Como 'Project CARS 2' lida com o dilema do Carro Pica X Celta 2012
Imagens: Project CARS 2/Divulgação.

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Como 'Project CARS 2' lida com o dilema do Carro Pica X Celta 2012

Os dois a 80 km/h ficam lado a lado no game de corrida?

Quando sentei para bater um papo com o diretor de Project CARS 2, Stephen Viljoen, em um evento de apresentação do jogo que rolou em São Paulo, eu poderia falar das novidades da continuação, como o modo rally, ou sobre os planos de eSports pro game, ou ainda como me diverti ao correr de kart na neve em um pista oval de Nascar.

Porém, ao encontrar um fanático por automobilismo e que está criando jogos de corrida há dez anos, incluindo aí alguns Need for Speed no caminho, só havia uma pergunta que deveria ser feita:

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Um carro pica x Celta 2012. Os dois a 80 km/h. Eles vão ficar um do lado do outro em Project CARS 2?

"Sim. Se os dois estiverem dirigindo a 80, obviamente vão ficar um do lado do outro", respondeu, Viljoen, fazendo uma expressão de que não tinha entendido o propósito da pergunta.

"Por que eles não estariam? A não ser que um acelere mais rápido, aí depende… Na verdade, essa é uma boa pergunta."

"Se eles começarem do mesmo ponto de partida e o 'carro pica' acelerar mais rápido até chegar nos 80 km/h, então eles vão manter uma distância quando ambos estiverem a 80, com o 'carro pica' bem na frente, porque ele acelera mais rápido."

Stephen Viljoen em São Paulo. Foto: Bruno Izidro/VICE.

Por Project CARS 2 ser um simulador, essa seria uma representação real do embate que tomou conta da internet brasileira há algumas semanas. Porém, há outros jogos em que o Celta 2012 conseguiria ficar lado a lado com o Carro Pica. Tudo graças a uma mecânica chamada "catch-up" ou "rubber banding", que são muito utilizadas em games de corrida.

Sabe quando você está em último no Mario Kart e mesmo assim consegue alcançar os outros facilmente ou, se você está em primeiro, sente que os outros ficam mais rápidos e te alcançam? O nome disso é rubber banding - quando a inteligência artificial controlando os carros fica mais rápida ou mais lenta de propósito.

A intenção é deixar o jogo mais interessante e desafiador, o que faz sentido para jogos com pegada mais "arcade", ou casual, tipo Mario Kart e Need For Speed, só que quando falamos de um simulador, muitos acham que esta mecânica é injusta. "O que importa é como essa mecânica é implementada no jogo", falou Viljoen.

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Ele argumenta que rubber banding existe no automobilismo de verdade, quando os carros ficam em grupo para não se desgastarem tanto ou quando o primeiro colocado de uma corrida de Formula 1, por exemplo, está muito na frente e fica em um ritmo mais lento, já que não precisa pilotar tão agressivamente. Por isso, esse comportamento também está em Project CARS 2.

"A IA [Inteligência Artifical] que a gente tem nos carros é complexa o suficiente para ficar em um ritmo tranquilo quando está ganhando, mas o que a gente não faz é rubber banding artificial [o carro ficar lento para deixar o jogador alcançar], isso não fazemos de forma alguma."

Isso significa que, em um jogo que usa muito dessa artimanha, o Celta 2012 não só ficaria junto com o carro pica como provavelmente o passaria. Pena que em Project CARS 2 não poderemos tirar essa prova a limpo quando ele for lançado em 22 de setembro pra PS4, Xbox One e PC. Já o game tem muitos carros picas - de Ferraris, Porsches e até carros de Fórmula 1 – mas nenhum Celta 2012, nem mesmo um fusquinha.

Por enquanto, um dos poucos carros populares do jogo é um Ford Escort 1972, que fez muito sucesso no Brasil nos anos 80. Viljoen diz que, quem sabe, mais carros do tipo apareçam em alguma atualização futura. Mas, na real? Creio que não.

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