Como beijar bem nos games

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Como beijar bem nos games

Nos jogos, os detalhes íntimos da pegação contam tanto quanto o beijo em si.

Imagem acima: CD Projekt RED

Esta matéria foi originalmente publicada no Waypoint.

Chegou a hora, chegou o momento. O CD tá tocando um som gostoso do outro lado da sala. Você tá curtindo tanto que nem se perguntou porque alguém ainda teria um CD. Os lábios lindos daquela pessoa especial estão na sua frente, chegando bem pertinho, enquanto um sente o calor do outro. É hora de beijar muito.

Mas aí a pele da cara da pessoa desaparece e os seus rostos têm apenas olhos e línguas flutuantes e assustadoras. Broxou legal o rolê.

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Beleza, a gente pode continuar zoando Assassin's Creed Unity por todos os momentos constrangedores em que os bugs do jogo sumiam com os rostos dos personagens, mas uma coisa temos que admitir: quando tudo funcionava do jeito certo, o jogo mandava muito bem nas cenas de beijo.

No jogo não rola só uns beijinhos. Tem uma cena que todo mundo precisa ver, um momento íntimo e passional feito de um jeito que muitos jogos não conseguem reproduzir – o que é fácil de entender porque animar duas pessoas se amando é, na moral, chato pra cacete.

Não é só o beijo em si [em 'ME: Andromeda'] que lembra dois bonecões de cera esfregando a cara, é toda a cena antes e depois que é muito broxante.

Em Assassin's Creed Unity, esses dois personagens, Arno e Elise, dão uma escapadinha de uma festa pra trocar uns beijinhos ilegais. Ilegais por quê? Bom, acontece que Arno é o irmão adotado da Elise. É, isso é meio estranho mesmo, mas a relação entre os dois não é tão conflitante e, além disso, os dois se amam. Dá pra ver que existe uma dança entre os dois, um movimento constante pra frente e pra trás que mostra bem as nuances do romance deles, o tesão um pelo outro, a familiaridade com que se olham. Eles chegam bem perto, pertinho o bastante pra se beijar, provocando de um jeito que você sabe imediatamente como eles interagem quando estão sozinhos.

Não é só o beijo que faz a cena ser realista e romântica. São os detalhes da animação, além do ótimo roteiro e a sensação de que o diretor dessa cena sabia o que estava fazendo, mostrando até que talvez tenha passado por uma experiência parecida. Talvez não usando essas roupas pomposas do século XVIII, mas quase isso.

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Mas, em geral, os beijos nos games são lembrados pelas razões erradas. Essas cenas são desastradas e estranhas, e só aconteceriam de verdade se duas pessoas nunca tivessem usado a própria boca na vida.

As animações de Mass Effect: Andromeda já receberam críticas o bastante, mas não é só o beijo em si que lembra dois bonecões de cera esfregando a cara, é toda a cena antes e depois que é muito broxante. É uma pena, porque Dragon Age: Inquisition, o jogo da BioWare logo antes de Andromeda, tinha uma direção melhor das cenas de beijo, mostrando que o seu personagem era durão na treta, mas boca louca na hora da pegação.

Andromeda tem um monte de cantada vergonhosa e olhares constrangedores – mesmo depois da atualização de gráficos do jogo. Todos os personagens tentam fazer analogias cafonas entre exploração espacial e sentimentos amorosos – o que não tem problema se você é desses poetas espaciais, mas é meio ridículo pra quem não mora no futuro. Quando os personagens se pegam, é bizarramente casual – não tem um momento de furor antes, nem hesitação ou tensão, só uma transição invisível entre trocar uma ideia e dar uns beijos. Como se robôs entrassem no modo de pegação automática.

Imagem: Electronic Arts

Beijar – e talvez você não concorde comigo agora, porque beijar é algo muito pessoal – tem tudo a ver com o momento antes do beijo. A tensão do desejo de encostar a sua boca na da pessoa, ou as mordidinhas no lábio antes de partir pra língua. O toque de narizes, os suspiros, a antecipação, o coração pulando quando finalmente você beija aquela boca na sua frente. O beijo é ótimo, mas a sensação logo antes você quer lembrar pra sempre.

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O estúdio Naughty Dog é especialista nessas cenas, e boa parte das animações dos seus jogos recebem o carinho e a atenção necessária para se criar uma cena dramática, além de recursos financeiros para capturar atores reproduzindo os movimentos. São momentos pequenos, como aquele em Unchrated 4 em que Nathan Drake abaixa os ombros quando perde jogando Crash Bandicoot, ou o jeito que Elena se expressa através das sobrancelhas até quando não diz uma palavra. Obviamente, o estúdio têm recursos que poucos estúdios podem ostentar, mas não deixa de ser uma ótima solução pra representar esses momentos íntimos tão bem: usar humanos de verdade beijando de verdade na frente das câmeras.

Imagem: Naughty Dog

Muitos estúdios acabam escondendo o beijo colocando o braço ou as mãos na frente pra não mostrar o quanto a animação é estranha, ou às vezes tirando os personagens de quadro que nem filmes antigos. The Witcher 3 tem cenas com beijos intensos, mas não fica ridículo porque eles preenchem o resto do momento com vários sinais de intimidade entre os personagens – como é o caso da famosa cena em cima do unicórnio empalhado.

Na cena, Geralt e Yennefer dão uma fugidinha antes de uma missa, o que já deixa um clima de proibidão sensual antes mesmo de começar a pegação. Geralt começa a beijar o pescoço da Yennefer, mas é a cara dela que chama a atenção – a expressão que ela faz quando olha pro unicórnio empalhado no canto do quarto. Os desenvolvedores de The Witcher 3, da CD Projekt RED, claramente sabem trabalhar com os pontos fortes do jogos – se não dá pra fazer um beijão realista, então o jeito é confiar nas ótimas animações faciais dos personagens pra montar o clima antes do contato físico rolar.

Nos games, assim como na vida real, não é o beijo que mais conta, mas todo o momento em volta. A intimidade entre duas pessoas (ou mais, se for o seu lance), a tensão, o carinho no olhar logo antes do beijo rolar. A gente sabe como é um beijo, o que deixa ainda mais óbvio quando a animação de um game dá errado. Mas isso também significa que não precisamos ver o beijo em si se toda a cena for bem feita – o que é feito tanto no roteiro quanto na animação. A gente tem que sentir que, pelo menos, os personagens querem encostar um no outro. O resto dá até pra imaginar.

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