Pierwszy polski magazyn gamingowy ​„Top Secret” wychował całe pokolenie

W redakcji za szafą w biurze „Sztandaru Młodych" mieściły się naraz trzy osoby. Mimo to „Top Secret" rozchodził się w 100 tys. egzemplarzy, a Krzysia Kubeczkę czy słowo „miodność" znali wszyscy

|
gru 6 2016, 10:26am

Jeśli masz mniej więcej trzydzieści lat, to istnieje duża szansa, że wiesz co znaczy „miodność", kojarzysz postać Kopalnego (mimo że ten nigdy nie istniał), a możliwe że po głowie kołacze ci się jeszcze jakaś rymowanka o Krzysiu Kubeczce, polskim imperatorze Atari. „Top Secret", pierwszy krajowy magazyn gamingowy z prawdziwego zdarzenia, wychował całe pokolenie.

Utrzymany w fanzinowej formule periodyk, operujący subkulturowym poczuciem humoru i zgoła literacką frazą, działał przez sześć lat (1990-96), osiągając w szczytowym momencie zawrotne, ponad stutysięczne nakłady. Redakcja znajdowała się w pomieszczeniu się za szafą w biurze „Sztandaru Młodych", naraz mieściły się tam trzy osoby. Zupełna wzgarda dla realiów coraz bardziej brutalnego rynku zdawała się być niemalże polem siłowym chroniącym „Top Secret" przed komercyjną plajtą. Do czasu.

O heroicznym okresie istnienia „TS" rozmawiałem z jednym z bardziej rozpoznawalnych redaktorów pisma, Aleksym Uchańskim (znanym ongi jako „Alex") – który do redakcji trafił jeszcze jako licealista, zostając szefem działu korespondencji.

VICE: W jaki sposób licealista zakotwiczył się w magazynie o stutysięcznym nakładzie?
Alex: Faktycznie chodziłem wówczas do drugiej klasy liceum im. Stefana Batorego w Warszawie. Moim kolegą z jednej ławki był Piotr Gawrysiak, wówczas popularny „Gawron", a dziś podwójny profesor – Politechniki Warszawskiej i UW. W tej samej klasie uczył się jeszcze Andrzej „Junior" Baciński, który przesiadywał sporo na giełdzie komputerowej na Grzybowskiej i stamtąd znał pierwszego naczelnego „Top Secret", Marcina „Martineza" Przasnyskiego. Junior pisał do pierwszej inkarnacji „TS", co bardzo nam imponowało, jako że nie miałem wtedy większego marzenia, niż pisanie o grach komputerowych, bo też i nic innego ciekawego nie robiłem poza graniem w gry.

Urabialiśmy go więc usilnie, aby umożliwił nam dziennikarski debiut. Skończyło się na tym, że jako spółka autorska Alex & Gawron napisaliśmy recenzję symulatora LHX Attack Chopper. Junior wziął ten tekst na dyskietce, zaniósł go do redakcji, a po chyba pół roku doczekaliśmy się publikacji, nota bene w ostatnim numerze redagowanym przez Martineza. Debiutowałem jeszcze u niego, choć poznaliśmy się dopiero kilka lat później, a dziś jestem dumny, że mogę go nazywać swoim mentorem i przyjacielem. W Polsce było wtedy pewnie tysiące chłopaków gotowych dać się pokroić za podobną fuchę, tylko świat nie był jeszcze taki connected. Nie było internetu, mediów społecznościowych ani wszystkich tych narzędzi pozwalających ludziom się znaleźć. Wystarczyło jednak gdzieś zadzwonić lub zgoła wtargnąć.

Mieliście jakąś rozmowę kwalifikacyjną, zanim dołączyliście do redakcji?
A skąd! W 1992 roku na pewno nie znałem tego słowa i nie wiem czy Borek [Marcin Borkowski, drugi redaktor naczelny „TS"] je znał. Zapytał po prostu: „W co gracie?". Odpowiedź była prosta: „We wszystko, co wpadnie w ręce". Drugie pytanie brzmiało zatem: „Na kiedy napiszecie pierwsze teksty?". Trzeba było wydać dziesiąty numer, z czym był spory problem, bo „Top Secret" po odejściu Martineza i załogi nie miał nadal redakcji. Dlatego też Borek podpisywał się w tamtym czasie szeregiem przydomków – Naczelny, Kopalny, Prof. Dżemik – mającymi ukryć fakt, że spora część magazynu wyszła spod ręki jednej osoby.

