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GAMES

Razões pelas quais 2002 foi o ano mais importante da história dos videojogos

De "Hitman 2" a "GTA: Vice City", passando pelo segundo "Metal Gear Solid", o horizonte dos jogos estava, na altura, a mudar para melhor.

Por Ed Smith
22 Junho 2016, 7:30am

Este artigo foi originalmente publicado na VICE UK.

Pouca gente percebeu na altura, mas, logo aos primeiros meses, 2002 tornou-se um dos anos mais significativos da história dos videojogos. Até àquele momento, as limitações técnicas obrigavam os developers a criar sims de guerra numa escala relativamente pequena. Um exemplo: como o tamanho da memória da PlayStation dificultava a renderização da luz do dia, o Medal of Honor original de 1999 focava-se não em soldados nas linhas da frente, mas em espiões, agentes secretos e membros da Resistência, o tipo de pessoas que só trabalha à noite.

Allied Assault, de 2002, mudou tudo. Desenvolvido para o mais poderoso PC, o jogo começa com uma apropriação espectacular do filme O Resgate do Soldado Ryan, de Steven Spielberg. Os críticos adoraram. Os jogadores adoraram. Como resultado, a Electronic Arts insistiu que o Medal of Honor seguinte também começasse com uma batalha espectacular.

E, no mesmo ano, quando Frontline se tornou o jogo mais vendido de todo o franchising MoH, aconteceu uma transformação - monumental, olhando agora para trás, mas quase imperceptível na época. Os jogos de guerra tinham de ser grandes, ou não seriam nada. E, claro, vale a pena lembrar que os principais designers de Allied Assault, Vince Zampella e Jason West, seriam os futuros criadores de Call of Duty.

Eu tinha 11 anos em 2002 e já jogava videojogos há algum tempo. Mas, principalmente por causa da idade, ainda não tinha "entrado" na cultura gamer. Não comprava revistas, não acompanhava os novos lançamentos, nem sabia exactamente do que gostava. Grand Theft Auto III tinha mudado ligeiramente essa situação. Pela primeira vez, para mim, um jogo pareceu-me um evento cultural relevante, mas o meu gosto pessoal ainda estava em gestação.

Foi por isso que, quando The Operative: No One Lives Forever foi lançado para a PS2 em Abril de 2002, não liguei muito. O jogo era e continua a ser um dos poucos que realmente respeitam as suas personagens mulheres e, se eu soubesse que isso existia (ainda nem conseguia soletrar "feminismo"como deve ser), certamente que o teria comprado. Mas essa é a ingenuidade da juventude e eu estava muito ocupado a jogar State of Emergency.

Acho que posso dizer com segurança que fazer missões paralelas, rebentar cenários e matar inimigos - em massa - dentro de um shopping são os motivos pelos quais jogos como Saints Row e Dead Rising já não me conseguirem empolgar hoje em dia. Graças a State of Emergency, acho que tive a minha dose dessas coisas há mais de uma década. De modo similar, acho que a Capcom, em 2002, ficou também farta. O seu adorado Resident Evil: Remake, também lançado em Abril, e Resident Evil Zero marcaram as duas últimas explosões da tradição do horror de sobrevivência.

Dali para a frente, a série de zombies, enterrar-se-ia em câmeras estáticas, saves limitados e na preferência por inimigos poderosos em vez de muitos inimigos. O "horror de acção", iniciado por Resident Evil 4, tornar-se-ia moda e daria origem a vários jogos chatos e nada assustadores, até oficialmente perder a graça perante o público com as desoladoras sequências Resident Evil 6 e Dead Space 3. Aquele ano foi o do último suspiro de um certo tipo de videojogo de terror, prematuramente abandonado — como os jogos de tiro de guerra mais lentos e subtis — em favor de lançamentos maiores. Grandes géneros começaram a surgir, com direcções novas e questionáveis.

Esse tipo de divergência, de uma tendência para a seguinte - se virmos com atenção - acontece todos os anos. Mas foi em 2002, apropriadamente o ano em que realmente comecei a interessar-me por videojogos, que as fundações foram erguidas para o que considero serem as minhas grandes paixões.

