Poznaj Polaka, który tworzy najgorszą grę wideo wszech czasów

Artykuł pierwotnie ukazał się na VICE UK.

Sos Sosowski ma plan — genialny plan. Na rynku pojawia się tak wiele gier niesionych siłą pochwał i powszechnego uznania. W ich materiałach prasowych nie uświadczysz ani pół złego słowa, same fantastyczne recenzje, które zapewniają, że właśnie ta gra, spośród wszystkich innych, jest bezdyskusyjnie najlepsza; że potrzebujesz tej gry jak powietrza; że bez niej twoje życie będzie puste i pozbawione sensu. Syndrom FOMO (Fear Of Missing Out) i tak dalej. A Sos? Sos śmieje się tym grom w twarz. Dla niego wszystkie te wybitne tytuły w zasadzie niczym się między sobą nie różnią. Nie jest zresztą w swoich poglądach osamotniony. Mamy tak wiele najlepszych gier, a tak mało naprawdę upiornych — takich, które napawają się swoją własną okropnością. Sos postawił sobie za cel tworzyć gry najgorsze z najgorszych.

Videos by VICE

Polski programista obecnie kończy prace nad Mosh Pit Simulator, grą przeznaczoną do wirtualnej rzeczywistości, choć nie można powiedzieć, żeby jego dzieło wyglądało na ukończone. Nie należy się zresztą tego spodziewać — wiadomo już, że ostateczna wersja nawet nie zbliży się do tego, co zdrowo myśląca osoba uznałaby za „gotowy produkt” i zachowa całą swoją koślawą grafikę, ze wszystkimi przerażającymi szczegółami, takimi jak poskręcane ciała, porozciągane kończyny i roztrzęsione pośladki. Oficjalny zwiastun wygląda jak zły sen i niewykluczone, że pozostawi trwałe blizny na psychice oglądającego, a równocześnie zdradza bardzo mało informacji o samej grze.

Zwiastun „Mosh Pit Simulator”

„Na grę będzie się składać szereg krótkich winiet poprzedzielanych filmowymi wstawkami, które razem stworzą — mam nadzieję — spójną fabułę” — tłumaczy Sos — „jednak przede wszystkim chodzi o dobrą zabawę, a nie o tworzenie iluzji, że siedzisz w kinie. Na przykład jeden poziom gry rozgrywa się w supermarkecie, gdzie wszystko się rozsypuje i lata po całym pomieszczeniu, jest też poziom na skrzydle samolotu, w jeszcze innym trzeba kierować furgonetką, a oni (dziwne rozciągliwe golasy) cały czas wpychają się przez bagażnik, więc musisz ich wypychać, ale wtedy autem rzuca na wszystkie strony. Mam pomysł na fabułę, ale nie chcę go na razie ujawniać, zwłaszcza że, podobnie jak z całą resztą gry, pewnie w końcu wyjdzie mi coś zupełnie innego”.

Mosh Pit Simulator narodził się, jak mówi Sos, jako „krótka gierka VR oparta na odwrotnej animacji kinetycznej, w której po podłączeniu rąk i głowy do systemu śledzącego ruchy grasz przeciwko drugiej osobie przez internet i zadajesz jej ciosy w twarz”. Jednak po kilku niefrasobliwych ingerencjach w fizykę gry powstało coś zupełnie nowego. „Podkręciłem siłę pchnięć zdecydowanie za wysoko i dodałem do wrogów bardzo prostą roztrzęsioną mechanikę ruchu, co zaowocowało pierwszym gifem z gry, którym zachłysnął się internet. Nigdy bym się nie spodziewał tak szerokiego odzewu. Myślałem wtedy, żeby sklecić małą gierkę i zobaczyć, czy ludzie w ogóle będą zainteresowani i czy wyjdzie mi coś, na co będę chciał poświęcić więcej czasu. W rezultacie oczywiście okazało się, że powinienem dalej pracować nad symulatorem”.

