FYI.

This story is over 5 years old.

Games

O desenvolvedor que fez 100 games em cinco anos

James Cox queria saber se era bom em fazer jogos, então ele pensou num desafio insano.
'Cat Licker', um dos 100 jogos feitos por James Cox.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Cinco anos atrás, James Cox descobriu as alegrias da programação. De repente ele era capaz de dar vida a suas ideias sem precisar de mais ninguém, então se voltou para outra paixão: jogos. Em menos de um ano, ele criou 11 jogos, mas como a maioria das primeiras criações, os games não eram lá grande coisa. Cox queria descobrir se videogames podiam se transformar numa carreira para ele, e bolou um objetivo ambicioso, e que parece meio louco pensando agora: 100 jogos em cinco anos.

Publicidade

Leia mais: O que faz um game ser difícil?

“O desafio funcionou como um teste decisivo de desenvolvimento de jogos”, ele me disse recentemente. “Também foi a melhor ideia que o eu de 2012 teve.”

Loucura ou não, o James Cox de 2017, cinco anos depois, conseguiu fazer os 100 jogos. Apesar de uma grande montanha para superar, teve uma razão para Cox fazer o objetivo durar meia década.

“Eu tinha pelo menos três anos para empurrar os projetos com a barriga”, ele disse.

Landers foi seu primeiro game, onde o jogador se torna o invasor do clássico de fliperama Space Invaders. Ele levou uma semana para montar tudo, e jogadores conseguiam a “vitória” se chegassem ao chão, evitando os tiros na trajetória. Quando o jogador garantia uma invasão de sucesso da Terra, um memorial era erguido em homenagem a ele.

Muitos dos jogos de Cox são simples, bobos e estranhos. Outro dos primeiros games, Cat Licker, é exatamente o que o título descreve: “um videogame onde o objetivo é lamber o maior número de gatos antes que o tempo acabe”. Os gráficos são toscos, as mecânicas pobres, mas é mais um jogo na pilha, mais um no longo caminho para 100. (Esse foi o jogo cinco.)

Você pode ver a biblioteca inteira do Cox, de 2012 a 2017, no site dele.

Cox se inspirou em algumas coisas, incluindo a regra das 10 mil horas popularizada pelo psicólogo pop Malcolm Gladwell, que propõe que qualquer um pode dominar uma área se investir 10 mil horas em “treino deliberado”. (Uma “regra” que desde então foi derrubada.) Ele também gostava de designers como Cactus, conhecido por jogos como Hotline Miami, que se envolve em desenvolvimento acelerado resultando em altos e baixos extremos.

Publicidade

Uma das partes mais difíceis de qualquer campo criativo, seja design de jogos ou qualquer outro, é encontrar sua “voz”. Não há garantia de que você vai encontrar uma um dia, mas quando aspirantes a escritores me pedem conselhos nesse tópico, minha resposta e sempre a mesma: continue escrevendo.

E foi isso que Cox fez.

“Se quer fazer videogames, você precisa de ideias”, ele disse. “Apostar num único conceito não é uma boa. Claro, há alguns desenvolvedores de sorte por aí, mas a maioria do pessoal que faz jogos não achou o bilhete dourado. Você precisa de vários conceitos para mostrar quando for a hora certa.”

A maioria das ideias são ruins, mas pensar nas ruins é procurar pelas boas.

Por causa do grande volume de jogos que Cox estava tentando criar, e do tempo, energia e recursos limitados de uma única pessoa, alguns eram baseados em texto. Ironicamente, esses eram os jogos que recebiam mais atenção, como You Must be 18 or Older to Enter, um jogo sobre assistir pornô pela primeira vez.

Escrevendo para a Paste Magazine, o crítico de videogames Garrett Martin contou sua reação:

“Enquanto textos interrompendo aumentavam a tensão da investigação do meu personagem, com sons abafados de carros e portas abrindo sinalizando regularmente o retorno em potencial dos meus pais digitais, o medo de ser pego se torna enorme. Foi um dos jogos mais aterrorizantes que já joguei, me levando de volta aos 13 nos, tentando descobrir o que diabos estava acontecendo com meu corpo e meu cérebro que me fazia procurar por algo tão sujo e errado, mas também tão excitante.”

Publicidade

“Tentei usar texto para amplificar a experiência”, disse Cox, “mas geralmente evitava sempre que podia. Em termos de conveniência, fazer jogos sem texto geralmente é mais rápido”.

Os primeiros anos da jornada de Cox foram mais fáceis porque fazer jogos era um hobby entre as aulas da faculdade. Depois de se formar, Cox foi aceito no programa de design de videogames da University of Southern California, o que significava que suas aulas seriam fazer mais jogos que não tinham nada a ver com o desafio.

“Era demais pra mim”, ele disse. “Por um ano, minha produtividade despencou. Eu ainda estava fazendo jogos, só que extremamente devagar e perdendo a rota para completar o desafio.”

Um dos últimos jogos, Hot Cup , é seu “menos favorito”, mesmo que “meus amigos sempre querem jogar Hot Cup”. Hot Cup é um jogo do mundo real – ou, nas palavras dele, um “jogo cooperativo de amigos entediados” – onde os jogadores alternam as mãos sobre uma vela acesa num restaurante e trabalham juntos para apagar a chama.

'Hot Cup'. Imagens: James Cox/Reprodução.

“Não jogue Hot Cup”, ele me disse.

(Parece divertido, e acho que joguei uma variante disso quando era adolescente que envolvia alguém quase queimando a mão.)

Seu jogo final do desafio de 100 games é Bundle Kitt, sobre um gato estranho (acho?) enrolado num cobertor que tem problemas para realizar tarefas simples. Enquanto tenta chegar perto de sua comida, Bundle Kitt fica muito cansado para comer. Quando Bundle Kitt faz outra tentativa, Bundle Kitt ainda está cansado demais para comer, e cai no sono do lado da tigela.

É um final apropriadamente estranho para um experimento estranho, mas que Cox considera um sucesso, mesmo que não recomende que outras pessoas tentem repetir o que ele fez.

“Depois de ponderar sobre a jornada”, ele disse, “deixando a poeira dos 100 jogos baixar, acho que 20 jogos curtos já estava bom. E um fator importante para ter em mente é que esse desafio não foi doloroso para mim. Adoro fazer jogos. Na maior parte, o desafio foi recompensador e prazeroso, então além de 'faça 20 jogos curtos', eu diria: encontre um escape criativo para investir. Sofrimento não é obrigatório”.

Siga a VICE Brasil no Facebook, Twitter e Instagram.