FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Lata 80. to najlepszy okres w historii gier wideo

Dziś łatwo drwić z prymitywności tych komputerów, ich klockowatej grafiki, malutkich pamięci, brzęczących odgłosów i często dziwacznych funkcji. Jednak w swoim czasie były niesamowite

Poniższy tekst jest fragmentem Electronic Dreams – nowej książki Toma Leana (wyd. Bloomsbury Press), opowiadającej o tym, jak Wielka Brytania w latach osiemdziesiątych pokochała komputery domowe. Tom delikatnie zredagował oryginalny tekst, tak aby mógł funkcjonować jako samodzielny artykuł.

Początek lat 80. był wspaniałym okresem dla komputerów domowych, miliony ludzi na całym świecie kupowały swoje pierwsze urządzenia, wybierając spośród takich firm jak: Commodore, Sinclair, Oric, Acorn czy Atari. Dziś łatwo drwić z prymitywności tych komputerów, ich klockowatej grafiki, malutkich pamięci, brzęczących odgłosów i często dziwacznych funkcji. Jednak w swoim czasie były niesamowitym medium twórczym – prostym i potężnym, a także otwartym na eksperymenty programistów, którzy nauczyli się wyciskać z komputerów znacznie więcej, niż przewidzieli ich twórcy. Szczególnie gdy chodziło o tworzenie gier.

Reklama

Gdy myślimy o starych grach komputerowych, zazwyczaj przychodzi nam do głowy dwuwymiarowy tenis Ponga, monotonne naloty kosmitów z Space Invaders albo udręka Pac-Mana w nawiedzonym labiryncie bez wyjścia. Jednak są to najpopularniejsze, a także prawdopodobnie najmniej imponujące tytuły z wielkiej, bardzo różnorodnej sceny. Domowe komputery zapoczątkowały okres niesamowitej rozmaitości i eksperymentów w świecie gier wideo – możliwe, że był to najbardziej kreatywny okres tej branży. O pomysłowości i wyobraźni ówczesnych programistów można by napisać całą książkę. Scena twórców gier była olbrzymia, z tysiącami pozycji z przeróżnych gatunków, tworzonymi przez setki firm, na dziesiątki różnych platform. Wystarczy jednak spojrzeć na zaledwie kilka tytułów z lat 80., by zrozumieć technologiczne i twórcze osiągnięcia ówczesnych developerów gier.

W Wielkiej Brytanii najbardziej innowacyjne gry ukazywały się w pierwszej kolejności na komputer ZX Spectrum, wyprodukowany przez firmę Sinclair, po czym tworzono wersje na inne platformy. Spectrum trafiło na brytyjski rynek w 1982, jako komputer w przystępnej cenie, który kładł nacisk na naukę programowania. Ze swoimi charakterystycznymi gumowymi klawiszami i stylową, czarną obudową, Spectrum dzisiejszym graczom przypominać może bardziej przerośnięty kalkulator, niż komputer, ale wówczas był uznawany za futurystyczny. Wersja z 48-kilobajtową pamięcią (niemal sto tysięcy razy mniejszą od pamięci komputera, na którym piszę ten tekst) kosztowała 175£ (ok. 4300zł, uwzględniając inflację) i okazała się wielkim sukcesem, co znaczyło nie tylko, że wielu ludzi programowało na ZX, ale również, że zrodził się popyt na nowe gry. Do 1984 na Spectrum ukazało się ponad 3500 gier. Choć nie wszystkie utrzymywały wysoki poziom jakości i wyrafinowania, to znalazło się wśród nich wiele uznanych i nowatorskich tytułów.