Zwiastun „McPixel” (2012)

Dla Sosa to zdecydowanie nie pierwszyzna: nie ma sobie równych, jeśli chodzi o tworzenie (i nie ma co się bawić w uprzejmości) Bardzo Złych Gier Wideo. „Ludzie kojarzą mnie z grą zwaną McPixel, której właśnie stuknęły cztery lata. W skrócie chodzi w niej o to, żeby sikać na kosmitów, kopać ludzi w krocze i wysadzać różne rzeczy. McPixel to parodia McGrubera, który z kolei jest parodią McGyvera; to także parodia starych gier przygodowych typu point-and-click, w których można było robić tylko to, co przewidzieli programiści i dopóki nie zgadło się, o co im chodziło, nie dało się przejść dalej. W McPixel co chwila lądujesz w jednej ze stu różnych sytuacji, które łączy tylko to, że musisz rozbroić bombę w 20 sekund”.

„Do tej pory zrobiłem ponad 100 gier. GIER, nie prototypów. Może i są małe, niedorobione, pełne błędów i po prostu złe, ale biorąc pod uwagę ograniczenia, jakie towarzyszyły ich tworzeniu, mogę powiedzieć, że stanowią klasę same dla siebie. Większość z nich powstała w ramach game jamów w ciągu 48, 24, albo 12 godzin. Niektóre powstały w dwie, a jeszcze inne w zero godzin, podczas Zero Hour Game Jam, który zresztą sam prowadzę”.

„Napisałem też grę, która polega na tym, że musisz uderzać czołem w klawiaturę w rytm muzyki. W innej Stalin i Marks to para gejów, którym w Boże Narodzenie rodzi się dziecko, ale dostają paranoi, że opieka społeczna im je odbierze, więc zaczynają strzelać z dubeltówki do owieczek i Trzech Króli. Zrobiłem też grę typu roguelike, w którą trzeba grać za pomocą drukarki. No i jeszcze grę pt. Zabij Wszystkie Kociaki i Te Nieżywe Też, w której chodzi o to, żeby zabić wszystkie kociaki, również te, które już nie żyją”.

„DOOM Piano”

Wszystko to bardzo złe gry. Niektóre tak złe, że właściwie nie da się w nie grać. Cóż, pewnie o to właśnie chodzi Sosowi, który współtworzył też DOOM Piano — dziwaczną wersję legendarnej strzelanki z 1993 roku, w którą grasz za pomocą prawdziwego, starego pianina. Gra jest zupełnie niemożliwa. Jest cudownie głupia. Fantastycznie ogląda się, jak ktoś próbuje w nią grać — ale to po prostu niemożliwe. To nieprawdopodobne połączenie klasycznego instrumentu z kultową grą wideo stanowi świetne podsumowanie nieustającego dążenia Sosa do innowacji w przestrzeni, która nie obchodzi wielkich graczy w branży gier wideo: na odludnych obrzeżach, w próżni pomiędzy estetyką a rozumem, gdzie nic nie ogranicza wyobraźni — bo inaczej byłoby nudno. Mosh Pit Simulator i McPixel zdecydowanie do nudnych nie należą, czego nie można z pewnością powiedzieć o pięciogwiazdkowych produkcjach pokroju Assassin’s Creed czy Halo.

Ta pasja od zawsze towarzyszyła Sosowi. Nigdy nie chodziło mu o sławę, rozgłos w środowisku niezależnych gier wideo, czy fortunę, którą mógłby zyskać, wyprzedając swoje ideały.

