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Games

Por que existem tantos games apocalípticos?

Por que sentimos tanta atração pelo fim do mundo?
Imagem: Bethesda/Divulgação.

Nossos games arrasa-quarteirão, assim como os filmes desse tipo, lidam com o fim das coisas. Surfando na onda do espetacular e especulativo, nos apresentando um futuro diferente do nosso em sua composição e em seu jeitinho impactante de ser. Na vida real, explosões e tiros no quarteirão estão ficando cada vez mais comuns, mas nos games estes representam as ações de poderosos heróis e um grupo improvisado de amigos e parceiros.

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A E3 deste ano, por acaso, tratou de futuros radicalmente diferentes: o pesadelo fúngico de The Last of Us Part II; a resistência distópica de Cyberpunk 2077; a nova terra desolada de Fallout 76; o apocalipse milleriano sorridente de Rage 2 e por fim, seja lá o que Death Stranding seja. Estes títulos de destaque fazem do fim de nossos sistemas sociais, nossos governos e tudo aquilo no que dependemos uma realidade. E como foi o caso com todas as últimas E3, eu acabo me perguntando: por que o apocalipse?

Há uma citação famosa empregada nestas situações. Slavoj Žižek, parafraseando Fredric Jameson, afirma que é mais fácil imaginar o fim do mundo do que do capitalismo. O que ele quer dizer é que o capitalismo estrutura nossas vidas de tal forma que é mais fácil imaginar nada do que imaginar que aquilo que mantém as estruturas de nossas relações cotidianas de pé, através do que comemos e usamos, a forma como trabalhos, pode simplesmente desaparecer. Tenha isso mente quando voltarmos a falar de games.

Num ato típico de Žižek, não fica claro que esta não é a citação completa de Jameson. O que Jameson escreveu de fato foi o seguinte: “Parece ser mais fácil para nós, hoje em dia, imaginar a deterioração sistemática da Terra e da natureza do que a ruptura do capitalismo tardio; talvez seja questão de fraqueza de nossas imaginações”.

Imagem: CD Prokekt Red/Reprodução.

É uma frase um pouco mais atrapalhada e sem o punch žižekiano típico, mas o que Jameson disse nos dá algo para pensar de fato quando é hora de debater o porquê de tantos games optarem pelo apocalipse. Digo, dá pra escolher qualquer tema, certo? Um jogo poderia se passar num Caribe cheio de piratas, na Grécia antiga ou numa caverna 20.000 anos antes de Cristo. Poderíamos ter games que se passaram há dez minutos ou que se desenrolam num futuro distante, estrelando um moleque com cara de poucos amigos indo até uma loja de conveniência ou um super espião que atira em pessoas com armas não-letais. O mundo dos games não é apenas aberto, mas sim escancarado, e cada título pode se passar ao longo das mais variadas épocas e locais. E mesmo assim parece que um futuro destruído acaba sendo representado bem mais do que deveria.

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Games são a fábrica da imaginação do Século XXI. No século anterior, o cinema dominou todo, levando o impossível até nós em telas gigantescas e com som de cair o queixo. Enquanto meio, o cinema dominou nossas mentes, enquanto passávamos pelos apertos dos anos 60 até a chegada da Grande Depressão. Os anos 70 nos renderam películas como Laranja Mecânica, Space Is the Place, Contatos Imediatos do Terceiro Grau, O Menino e Seu Cachorro, Mad Max, Solaris e Alien — O Oitavo Passageiro antes da transição para uma nova década dominada por sequências de Star Wars e Blade Runner, O Enigma do Outro Mundo, Mad Max 2 — A Caçada Continua, Scanners — Sua Mente Pode Destruir e Exterminador do Futuro. Ainda não escapamos destes filmes e digo isso da maneira mais literal possível.

Estas propriedades intelectuais chegam ao futuro na base do tropeço, como tantas outras franquias, com seu status de cult e possibilidade de render sequência lhes tornando de grande valor para o amanhã. Estas franquias acabaram se alojando em meio à nossa capacidade especulativa. Quando nos preocupamos com o futuro, logo vem à mente as caravanas de sobreviventes de Mad Max; ou ainda, a automação e a ameaça da Skynet; nos vemos preocupados com a gigantesca divisa entre ricos e pobres pelas quais Deckard navegava numa boa.

Então por que escolher o apocalipse? De certo modo é uma reserva, uma ruminação dos mesmos temas apresentados em filmes há 40 anos, as experiências da juventude de uma legião de desenvolvedores que se viu amadurecendo em meio a conteúdo geek. Afinal, uma quantidade absurda de games pode ser resumida como “ Alien, mas com elemento x”. É uma questão econômica também. A franquia Fallout, por exemplo, faz sucesso, então faz sentido haver mais games se passando numa versão destruída dos EUA. Viajar pelos desertos de Mad Max é divertido, então podemos repetir essa experiência em Rage 2. Gamers gostam daquilo com o que já estão familiarizados, seja do ponto de vista mecânico ou estético, logo, é mais fácil vender algo para um possível consumidor se aquilo conta com alguma referência a algo que eles já conhecem, para que saibam onde estão se metendo.

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Creio que tenha a ver com o que o Jameson chamou de a “fraqueza em nossas imaginações.”

Mas por um outro lado, creio que tenha a ver com o que Jameson chamou de a “fraqueza em nossas imaginações”. No ano passado escrevi um artigo sobre o game Observer e como ele era incapaz de considerar um mundo além de sua distopia desesperançosa, o que por sua vez, não é um problema exclusivo deste título em especial e sim um problema maior dos games como um todo. O pós-apocalíptico é atraente quando consideramos a perspectiva do design de jogabilidade exatamente porque exige que os jogadores comecem do nada. É mais fácil imaginar a construção eterna das mesmas coisas, do mesmo mundo e fuçar pelos mesmos sistemas do que é criar algo inteiramente novo. Fallout 76 até mesmo incluiu esta ideia em sua mecânica central ao fazer com que jogadores destruam partes do mundo em busca de recursos.

É mais fácil imaginar um ciclo eterno de construção e destruição do que criar um futuro de fato. E olha, não estou culpando ninguém aqui: os games foram feitos sob medida para o apocalipse nas mais variadas formas. Seu personagem fortão volta pra estaca zero quando uma sequência sai; não importa o que foi feito antes, sempre há um novo vilão dobrando a esquina para estragar todo o seu trabalho. Você passou um tempão resolvendo um monte de problemas só pra alguém esbarrar naquele botão cósmico de reset.

Talvez a maneira de sair do beco pós-apocalíptico seja lidar com estes pontos fracos de nossas imaginações. Talvez devamos fugir destas reduções a zero e resets constantes como maneira de tratar jogadores. Em vez de construir a partir do nada, por que não pedimos aos jogadores que mudem algo que já existe em vez de criar um mundo novo? O apocalipse é um pilar para decisões de design e talvez possa até melhorar o mundo dos games arrasa-quarteirão caso nos afastemos dele por alguns anos.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

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