Reklama

Co ciekawe, Spectrum nie było tak zoptymalizowane pod kątem gier, jak niektórzy z jego droższych rywali. Wymagał przejściówki do podłączenia joysticka, dźwięk ograniczał się do jednotonowego głośniczka, a jego specyficzny sposób wyświetlania grafiki prowadził często do dziwnych błędów z kolorami. Inne platformy miały bardziej zaawansowany dźwięk i grafikę, a także wbudowane ułatwienia dla twórców gier. Dobrym przykładem jest znany Commodore 64, który posiadał nie tylko zaawansowany chip dźwiękowy, ale też możliwość wykorzystania sprite'ów, czyli dwuwymiarowych obiektów graficznych, które znacznie ułatwiały tworzenie animacji. „Przez to wszyscy robili gry, które wyglądały praktycznie tak samo" – wspomina programista gier na Spectrum Jon Ritman. Spectrum nie miało takiego wsparcia sprzętowego, ale jego prostota i założenie, że to maszyna, którą trzeba zgłębić, zrobiły z niego elastyczne narzędzie do tworzenia gier, które nie musiały przestrzegać zasad. „Spectrum dało nam obraz o trochę dziwnym kształcie, co było dość upierdliwe" – tłumaczy Ritman. „Po prosu się na nim rysowało. Co tylko przyszło do głowy. Może nie był tak szybki, jak inne komputery, ale można było na nim zrobić, co tylko się chciało, dzięki czemu powstało tak wiele ciekawych gier".

Wiele z pamiętnych tytułów tamtego okresu to różnorakie gry akcji, ale skłamałbym mówiąc, że to jedyne co lata 80. miały do zaoferowania. Wielką popularnością cieszyły się wówczas tekstowe gry przygodowe. W 1983 wydano ich prawie 130 na samo ZX Spectrum, tego samego roku ukazał się też pierwszy numer magazynu poświęconego przygodówkom – Micro Adventurer". Najlepsze z nich były wciągającymi, interaktywnymi dziełami literackimi, szczególnie te oparte na książkach, jak np. The Hobbit czy The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, którą współtworzył autor oryginału, Douglas Adams. Przygodówki szybko zaczęły się rozwijać, twórcy zaczęli je ilustrować, komponowali do nich muzykę i dodawali kolejne wymiary interakcji.

Reklama


Najbardziej imponującym przykładem takiej gry było prawdopodobnie The Lords of Midnight, napisane w 1984 przez Mike'a Singletona, byłego nauczyciela z Liverpoolu. Mocno zainspirowane Władcą Pierścieni, The Lords of Midnight opowiadało o walce z Lordem Doomdarkiem, ale oferowało znacznie więcej niż opisy w stylu „JESTEŚ W POKOJU" i komendy jak „IDŹ NA PÓŁNOC", które charakteryzowały protoplastów gatunku. Gra łączyła strategię z przygodą fantasy, opierając się na niezwykłej wówczas technice rysowania terenów, opracowanej przez Singletona. W połączeniu z perspektywą pierwszoosobową gra budowała iluzję przemierzania rozległej krainy pełnej fortec, wiosek, gór i łąk.

Ten wielki świat zamieszkiwało oczywiście mnóstwo wrogów i potencjalnych sojuszników, a jak przystało na każdą porządną powieść fantasy, w grze znalazła się też mapa. The Lords of Midnight było znacznie bardziej otwarte niż typowe przygodówki – można było wybrać jedną z wielu postaci i za każdym razem grać inaczej: gromadzić siły, by pokonać Doomdarka w wielkiej bitwie, albo wybrać się w samotną podróż i zgładzić go w pojedynku. Z czterema tysiącami lokacji i nowatorską rozgrywką, The Lords of Midnight jest jedną z pierwszych gier, które można uznać za „epickie". Plejada ciekawych postaci, nastrojowe scenerie i niespotykany wcześniej rozmiar świata sprawiały, że gracze przepadali na długie godziny. Krytycy chwalili grę za jej świat, atmosferę i spójną fabułę – były to wówczas cechy, które przypisywano wyłącznie powieściom i filmom.