Hitman 2: Silent Assassin, da October, era inteligente de uma forma que poucos jogos o foram antes. Graças ao trabalho de design visual, algumas cutscenes esparsas e a forma como o jogo encorajava os jogadores a passarem de nível de forma fria e calculista, o título reivindicou algo especial: um personagem principal moralmente questionável e consistentemente definido. Adoro jogos que sujam as mãos, que colocam no ecrã, sem qualquer ironia, vilões e verdadeiros bastardos. Hitman 2 tinha essa ambição. Estava anos à frente dos seus contemporâneos.

Imagem de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty"

O mesmo aconteceu com Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lançado na Europa a 8 de Março. Discussões críticas sobre acção do jogador versus intenção dos developers não iriam ter protagonismo - pelo menos não na imprensa popular - até 2007 e o lançamento de BioShock, um jogo que abordava abertamente a disparidade entre como os jogadores jogam e os guionistas escrevem. Mas MGS2 contava com um dilema similar: se o novo protagonista Raiden seguisse todas as ordens de uma central de comando cada vez mais despropositada, até que ponto, ele e o jogador, realmente estavam no controlo? Nas horas finais de MGS2, em que personagens anteriormente de confiança, enredos compreensíveis e localizações fisicamente plausíveis caem no absurdo, acusando a relação paradoxal e de cima para baixo dos jogos com o seu público supostamente impassível, continuaríamos a comprar tudo o que MGS2 estava a vender?

SOCOM: U.S. Navy SEALS, que foi lançado nos Estados Unidos da América no Verão de 2002 antes de chegar à Europa, é, na minha opinião, um dos mais competentes jogos de tiro online até aos dias de hoje. Foi um dos primeiros jogos de rede da PlayStation 2, um avanço tecnológico notável. O jogo também era tenso de uma forma que os títulos de hoje, geralmente, não são. Duas equipas de oito pessoas em missões baseadas em objectivos - não eram lutas até à morte - e quando eras morto, acabou, tinhas que esperar pela próxima rodada. Era um conceito simples, tirado de Counter Strike e apresentado hoje em Rainbow Six Siege, mas fez os tiroteios e mortes em SOCOM serem realmente importantes, que é mais do que posso dizer de jogos populares como Call of Duty e Battlefield. Mata, morre, reaparece, repete — jogos multiplayer tornaram-se farsolas.

Os multiplayers trocaram o trabalho em equipa por egoísmo e isolamento. Consequentemente, 2002 conseguiu fazer a indústria dos jogos safar-se com isso. Quando Grand Theft Auto: Vice City foi lançado, em Outubro, varreu outros jogos mais inteligentes, como Getaway e Mafia, para debaixo do tapete e cimentou um modelo de títulos grandes e tecnicamente impressionantes, mas, no final de contas, meros jogos simples de sandbox.

Apesar de primitivo, The Getaway tentou recriar meticulosamente o mundo real e um lugar real num videojogo. Mafia, mesmo mal escrito nalgumas partes, teve a coragem de colocar a "diversão" convencional de lado por uma história melhor. Os tiroteios eram esporádicos, as missões eram difíceis e se conduzias a mais de 60 km/h, levavas uma multa por excesso de velocidade. Mafia era um jogo de mundo aberto mais cruel. Quando o personagem do jogador, Tommy, morre no final, numa cena provavelmente ignorada por quem descreveu Red Dead Redemption como "corajoso", ficas com a impressão de que esta é a coisa certa. Vice City era estiloso, grande e divertido e, para os seus jogadores adolescentes - como eu - o seu enredo repescado de Scarface parecia uma história empolgante. Mas The Getaway era experimental e Mafia era mais inteligente.

Algumas das lições de 2002 são lembradas. Outras foram completamente esquecidas. Naquele ano, guerra, terror e jogos de mundo aberto encontraram uma nova vida, que continua até hoje nas suas respectivas veias. Mas o seu sucesso está a ser mitigado e as representações de violência e personagens e as discussões de forma, classe e intenção do autor continuam estagnadas. O ano de 2002 forjou o meu interesse pessoal em videojogos. Mas também trouxe à tona aspectos da cultura que acho desagradáveis e feios. Todavia, tanto para a indústria, como para minha relação com os jogos, foi um ano definidor.

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