusji. Jedyne, co grze na pewno się udało, to stworzenie nowego rodzaju bohatera. Pierwsza część robi to z największą gracją.
Perspektywa z lotu ptaka dosłownie dystansuje gracza od przemocy i popełnianych przez niego przestępstw. Z takiej wysokości, i z taką grafiką, trudno przejmować się tym, co robimy. Kule latają na lewo i prawo, wybuchają samochody, krzyki pieszych milkną pod kołami naszej ciężarówki, ale to wszystko dzieje się tak daleko i jest tak nierealistyczne, że nie wydaje się niczym istotnym. Wcielając się w rolę amoralnego, brutalnego przestępcy – sami zaczynamy dystansować się do czynów, które popełniamy.
Docelowym odbiorcom GTA, czyli nastolatkom i znudzonym dorosłym, łatwo jest sprzedać rozbijanie się kradzionymi samochodami i strzelanie do ludzi na ulicy. Podziwiam jednak kompletność i konsekwencję Grand Theft Auto. Far Cry 2 też nie opowiada specjalnie skomplikowanej historii, ale przynajmniej robi to szczerze. W grze należącej do gatunku „strzelanek”, kto ma być głównym bohaterem, jak nie najemnik, który handluje przemocą? Grand Theft Auto sprzedaje wam postać, która jest podła i zła, a wy to kupujecie. W świecie gier wideo, w którym moralna dwuznaczność jest trucizną, GTA zaskakująco sprawnie wrabia nas we współudział w swojej zbrodni.
Jednak pewna ważna kwestia odróżnia pierwszą część GTA od reszty serii, a także innych zainspirowanych nią gier typu sandbox. Od Grand Theft Auto 2, zamiast namawiać gracza, by wszedł w głowę kierowanej postaci, Rockstar zaczęło usprawiedliwiać swoich bohaterów, by byli trochę bardziej obiektywnie akceptowalni. Nie wprowadzano nas już w subiektywną, niepokojącą wizję świata pełnego przemocy, w której bierzemy czynny udział. Podarowano nam, na podobieństwo tysiąca innych gier, prawdziwego pozytywnego bohatera.
Gdy gra się we współczesne części Grand Theft Auto, to nie nasza postać jest zła, tylko świat dookoła niej. Dzięki postaciom drugoplanowym, reklamom w radio, kwestiom przechodniów i niezliczonym obiektom w tle dowiadujemy się, że rządzą tutaj przekupność, głupota i hipokryzja. Przedstawiciele rządu i przedsiębiorcy, biznesmeni i celebryci, klasa średnia i robotnicza, prawodawcy i złoczyńcy – jak przychodzi do mordowania i kradzieży, świat GTA nie oszczędzi nikogo. Kontrolujemy tu przestępcę, ale to „dobry przestępca”, taki, który nie jest częścią tego okropnego świata, jedynie zagląda do niego z zewnątrz. Jest prawym mścicielem, Travisem Bickle’em w masce i pelerynie. Kiedy zabija się w Grand Theft Auto 2, 3, czy praktycznie każdej z gier wydanych po 1999, zabija się ludzi, którzy jakoś sobie na to zasłużyli. To przeciwieństwo moralnej dwuznaczności albo krytycznego scenariopisarstwa – wszystko, co robimy w kontynuacjach GTA jest skonstruowane tak, byśmy czuli się z tym dobrze.
Porównujemy z dilerem handel narkotykami w GTA i prawdziwym życiu
Pierwowzór nie daje nam tego bezpieczeństwa: utrzymujemy dystans, ale sam świat jest niesamowicie prosty. Policjanci porozumiewają się przez krótkofalówki przekonującymi, krótkimi komunikatami. Piesi to tylko milczący przechodnie, którzy pokonują codzienną drogę z A do B. Radio odlicza listę top 40. Można tymczasowo wejść w głowę bohatera, zrozumieć jego zachowanie, ale nie ma tu żadnego usprawiedliwienia. W przeciwieństwie do mnóstwa innych gier, w tym także nowych części serii, Grand Theft Auto nie klepie gracza po plecach i nie mówi „wszystko spoko, tak trzymaj!”. Choć wprowadza gracza w specyficzny nastrój, spowodowany po części ówczesnymi ograniczeniami technicznymi, jest to gra ze znacznie lepszym i bardziej złożonym scenariuszem, niż można by się było spodziewać. O ile nasz bohater jest nieokreślony moralnie i trudno jest mu kibicować – wciąż jest znacznie ciekawszy od wielu mu współczesnych.