Reklama

Grą równie imponującą wizualnie, choć w trochę inny sposób, była Ant Attack z 1983. Gracze wcielali się w rolę chłopca albo dziewczynki (ewenement na zdominowanej wówczas przez mężczyzn scenie) i stawali przed prostym zadaniem: musieli wkroczyć w opustoszałe ruiny miasta Antescher, unikać ogromnych mrówek (albo, w bardziej agresywnym wariancie, wysadzać je w powietrze granatami) i uratować swoją drugą połówkę. Najbardziej uderzającym elementem gry był jej świat – Ant Attack było jedną z pierwszych gier wykorzystujących grafikę trójwymiarową. Efekt ten osiągnięto, wykorzystując izometrię, dzięki której płaskie elementy wyglądały jak przestrzenne bryły. Twórca gry, Sandy White, przeszedł edukację rzeźbiarską. Używając zaledwie jasnych i zacienionych klocków, stworzył rozległy, trójwymiarowy świat, stojący przed graczami otworem. Technika izometrycznego 3D była tak nowatorska, że wydawca gry, Quicksilva, próbował ją opatentować, jednak niedługo po premierze Ant Attack zaczęło używać jej mnóstwo innych twórców gier na Spectrum.



Rok później, izometryczne 3D wyniesiono na wyższy poziom, gdy studio Ultimate Play the Game wypuściło na rynek Knight Lore, przygodową grę akcji, w której zadaniem gracza było zebranie składników na antidotum powstrzymujące bohatera przed zmianą w wilkołaka. Ultimate było nazwą handlową Ashby Computers & Graphics, jednej z niewielu brytyjskich firm, które miały doświadczenie w tworzeniu automatów do gier przed boomem na komputery domowe. Zyskali rozgłos dzięki serii świetnie wykonanych gier komputerowych, takich jak platformowa Jetpac i przygodowa Atic Atac. Firmę otaczała pewna aura tajemnicy – główni projektanci, bracia Tim i Chris Stamper, bardzo rzadko udzielali wywiadów, co paradoksalnie prowadziło do jeszcze większego zainteresowania prasy i jednoczyło rzeszę oddanych fanów.

Reklama

Świadomi hitu, jaki mają w zanadrzu, Ultimate opóźniło premierę Knight Lore o kilka miesięcy, by nie zaszkodzić sprzedaży innych tytułów. Podczas gdy Ant Attack osadzone było w rozległym, ale praktycznie statycznym świecie, w którym poruszał się wyłącznie gracz i wrogie mu mrówki, Knight Lore wykorzystało izometrię, by stworzyć świat miniaturowy i interaktywny. Knight Lore było w zasadzie trójwymiarową platformówką, labiryntem klaustrofobicznych lochów, które robiły wspaniały użytek z dodatkowego wymiaru – z łamigłówkami, które wymagały od graczy myślenia przestrzennego, przedmiotami, które przemieszczały się po lochach i niebezpieczeństwami czyhającymi za każdym rogiem. Grafika była równie dopracowana – animacje spazmów i przemiany bohatera w wilkołaka były niesamowitym, przerażającym widokiem. Knight Lore okazało się małą rewolucją; redaktor magazynu „Crash" w swojej recenzji wyznał, że „nigdy nie grał w coś podobnego".

Stary fanpage VICE przestanie działać 1 kwietnia. Już teraz polub nowy

Inni twórcy również byli pod wrażeniem. „Wszystkim nam opadły szczęki" – swoje pierwsze zetknięcie z Knight Lore wspomina Jon Ritman. „Spojrzałem na nią i wiedziałem, że to właśnie zawsze chciałem zrobić – bajkę Disneya, w która można grać". Po Knight Lore izometryczne gry stały się standardem na Spectrum. Format ten wykorzystywało tak wiele gier, że po jakimś czasie magazyny branżowe zwyczajnie się nimi znudziły. Jednak wciąż była to baza dla wielu pomysłowych, dopracowanych gier. Trójwymiarowe gry były w większości znacznie bardziej wymagające technicznie od dwuwymiarowych, a nie wszyscy gracze potrafili docenić czas i energie włożone w stworzenie bardziej realistycznego świata na tak prostym komputerze, jak ZX Spectrum.