Wspomniałeś, że twoja pierwsza recenzja czekała na publikację pół roku. Rzecz nie do pomyślenia dzisiaj, kiedy kryterium nowości jest tak hołubione.
Wtedy panowały zupełnie inne realia. Nie znając kontekstu, dzisiejszemu czytelnikowi trudno będzie nawet w to uwierzyć. Po pierwsze – jak już wspomniałem, nie było internetu. I to nie na zasadzie dowcipu z pytaniem „a jak długo?", tylko w ogóle jeszcze nie istniał. Informacja siłą rzeczy przepływała znacznie wolniej, co bardzo utrudniało pracę dziennikarską. Jedyne źródło nowości stanowiła tak naprawdę giełda. Czasem, zupełnie tak jak dzieje się dzisiaj z różnymi dziełami kultury, gry dostępne były jeszcze przed oficjalną premierą.

Funkcjonował oczywiście mechanizm pozyskiwania świeżynek, a mianowicie pewni koledzy cierpliwie ściągali je na dyskietki przez niezwykle wolne modemy i koszmarnie drogie telefoniczne połączenia międzynarodowe. Niektórzy z nich zrobili potem piękne kariery biznesowe – jeśli przyjrzeć się sukcesowi growych spółek giełdowych, to wiele grubych ryb z branży nie ukrywa, że zaczynała na Grzybowskiej.

W każdym razie nie było wtedy jeszcze tak wielkiej presji na „newsa". Ta pojawiła się dopiero wraz z powstaniem konkurencyjnych tytułów, a potem doprowadziła do wszystkich tych patologii, o których wciąż dyskutuje się intensywnie w branży gier. Mam na myśli recenzje z bety, z wersji pirackiej, która okazuje się betą albo recenzje pisane po kilku godzinach grania, czasem w dodatku na komputerze dewelopera. To jednak przyszło znacznie później. Błogosławione lata 1992-93 wspominam jako czas pozytywnej niewinności.


Przykuci do pada, pełna gwizdków popiołka. Polub fanpage VICE Polska, żeby być z nami na bieżąco


Jaki komputer miałeś w domu?
PC AT z dyskiem twardym 40 MB i kartą graficzną VGA. To był mój pierwszy komputer, nie miałem wcześniej 8-bitowca. Bardziej zresztą poczuwam się do tradycji automatowej, bo namiętnie chodziłem grać na maszynach. Ewentualnie do klubu osiedlowego, gdzie w ramach kółka informatycznego, po godzinie udawania, że pisze się jakiś program, można było sobie chwilkę w coś pociupać. Najbardziej lubiłem klubik, w którym mieli Amstrady, najbardziej zaawansowane 8-bitowce z kapitalnymi grami. Nie miałem w komputerze karty dźwiękowej, więc często puszczałem sobie do grania muzykę, zazwyczaj jakiś heavy metal. Do dzisiaj mam więc zabawne skojarzenia, kiedy słyszę niektóre kawałki Metalliki czy Ironów (śmiech).

Borek wzywał was czasem do redakcji?
Na zasadzie zobowiązującego wezwania – niezmiernie rzadko. Inna rzecz, że sami się do niej pchaliśmy, lubiliśmy tam przebywać. W „Top Secret" długo panowała anarchia – nie było kolegialnej formy zarządzania, w gry grało się w domu. Redakcja była wyłącznie miejscem, w którym powstawał szpigiel, zamawiano teksty, a te wpadały potem w czarną dziurę zewnętrznej firmy prowadzącej skład i naświetlanie klisz, z których wychodził gotowy numer. Pewne zmiany nastąpiły dopiero w okolicach 1994 roku, kiedy redakcja przeniosła się na Ursynów, a „Top Secret" musiał zacząć konfrontować się z wymogami rynku.

