FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Jak zagrać w świetny horror

W grze jesteś częścią wydarzeń, dlatego książka i film nigdy nie będą tak straszne

Amnesia: The Dark Descent

Najbardziej upiorny miesiąc w roku - Październik - już za nami. W okolicach kończącego go święta grozy, Halloween, na rynku pojawiły się co najmniej dwie wysokobudżetowe gry z gatunku horroru – Obcy: Izolacja oraz The Evil Within. Obie produkcje podzieliły krytyków, w recenzjach zbierając noty z całego spektrum skali ocen. Co bardzo mi się przyda, bo dodaje powagi tezie, którą mam zamiar teraz postawić: współczesne horrory w grach mają w sobie wiele udanych elementów, ale można jeszcze sporo ulepszyć.

Reklama

Niedawno rozmawiałem z Thomasem Gripem, członkiem załogi Frictional Games, o obecnym stanie gatunku. Jako dyrektor kreatywny takich tytułów, jak Penumbra: Przebudzenie, Amnesia: Mroczny obłęd czy nadchodząca SOMA, to prawdziwy król horroru. Przyjrzeliśmy się trwającej dyskusji pod każdym kątem, po czym wyodrębniliśmy parę plusów i parę minusów gier grozy w ich obecnym kształcie.

Neverending Nightmares: jeżeli podchodzisz do wizji zawartych w tej grze osobiście, być może czas zwrócić się o pomoc do specjalisty

Plus: Czysty strach

Co by nie powiedzieć o jakości dzisiejszych gier-horrorów, większość jest cholernie dobra w przerażaniu graczy – nawet jeśli to przerażenie wywołuje potwór wyskakujący na ciebie lub zajadający się twoją twarzą. I tak, może to tanie sztuczki, niemniej twoje zmoczone gacie mogą mieć inne zdanie.

„W tej nowej fali gier z gatunku, wszystko rozbija się o bardzo podstawowe formy lęku – coś okropnego poluje na ciebie, a ty musisz przetrwać" – wyjaśnia Grip. „Mam nadzieję, że w przyszłości częściej uświadczymy sytuacji, gdy gry skupiają się na czymś bardziej osobistym, czymś więcej niż wywoływaniu strachu będącego pierwotną reakcją tej jaszczurczej części naszego mózgu… Gry takie jak Neverending Nightmares czy Zaginięcie Ethana Cartera podejmują taką próbę, chcemy zrobić coś takiego także w przypadku SOMA".

„Pójście dalej w kwestii wywoływania czystego strachu może być trudnym zadaniem, ale więcej do zrobienia jest na pewno w zakresie uczynienia horroru bardziej osobistym i zmuszającym do myślenia".

Reklama

Zaginięcie Ethana Cartera, horror, który sięga głębiej

Minus: Nieumiejętność poruszania głębszych tematów

Grip powiedział mi, że wiele elementów Penumbry i Amnesii było efektem prób naprawienia wszystkich tych braków, które irytowały twórców tych produkcji we wcześniejszych gier. Jednym z nich jest problem gatunku z odnoszeniem się do głębszych tematów.

„Nie chodzi o to, że w grach nie znajdziemy rozbudowanych narracji, jednak rzadko kładzie się na nie odpowiedni nacisk. Otacza je mrowie innych elementów rozgrywki, które odwracają od nich uwagę, zwykle przez chęć dostarczenia 'dobrej zabawy'. Przez to głębokie aspekty fabuły zwykle nie są odpowiednio wykorzystywane".

Grip przyznaje jednak, że nawet Frictional Games zdarzyły się błędy w tym względzie. W Amnesii: Mrocznym Obłędzie u trzonu fabuły tkwiło pytanie, co uczyniło daną osobę złą, ale kiedy Grip spogląda z perspektywy czasu na tę produkcje, to uświadamia sobie, że chciał bardziej uwypuklić ten wątek. Może i kosztem upiornych potworów, które ścigały gracza. Twórcy mają nadzieję, że uda im się wyzyskać takie motywy w przyszłych produkcjach.

Slender: o Boże, o Boże, o Boże, itd.

Plus: Osiąganie jak najwięcej za pomocą ograniczonych środków

Pamiętacie, jak wyszedł Slender i wyglądało na to, że wszystkim bardzo się podobał? A teraz może się wydawać, że w każdej wchodzącej do obiegu grze jakaś osamotniona, biedna duszyczka jest skazana na szukanie trywialnych przedmiotów, podczas gdy goni za nią tajemnicza siła. Brak oryginalności to na pewno duży problem, ale bazowa idea podkreśla zdecydowanie pozytywne zjawisko.