„Trzeba było opanować mnóstwo rzeczy" – tłumaczy Ritman, który wykorzystał rzut izometryczny w uznanym Batmanie z 1986 roku. Płynna trójwymiarowa animacja poruszającego się przedmiotu polegała na usuwaniu obiektu z wybranego fragmentu ekranu i wstawiania na jego miejsce innej grafiki. „Trzeba określić obszar ekranu, który ulegnie zmianie, ponieważ coś się ruszy. Później trzeba rozpisać układ pomieszczenia, od ostatniego do pierwszego planu, a po tym dorysować wszystko, co ma zmienić się w tym pomieszczeniu, w odpowiedniej kolejności". Aby uniknąć notorycznego problemu z wyświetlaniem kolorów przez Spectrum, większość izometrycznych gier była monochromatyczna, choć każde pomieszczenie miało swój osobny kolor do wyświetlania dodatkowych informacji obok głównego okna gry. „No i do tego fizyka, czyli możliwość przemieszczania przedmiotów" – dodaje Ritman. „Dziś wydaje nam się to czymś oczywistym, ale wtedy przedmioty faktycznie poruszające się w wirtualnym świecie, a nie tylko zaprogramowane, sztywne animacje, były czymś naprawdę wyjątkowym".

W dobrych grach oczywiście nie chodziło tylko o nowatorskie techniki graficzne, a przede wszystkim o wykorzystanie ich w tworzeniu czegoś, co zapewni graczom wiele godzin dobrej zabawy. W Batmanie gracze mieli do odkrycia 150 pomieszczeń pełnych zagadek, przeciwników i przedmiotów. Taki rozmach wymagał opracowania kolejnego zestawu technik i sztuczek, tym razem takich, które pozwoliłyby zmieścić długą, złożoną grę w ograniczonej pamięci komputera. „Musieliśmy zmieścić mnóstwo map i innych rzeczy, więc wszystko było mocno skondensowane" – wspomina Ritman. Rok po premierze Batmana Ritman i współpracujący z nim artysta Bernie Drummond znów przerośli samych siebie, tworząc Head Over Heels – kolejną wspaniale dopracowaną, dość surrealistyczną, grę izometryczną. Head Over Heels oferowało kilka ciekawych innowacji: wrogów namierzających poruszającą się postać gracza, upiorne połączenie taśm transportowych i przeciwników, a także dziwne hybrydy Daleków i Księcia Karola, które dało kontrolować się przyciskami umieszczonymi w świecie gry. Co najważniejsze, gracze mieli do wyboru dwie przypominające psy postaci o różnych zdolnościach – Heada i Heelsa – które mogły połączyć się w jeden symbiotyczny organizm, co pozwalało na różne podejścia do rozgrywki.

W czasie swojej premiery w 1983 zwariowana platformówka Manic Miner uznawana była za wyjątkowe osiągnięcie techniki, bo jej twórcom do 48 kilobajtowej pamięci ZX Spectrum udało się wcisnąć 20 dwuwymiarowych poziomów pełnych akcji. Zaledwie kilka lat później, stworzone na ten sam sprzęt Head Over Heels zawierało 300 trójwymiarowych poziomów, co było świetnym dowodem na to, jak szybko rozwijały się techniki programowania. Izometryczne gry takie jak ta w najlepszy sposób pokazywały, jak kreatywni twórcy wykorzystywali proste środowisko programowania na ZX Spectrum. Tworzyli miniaturowe, interaktywne wszechświaty w bardzo ograniczonej przestrzeni prostego komputera. Niezależnie od tego, jak prymitywne mogą dzisiaj wydawać nam się domowe komputery z lat osiemdziesiątych, nie można odmówić ówczesnym programistom geniuszu, kreatywności i fantazji. Tworzyli gry, o których nawet nie śnili producenci komputerów.

Electronic Dreams miała swoją premierę 11 lutego 2015. Więcej informacji o książce i jej autorze możecie znaleźć na stronie wydawnictwa Bloomsbury.