Ten golden age wspominam jednak jako epokę czysto anarchicznej zabawy. Dzisiaj w kioskach dominują magazyny wizualne, panuje nacisk na konstrukcję strony, ilustracje, cyzelowane lidy etc., a w starym „TS" najważniejszy był tekst – w dużej mierze dlatego, że nie mieliśmy dobrej kontroli nad wyglądem pisma, a jakość druku pozostawiała wiele do życzenia. Trywialna dziś czynność łapania screenshotów była kiedyś prawdziwym wyzwaniem. Zanim pojawiły się profesjonalne programy, musieliśmy grabować sygnał wyjściowy z komputera albo stosować specjalne narzędzia. Borek opracował nawet taką hardware'ową kartę z wystającym z niej drucikiem i guziczkiem oraz kawałkiem dopisanego kodu. Screen łapało się, naciskając guziczek, ale przy nowszych grach trzeba było co i rusz dopisać coś do programu obsługującego kartę. Siłą rzeczy polegać trzeba było przede wszystkim na tekście.

A z tym bywało ciekawie, bo ujawnialiście zacięcie literackie, przez co recenzje nierzadko przepoczwarzały się w małe opowiadania. Skąd inspiracja dla takiej formy?
Ponieważ nie mieliśmy wglądu w prasę zagraniczną, musieliśmy sami wymyślić polską drogę do sukcesu. W boju wykuta została więc fundamentalna typologia tekstów, w której mieszały się co najmniej trzy byty. Typ pierwszy jawnie skręcał w stronę przewodnika. Ot, typowe walkthrough, bo trzeba zaznaczyć, że gry były trudne, czasem pieruńsko trudne, a jeszcze niekiedy miały w sobie zaszyte pułapki anty-pirackie, np. miejsca niepozwalające przejść bez instrukcji. Drugi typ reprezentowała klasyczna recenzja, a więc próba zawyrokowania czy gra jest dobra czy zła.

Trzeci zaś był typ literacki, najdziwniejszy. Z ułańską fantazją usiłowaliśmy opowiedzieć jakąś fabularyzowaną historię osadzoną w pejzażu gry lub wynikłą z inspiracji nią. W owym czasie wiele gier nie miało fabuł lub ich fabuły nakreślone zostały w instrukcji. Sama gra sprowadzała się do skromnej narracji, ale miała też własną legendę, dostępną jedynie dla tych, którzy kupili oryginalny egzemplarz i przeczytali stustronicowy manual. Zdając sobie z tego sprawę, staraliśmy się rozwinąć tę narrację po swojemu. Dzisiaj oczywiście nie mieści się to w głowie, ale wtedy było chyba na tyle atrakcyjne, że podobało się czytelnikom. W każdym razie tak wolę o tym myśleć.

Do twoich obowiązków w „Top Secret" należała także opieka nad działem listów. Z tą korespondencją wiązała się chyba prawdziwa kultura?
O tak! Zająłem się działem listów, bo nikt inny tego nie chciał. Przede wszystkim dlatego, że dostawaliśmy ogromne ilości korespondencji – w najlepszych latach po dwa tysiące przesyłek tygodniowo. Masz rację, że nasi czytelnicy wytworzyli odrębną kulturę. Połowę listów stanowiły bowiem utwory – albo epistoły sensu stricto albo komiksy, rysunki itp. Kreatywność ludzi nie znała granic. Ja do opisu tego fenomenu wciąż posługuję się określeniem „social media ery przedinternetowej". Dzisiaj bardzo łatwo jest wyrazić siebie w jednym ze 183 ekosystemów czekających, abyś coś napisał, narysował lub nagrał. Wtedy nie było innej drogi – aby się wyrazić, pisano do siebie listy. Albo do redakcji, czyli do nas, bo innych pism o grach nie było.

Żałuję jedynie, że mogłem na łamach TS przedstawić jedynie promil tego, co do mnie docierało. Tym bardziej jednak szanuję autorów całej reszty, która tak naprawdę była tylko dla mnie. Nie chcę się stawiać w pozycji starca narzekającego na obecne czasy, ale mam wrażenie, że dzieciakom nie chce się dziś napisać choćby dwóch zdań, podczas gdy kiedyś normą było kilka stron zapisanych maczkiem, i to tak, że czytało się je z przyjemnością.

Jeden z waszych czytelników, Krzyś Kubeczko, doczekał się zresztą nieomal legendarnego statusu. Spekulowano nawet, czy istnieje naprawdę.
Pisał do nas regularnie, początkowo z jobami, ponieważ był wojującym Atarowcem i miał do nas pretensję, że to Atari sekujemy. Co zresztą było prawdą, bo już wówczas ta platforma odchodziła do lamusa. Krzyś pisał jednak z takim wdziękiem, że zaczęliśmy jego listy publikować, a on załapał konwencję. Myślę o nim jak o eksternistycznym członku redakcji, którego nigdy nie spotkaliśmy.

