Conheça os jogadores pacifistas que nunca disparam armas nos games

Tem gente que só curte jogo de tiro sem nunca disparar uma arma.
12.4.18
Imagem: Telltale Games/Reprodução.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

“Eu estava no trabalho quando recebi uma mensagem da minha esposa começando com 'Quero que você saiba que eu e as crianças estamos bem, mas…' e ela explicou sobre o tiroteio que eles tinham testemunhado”, disse meu amigo (e programador da Campo Santo) Ben Burbank por email, sobre a mensagem mais assustadora que ele já recebeu. “Um homem sacou uma arma no estacionamento de um supermercado e disparou vários tiros em todas as direções antes de ficar sem balas. Ela viu ele olhar diretamente pra ela, com nossos filhos no carro. Ela se abaixou e nossa vida não foi a mesma desde então."

“Filmes, séries e videogames mostrando armas deixam meus filhos desconfortáveis”, ele disse. “Não gostamos de levar as crianças para lugares muito cheios. E não me sinto bem jogando qualquer jogo que exige disparar armas desde então.”

Com Burbank, há uma gravidade óbvia em sua preferência em ficar longe de armas de fogo nos games. Não tenho uma história assim, mas nos jogos geralmente prefiro fazer qualquer outra coisa do que disparar armas. Não que jogos de tiro não sejam divertidos, só que — nos tipos de videogames que jogo, pelo menos — é muito mais divertido fazer outras coisas, e derrotar os inimigos de maneiras mais criativas. Tento me esconder, ou passar correndo pelos inimigos para ver até onde eles me perseguem. Melhor ainda quando os jogos me deixam usar seus sistemas contra eles: de controlar mentalmente os Big Daddies em BioShock a voltar os insetóides Vek uns contra os outros em Into the Breach, me divirto muito mais fazendo os inimigos se atacarem. É muito mais satisfatório, pra mim, jogar desse jeito.

Acima: Gameplay “sem matar” de 'Call of Duty: Modern Warfare', do youtuber Nullface.

E tenho que admitir que há uma fascinação com jogadores que pegam um jogo de tiro violento — qualquer coisa de Call of Duty a PUBG — e conseguem jogar sem apertar o gatilho nenhuma vez. Não só jogar, mas ganhar: terminar o jogo, ou até conseguir um elusivo chicken dinner. É inteligente, e é muito divertido assistir um jogador pacifista habilidoso trabalhando.

Conheci o estilo de jogo de Burbank quando ele estava transmitindo rodadas pacifistas dos jogos Call of Duty, o que ele já fazia antes da sua família ter passado por aquela experiência traumática. Onde outros jogadores pensam em posições táticas para disparar, Burbank muitas vezes se esconde das ameaças dos inimigos e trata os detalhes do cenário como um jogo de quebra-cabeça em vez de um banho de sangue, um jeito de levar sua câmera frágil até o objetivo sem atirar.

“Os Call of Duty são honestamente divertidos e desafiadores de jogar sem atirar, apesar de geralmente exigirem algumas cutscenes com armas. E mesmo não sendo algo exatamente pacifista, rolam muitos socos," disse.

“Geralmente você pode passar pela maioria dos inimigos, já que o mundo está só esperando você atingir uma certa localização.”

É algo que você vê com frequência em speedruns e outros tipos de jogo que contornam o que os desenvolvedores inicialmente pensaram que os jogadores fariam, e isso é especialmente divertido para caras como Burbank, que tiram vantagens de todas as outras partes do jogo para tirarem sua própria diversão deles.

Acima: Burbank joga 'Call of Duty WW2' sem dar nenhum tiro.

Esse estilo de jogo não funciona só em CoD, ou outros jogos de tiro modernos. Burbank já joga assim desde que Geometry Wars (que oferece uma conquista pacifista) deu a ideia a ele. A coisa do “jogo de tiro sem tiro” começou com Half-Life 2, onde ele jogava usando apenas a arma de gravidade e um pé de cabra.

Há exceções, claro: jogos violentos que não te deixam recusar a violência. O que não o impede de tentar, às vezes com resultados cômicos. “Nunca consegui passar do tutorial de GTA V, que exige que você atire numa pessoa no processo”, disse Burbank. “Seria legal se o cara pelo menos fugisse depois que fica claro que você não vai atirar nele. Depois que o cara fica alguns minutos lá encolhido, percebi que não tinha opção a não ser assassinato. É estranho. Ele não é realmente uma ameaça pra você nem nada assim…”

Ele teve mais sorte jogando Destiny sem armas, mas não foi fácil. “Lembro de sofrer até chegar na Fase 20, fazendo um progresso descente, usando ataque corpo a corpo e outras habilidades. Tem uma briga com um chefe no começo que demora muito para terminar sem uma arma, mas tudo fica mais fácil quando você ganha mais movimentos.” Uma coisa hilária, alguns desafios na verdade são mais fáceis sem usar armas. Burbank lembra de conseguir a conquista “sharpshooter” em Uncharted 4, por seus disparos tecnicamente perfeitos (quer dizer, ele nunca atirou, então nunca errou).