Aaaaaaaarrrrgh nienienienie zabierzcie to ode mnie

„Odkąd pamiętam, chciałem tworzyć gry komputerowe. Gdy granica pomiędzy Polską a Niemcami została otwarta we wczesnych latach ’90, całe tłumy jeździły na zachód i przywoziły ze sobą elektronikę. To, co w Niemczech uchodziło za przeżytek i rupiecie, dla nas stanowiło absolutną nowość. Mój ojciec też jeździł do Niemiec i zawsze wracał z magnetowidami, telewizorami i zestawami stereo, po czym naprawiał je i sprzedawał. Czasem przywoził też komputery, którymi byłem absolutnie zafascynowany. W Polsce wtedy jeszcze nie można było ich uświadczyć”.

„Mój pierwszy komputer to był stary Schneider PC XT z lat ’80. Pamiętam, że mój ojciec musiał chodzić na posterunek policji, gdzie w tamtych czasach znajdował się jedyny działający komputer, żeby przegrywać jakieś gry na dyskietki. Pomagał mi też mój nauczyciel matematyk, od którego dostawałem programy i podręczniki, dzięki czemu wcześnie wkręciłem się w programowanie. Byłem zachwycony tym, że mogłem sam tworzyć coś, co działa na komputerze. Potem trafiłem na książkę opisującą funkcje asemblera w Commodore 64 i zacząłem pisać własne gry. A jeszcze później, gdy miałem już prawdziwego peceta, a coraz więcej ludzi sprawiało sobie modemy, mogłem uczyć się dużo szybciej i łatwiej niż podręczników. Tworzyłem gry w języku C, korzystając z biblioteki Allegro i OpenGL”.

O proszę, to znowu Sos. Siema, Sos.

Te wczesne eksperymenty w końcu doprowadziły do powstania obszernego portfolio programów, przeważnie tworzonych w chwilach wolnych od nauczania w państwowej szkole, a także podczas krótkiego epizodu, gdy pracował jako programista przy pewnej grze typu MMO. Dotarł do ostatniego etapu rekrutacji we Frictional Games, studio, które wypuściło m.in. Amnesia: The Dark Descent, po czym wykorzystał pieniądze otrzymane za jedno z zadań z procesu rekrutacyjnego, by wyprodukować Thelemite , swoją „pierwszą grę indie z prawdziwego zdarzenia”. Zaczął udzielać się też na game jamach — dziś regularnie bierze udział w Ludum Dare. „To zdecydowanie mój ulubiony jam, prawdziwy tygiel kreatywności, który skupia weteranów branży i kompletnych żółtodziobów” — mówi. I tym sposobem docieramy do Mosh Pit Simulator, hitu mediów społecznościowych, źródła memów i, jak się wydaje, silnego pretendenta do tytułu najgorszej gry wszech czasów.


Bądź z nami w realu. Polub nasz nowy fanpage VICE Polska


„Byłoby wspaniale przejść do historii jako twórca takiej gry — najgorszej gry wszech czasów” — mówi Sos. „Nie zależy mi jednak na tym, żeby to akurat Mosh Pit Simulator miał zostać okrzyknięty najgorszą grą. Problem polega na tym, że gra, by została powszechnie uznana za najgorszą, musi najpierw zyskać popularność. Ciężko to ze sobą pogodzić. Możliwe, że nie jestem wystarczająco zły, żeby napisać grę gorszą niż wszystkie inne. W Mosh Pit Simulator zostawię mnóstwo bugów, usterek i glitchów, żeby pozwolić graczowi na swobodną zabawę, zamiast ograniczać go ustanowionymi przeze mnie regułami. Chcę, żeby odkrywał i dalej psuł moją grę, jak mu się żywnie spodoba”.

Czy koszmarną grę Sosa w ogóle da się jeszcze bardziej zepsuć? Czas pokaże, ale ja już dziś wiem, że na pewno spróbuję. Sos Sosowski pokazuje, że czasem to właśnie najdurniejsze, najkoślawsze, najbardziej idiotycznie spieprzone strzępy ledwie grywalnego oprogramowania dają najwięcej radości. O ile oczywiście nie wywołują koszmarów, po których trzeba prać prześcieradła.

Więcej twórczości Sosa znajdziesz tutaj.