„Pojawił się Slender, który pokazał szerokiej publice, że gra może być przerażająca mimo wykorzystania minimalnej ilości elementów. W tej przestrzeni, przy skupieniu się na absolutnych podstawach rozgrywki i budowaniu wokół nich całego doświadczenia, dokonano sporo. Developerzy są dzięki temu dużo bardziej świadomi, że w dobrym horrorze chodzi o emocje, które gra wzbudza. Nie o bazującą na dostarczaniu rozrywki mechanikę gry samą w sobie. A to była pułapką, w którą wielu wpadało przez długie lata".

Reklama

Resident Evil 6: bardzo niedawny przypadek przeładowania przerywnikami filmowymi

Minus: Przerywniki filmowe

Jeśli śledzicie wpisy Gripa na Twitterze, widzieliście na pewno wiele dyskusji o projektowaniu gier, które wszczyna. W przypadku większości gatunków gier nie ma nic złego w tym, że za pomocą dobrego przerywnika filmowego wprowadza się nowe postaci czy pokazuje wydarzenia, których nie da się przedstawić za pomocą mechaniki rozgrywki. Ale jeśli chodzi o horror, Grip ma odmienne zdanie.

„W horrorach przerywniki filmowe mogą wszystko zaprzepaścić. Jak te, w których pokazują nam nowego potwora, nie cierpię ich. Stają się kulą u nogi, kiedy chcesz żeby rozgrywka toczyła się tak, jak sobie obmyślisz, i zaczynasz na nich nadmiernie polegać".

„Dla przykładu, w Amnesii mieliśmy sekcję, w której gracz musiał się schować, bo potwór wchodził do pomieszczenia. Takie rzeczy normalnie pokazuje się w przerywnikach filmowych, ale u nas naprawdę dostawałeś kontrolę nad tą sytuacją. Od ciebie zależało, jak to się rozegra. Naszym celem jest to, by gracz nie tracił nigdy kontroli".

PT: zwycięzca nagrody za Najwięcej Obsranych Gaci za 2014 rok

Plus: Gry pozwalają na stworzenie najstraszniejszych horrorów

Zawsze uważałem, że książka – czy nawet film – nigdy nie będzie tak straszna, jak gra. I wynika to z omawianego wyżej faktu, że to ty masz kontrolę. Gdy oglądasz film, możesz zasłonić twarz poduszką, kiedy bohater włazi w to miejsce, w które nigdy wleźć nie powinien. W grze to ty patrzysz oczyma tej głupiej postaci i dokonujesz tych samych wyborów, na które oglądając film reagujesz krzykiem, że na pewno nie powinna tego robić. Grip zgadza się z moim stanowiskiem.

„Jeśli chodzi o to czyste poczucie pierwotnej grozy, nic nie pobije gier. Jednak obecnie osobisty horror rodem z Egzorcysty czy niepokojąca atmosfera Pułapki to coś, czego w grach tak naprawdę nie uświadczymy. Sądzę, że gry bez wątpienia mogą sięgnąć dużo głębiej. Pytanie brzmi: jak bardzo głęboko?".

Reklama

Fatal Frame V: Czy w Japonii nie ma ani jednej osoby, która krzyknęłaby „Spójrz, za tobą!"?

Minus: Niska innowacyjność

Wspomniałem już wcześniej, że w przypadku sporej liczby gier z gatunku istnieje tendencja do zwyczajnego pożyczania rozwiązań od siebie nawzajem. Wydaje się, że co parę lat zostawia się nas w stanie oczekiwania na jakąś grę, która zrewolucjonizuje horror, przynajmniej na jakiś czas.

„Ostatnio nie spotkaliśmy się z wieloma innowacjami w zakresie systemu rozgrywki czy tematyki. Jeśli spojrzysz na złoty wiek konsolowych horrorów, lata 90-te i sam początek 00, da się dostrzec wiele interesujących podejść do zagadnienia. Podwójny świat Silent Hill, aparat w Fatal Frame, przełączanie się w perspektywę z oczu przeciwników w Forbidden Siren, i tym podobne rozwiązania. Wyczuwam, że twórcy tych gier pragnęli wyjść poza ten pierwotny rodzaj strachu i dosięgnąć głębszej formy grozy".

„Pod warunkiem, że nie interesują cię wyłącznie tanie patenty na przerażanie, stworzenie dobrego horroru to nie jest kwestia dostrojenia paru elementów gry. Potęgowanie napięcia, narracja i scenariusze, w które angażujesz gracza, są tym, co przyczynia się do powstania naprawdę przerażającej gry".

W ciągu ostatnich kilku lat spotkaliśmy się z falą gier bazujących na świetnie prowadzonych narracjach, jak To the Moon czy Gone Home. Horror nie może być tak daleko w tyle. Umiemy już straszyć. Teraz trzeba wyjść z tego punktu, by docelowo tworzyć w grach horrory lepsze, niż kiedykolwiek wcześniej.

Premiera SOMA przewidziana jest na 2015 rok. Frictional Games znajdziecie w sieci pod tym adresem