Niewesoła pointa tej historii jest taka, że po latach dowiedziałem się o śmierci Krzysia w wypadku samochodowym. Miał tylko osiemnaście lat i nie dane mu było rozwinąć talentu. Czytałem nawet ostatnio wpisy blogowe, z których wynikało, że był rozpoznawaną osobowością na scenie Atari. Nie pozwólmy, aby zgasła pamięć o nim, zachowajmy ją, może to jest ta jedna poważna rzecz, którą mamy do roboty, nasza misja związana ze wspomnieniami o tych pięknych czasach.

Po odejściu z „Top Secret" współtworzyłeś „Gamblera", a więc pierwszy magazyn usiłujący wykreować poważną publicystykę na temat gier. Załogancki charakter „Top Secret" przejął z kolei „Secret Service". „TS" nie wytrzymywał chyba konkurencji?
Zapewne tak. Nurt fanboyski najsilniej wyrażał w pewnym momencie „Secret Service", z kolei w „Gamblerze" rzeczywiście panowała potrzeba poważnego spojrzenia na gry. Chyba aż przesadnie, bo nawet teraz odnoszę wrażenie, że gra jako produkt w 80% popkulturowy nie domaga się pogłębionej analizy. „Top Secret" zrobił się bardzo – z braku lepszego słowa – topsecretowy, co było fajne, ale nie mogło trwać wiecznie. Nie dało się całymi latami podtrzymywać takiej formuły grepsu, gagu, fanzina... Nie żałuję niczego, co zrobiliśmy w „TS", ale mam świadomość ograniczonej nośności komercyjnej tej formuły.


Najlepsze z VICE w twojej skrzynce. Zapisz się do naszego newslettera


Jak zatem zapatrujesz się na niefortunną reaktywację „Secret Service"? Czy fiasko tej inicjatywy nie jest dowodem na to, że drukowane medium w takiej formie nie utrzyma się na powierzchni jedynie dzięki zagraniu na nostalgii?
Przyszłość mediów drukowanych jest przesądzona. Przyszłość mediów drukowanych poświęconych grom wydaje się jeszcze trudniejsza, bo niewiele posiadają one atutów w starciu z internetem. Być może szansę przetrwania mają jedynie czasopisma o bardzo wysokim poziomie refleksji lub te w jawny sposób wycelowane ku przeszłości, w każdym razie niszowe, uzupełniające specyficzne potrzeby. W tym sensie zamysł reaktywacji „Secret Service" miał swoją rację. Czy w długiej perspektywie ten tytuł mógł się jednak obronić? Tego się nie dowiemy, ale moim zdaniem nie mógł.

Grunt, że magazyn się ukazuje się pod innym tytułem, a cała rzecz zakończyła się pewnego rodzaju skandalem. Czegoś jednak do tej pory nie powiedziano. W ramach crowdfundingu zebrano niecałe 300 tys. zł, co w gruncie rzeczy jest sumą zatrważająco małą. Owszem, w swoim czasie była to najskuteczniejsza polska zbiórka internetowa, ale w odniesieniu do różnych przedsięwzięć biznesowych czy medialnych, jej rezultat nie robi wrażenia. Ogólnie żeby coś na poważną skalę zrobić, trzeba dziś grać żetonami wartości milionów złotych. Dlatego też należy powiedzieć wprost, że po wszystkich zapowiedziach o „wskrzeszaniu legendy", cały ten pokoleniowy mit okazał się wart zaledwie trzysta tysi, a wsparło go nieco ponad trzy i pół tysiąca ludzi.

Nie mówię tego po to, żeby szydzić, bo szanuję wysiłek organizatorów i entuzjazm wspierających, poza tym to część mojej młodości, dla mnie bezcennej, ale... przyznajmy jawnie, że miejsce naszych wspomnień jest w niszy. Żyjemy nimi mocno – ty, ja oraz wiele innych osób, niemniej trudno przypisywać im jakąś ogromną skalę.

Więcej VICE
Kanały VICE