Depois teve a estreia do simulador de caos temático da Ubisoft. “Os jogos Far Cry são fantásticos de jogar sem atirar. Meus filhos até me assistem jogando!”, ele exclamou. “São jogos onde você anda por belos cenários, vê animais e às vezes causa quantidades inacreditáveis de destruição sobre os babacas que comandam os acampamentos.

“Não sou exatamente contra a violência de qualquer tipo”, ele disse. “Sei que pode ser uma ferramenta útil pra narrativa e mecânicas dos videogames.” Mas ele curte o desafio de jogar por suas próprias regras, e que outros também estejam fazendo isso. E ele acha que tem uma boa oportunidade aí para os desenvolvedores reconhecerem esse tipo de coisa, e até investirem nisso em jogos hiperviolentos.

“Desenvolvedores: coloquem uma conquista por não disparar armas nos seus videogames”, sugeriu Burbank. “Quem terminar o jogo usando outras mecânicas pode ver o final sem aquelas cutscenes em que você atira no vilão em câmera lenta.”

Como desenvolvedor, Burbank já conseguiu manter esse etos de maneira bem sólida.

'Headlander'. Imagem: Adult Swim/Reprodução.

“Nunca trabalhei num jogo com armamento realista”, ele disse. “Mas já trabalhei em alguns jogos de ficção científica com mecânicas de tiro (mais recentemente no Headlander da Double Fine). Na equipe, fiquei conhecido como alguém que sempre pensava em soluções para os problemas sem ter que atirar, o que levou a algumas discussões interessantes. Acabamos tendo muitas mecânicas suplementares pensadas para você poder terminar o jogo sem atirar se quiser.”

Burbank me disse que é difícil mesmo considerar trabalhar num jogo com armas “realistas”. “Para eu embarcar no projeto, a aparição de armas tinha que ter um peso e consequências. As pessoas naquele mundo teriam que reagir a isso, tornando isso um ponto focal das cenas em que uma arma é introduzida.

“Algo em que você só precisa disparar uma bala, e a decisão para fazer isso altera drasticamente o mundo.”

Sabe, igual na vida real.

Burbank cresceu no sul dos EUA, e diz que tem amigos e familiares que são donos de armas responsáveis. Mas ele também me disse que acredita que os EUA têm um problema de violência armada. “Nunca me senti inseguro visitando outros países, mas sair à noite em qualquer cidade americana me deixa assustado com qualquer sombra. Mesmo durante o dia aqui!”

Para deixar o ponto dele ainda mais claro, sua família foi diretamente ameaçada pelo espectro de um atirador.

“Menos de um ano depois de minha família quase ter sido vítima de um atentado com arma de fogo, a polícia local teve que fechar um parque na minha cidade porque um atirador atacou."

“Isso é péssimo! Doamos sempre para o everytown.org e outros grupos do tipo que fazem lobby para a reforma da legislação de armas no nosso país.”

Burbank está sempre atento ao que os filhos assistem e jogam. Compreensivelmente, considerando as experiências da família. Mas ele pensa na imagem maior aqui, no que os interesses deles podem ser quando eles crescerem.

“Eles vão ser suas próprias pessoas, claro”, ele disse, quando perguntei como ele se sentiria se seus filhos se interessassem por videogames especialmente violentos, quando forem um pouco mais velhos. “Crianças parecem querer o que querem e quanto mais você vai contra, mais eles vão se distanciar de você. Sinto que o melhor que posso fazer por eles é ensinar a pensar no que o que você está fazendo significa num jogo. Sobre como uma certa cena pode fazer a mãe deles se sentir.

“Meu filho (agora com 9 anos, ele tinha 6 na época do tiroteio) já fica extremamente desconfortável perto de armas Nerf ou de água na casa de amigos, então duvido que ele vá se interessar por jogos de tiro. Tendo a deixar meus filhos escolherem o que querem jogar e assistir, desde que seja apropriado para a idade deles, e acho que não vou parar de fazer isso.

“Mas provavelmente direi coisas para desencorajar ou vou criticar certos conteúdos, como todo pai acaba fazendo.”

Siga a VICE Brasil no Facebook, Twitter e Instagram.