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Como um game de mistério, o novo 'Twin Peaks' foi feito para frustrar

A volta de 'Twin Peaks' faz com que todo mundo brinque de detetive de novo.
6.6.17
Imagem: Reprodução

Esta matéria foi originalmente publicada no Waypoint .

Em uma entrevista, David Lynch disse o seguinte sobre a participação do público em Twin Peaks: "A mente, sendo ela própria uma detetive, junta os fragmentos e chega a uma conclusão. […] O público sabe mais do que os personagens. Então, quando o público olha para alguma coisa, ele pensa em tudo o que sabe."

Dadas as devidas condições, sugere Lynch, todos nós nos embriagamos com o mistério: o que esse símbolo significa? Quem está faltando aqui? Que barulho foi aquele? Twin Peaks mexe com a capacidade do público de ser um detetive. Afinal de contas, existe um mistério. Quem matou Laura Palmer?

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Todos os mistérios são como jogos. São como quebra-cabeças, mas também são jogos de adivinhação. O que está escondido nesse lugar? Quem está escondendo os seus sentimentos verdadeiros? Onde estava o culpado na noite de crime? Você recebe peça a peça, e como em Tetris, tudo se encaixa. Para alguns espectadores, a revelação final vem aos poucos. Para outros, que têm mentes investigativas, o jogo é resolvido imediatamente.

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Twin Peaks é o tipo de jogo que fica martelando a sua cabeça. Você pensa na série o tempo todo: quando está indo pro trampo, tomando um banho, cozinhando o jantar. Hoje, duas décadas depois da sua estreia, você pode ouvir trocentos podcasts de teorias, ou ler fóruns e blogs, ou tuitar o quanto quiser sobre o que acha que vai acontecer – ou está acontecendo – com o Agente Especial Dale Cooper.

Twin Peaks, como seus pseudo-sucessores espirituais, Lost e Westworld, quer que você resolva o mistério (ou, pelo menos, espera você consiga resolver). Assim como rola em franquias tipo Dark Souls e Metal Gear Solid, apenas acompanhar a história não é o bastante para se compreender Twin Peaks. A série exige que seja observada e analisada. Ela quer que você preste atenção e, se não for o bastante, vá ler a wiki da série.

O que impressiona na nova temporada de Twin Peaks é como ela manipula o público-detetive. O cinema de Hollywood sempre teve o que especialistas chamam de um "estilo invisível" de um jeito ou de outro. Isso significa, de um modo mais simples, que o cinema tradicional nunca quebra o realismo de movimento e ação dentro da cena. Nós, como público, temos que imaginar que a situação a que estamos assistindo seja real, e para ter esse efeito, um filme nunca pode revelar o que existe por trás das cortinas. Um exemplo simples disso é quando vemos um espelho no cenário e a câmera é editada para não aparecer. A gente não vê a câmera, mas ela está ali; a ideia do cinema é sempre ser um processo invisível. Deu pra entender essa ideia? Então lembra dela, porque a gente já volta a falar disso.

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Para criar o mistério, você precisa de várias regras. Se você é Sherlock Holmes, essas regras são simples: o que é possível? O que é provável? Elimine todo o resto que não seja parte do mistério e pronto, caso resolvido.

Já jogo como Firewatch vê esse processo de um jeito diferente. A ideia é conectar eventos e datas distintas. Como o jogador liga esses pontos, e como os personagens fazem a mesma coisa, faz toda a diferença em como o mistério se desdobra para cada jogador. A verdadeira beleza desse jogo é que as revelações finais dão um certo alívio. Finalmente, eu pensei na época em que terminei o jogo, alguém veio e explicou a história inteira pra mim.

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O retorno de Twin Peaks continua um grande mistério, mas não exatamente um mistério sobre o que aconteceu. Na primeira temporada, as coisas acontecem antes do público chegar na cena, e como um mistério tradicional, a ideia era fazer o trabalho investigativo básico de juntar dois com dois para dar quatro. A nova temporada é sobre o que está acontecendo naquele momento. Ela pede que o público "adicione o que sabe" em uma analise mais agressiva e exigente. O que aconteceu antes de chegarmos na cena não importa muito. Para entender o que está momento a momento na série, você precisa ser um participante muito ativo, alguém que escute tudo, assista com atenção e relembre das informações que deram até agora.

Para manter o público atento a esse momento, a série dispensa completamente a ideia do "estilo invisível" sobre o qual comentei antes. Por exemplo, tem uma cena no terceiro episódio da nova temporada em que o Dale Cooper está preso em uma sala com uma mulher. Ele está tentando terminar uma tarefa, mas ela fica o tempo todo tentando silencia-lo, e o tempo muda constantemente. Ou, na verdade, a imagem acelera e fica lerda, várias vezes seguidas, confundindo o público sobre a linearidade temporal e exatamente quando e como as coisas acontecem nessa sala. Essa é a formação cinematográfica na nossa frente; estamos assistindo ao David Lynch – conscientemente, e com um propósito – e essa formação é tão visível quanto se conseguíssemos enxergar a câmera na frente do espelho.

A nova temporada de Twin Peaks é um game que transcende o mistério tradicional. Não basta apenas juntar as peças do quebra-cabeça para entender o que aconteceu e quem fez acontecer. Em vez disso, o retorno de Twin Peaks tem como objetivo nos sensibilizar com as coisas que estamos vendo, o que está na nossa frente. Não estamos só descobrindo cada passo da história; estamos aprendendo as regras, as mecânicas desse objeto enquanto tudo nos é apresentado em tempo real.

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A nova temporada de Twin Peaks é um objeto especial que complica ainda mais as primeiras temporadas, ao mesmo tempo em que borra os limites entre público, criador, mistério e o próprio formato televisivo. É tudo estranho: não só em conteúdo, mas na forma como interage com o público. David Lynch está pedindo que a gente jogue o game dele, e estamos todos em direção a um lugar em que nunca estivemos antes.

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