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A nova realidade do futebol supera os sonhos mais loucos dos videogames

Como jogos que buscam o realismo no futebol tiveram que adaptar seus algoritmos para acompanhar às vendas milionárias de jogadores.
Neymar Jr. no modo história de 'FIFA 18'. Imagem: EA Sports/Reprodução.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Uma breve explicação de como o mundo enlouqueceu em lugares que você nunca suspeitaria: no futebol, jogadores raramente são trocados. Em vez disso, seus direitos são vendidos por uma soma, aí o jogador negocia seus termos com seu novo time. Toda a economia do futebol é sustentada por esse sistema. Se você é um clube pequeno com uma boa reputação de encontrar jovens talentos, você pode se sustentar assim, por exemplo.

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Nesta década, havia um teto de 100 milhões de euros para esses acordos. Esses valores eram para os grandes talentos de cada geração: Cristiano Ronaldo recebeu €94 milhões, Gareth Bale €100 milhões e Paul Pogba €105 milhões. Mas a maioria dos jogadores não chegava nem perto disso; por anos, um bom jogador ficava entre €20 a €30 milhões, com graus variados acima ou abaixo para a maioria dos principais jogadores.

Esse sistema mudou drasticamente no meio do ano. O Paris Sait-German, um clube bilionário de propriedade de interesses do Catar, pagou impressionantes €220 milhões por Neymar, o mega-astro do Barcelona e aparentemente o herdeiro de Lionel Messi. Aí eles se comprometeram a pagar €180 milhões pelo jogador de 18 anos Kyllian Mbappe. Como o PSG conseguiu fazer isso não é importante aqui. O que importa é que isso obliterou as expectativas de como o futebol transfere trabalho no processo.

'Football Manager 2018'. Imagem: SEGA/Reprodução.

Agora, sem limites aparentes para gastos com jogadores e uma inundação de dinheiro da TV sobre as ligas (especialmente a Premier League inglesa), todas as transferências aumentaram dramaticamente. E é aqui que entram os videogames.

O FIFA e Football Manager são dois dos maiores lançamentos do ano. A fórmula sob a qual eles trabalhavam não se aplica mais, e eles tiveram que se ajustar de cordo. Enquanto FIFA é um videogame de esportes mais clássico e parece ter simplesmente aumentado o valor pedido por jogadores (a EA não quis comentar), Football Manager visa ser o simulador de esporte mais realista do mundo. A equipe do Football Manager precisava fazer mais que apenas subir os valores, precisava de uma visão holística do que esses números significam e onde o dinheiro que eles representam acaba.

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“Minha reação inicial foi como o Paris Saint-German ia passar pelo Financial Fair Play [nota do editor: o FFP é um sistema pouco eficiente que visa impedir que muito dinheiro seja gasto em transferências e salários comparado com renda]. Esse foi meu primeiro pensamento”, lembra Miles Jacobson, diretor do estúdio da desenvolvedora da série, a Sports Interactive. “Aí pensei 'Merda, melhor falar com o Keith [Flannery]'. O Keith é o cara que faz a AI de transferência do jogo.”

A AI teve que ser ajustada porque uma transferência da escala da negociação do Neymar não era apenas improvável, era impossível. Os números comandando o mecanismo de Football Manager não iam tão alto para permitir isso. Jacobson, que aborda o jogo tentando ser o mais realista possível, só viu uma transferência maior que 150 milhões de libras na versão do último ano do jogo de todos os jogos que ele simulou. As mudanças teriam que ser drásticas.

Ele explica que transferências em Football Manager são baseadas principalmente em dois números: o valor real do contrato do jogador e um valor de transferência mais nebuloso, aquele pelo qual o clube vendedor vai realmente vender o jogador. Era preciso alinhar esses dois números para a transferência acontecer e, antes do meio do ano, não parecia que um acordo de 200 milhões podia acontecer.

“É possível que o valor de Neymar seja mais que 200 milhões no jogo, mas isso significa que ele não conseguiria se movimentar porque as propostas seriam recusadas. Então era o caso de mudar a curva do sino na equação para garantir que o acordo fosse fechado, e para dar mais espaço para transferências ainda maiores passarem”, explica Jacobson. “O acordo de Neymar era preocupante, mas era menos preocupante que alguns dos outros acordos que passaram, onde jogadores que se moviam por 20 a 25 milhões estavam sendo vistos como jogadores de 30 a 50 milhões. Era muito mais dinheiro do que havia naquela escala, então mudar essa parte em particular da curva de sino seria muito mais difícil para nossa equipe de AI.”

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Isso era “bom, mas não ótimo” para jogadores se movendo pelo que seria dinheiro de fora alguns anos atrás. Gylfi Sigurdsson é um bom exemplo. Um meio-campo da Islândia, ele é um jogador em seu auge que recebe dinheiro de astro (20 milhões de libras) no Everton, que conta com acordos televisivos altíssimos e a venda de seu próprio atacante estrela, Romely Lukaku, um grande jogador por direito próprio que flertou com a marca de 100 milhões contra todas as expectativas.

“Muitas transferências aconteceram no meio do ano que eu registraria aos clubes como bugs, porque são coisas que nunca aconteceram na vida real. Mas aconteceram agora”, diz Jacobson.

Em outras palavras, a realidade do futebol se partiu em 2017, despedaçada pela estranheza do capitalismo global e orgulho nacional (o PSG é, em grande parte, uma extensão do ministério de esportes do Catar). A Sports Interactive tem o objetivo de fazer o simulador esportivo “mais realista e imersivo” do mercado. Mas o que “realista” significa quando jogadores individuais são vendidos por somas tão gigantescas? É uma coisa tentar modelar uma parte racional do mundo. Vale a pena ou é divertido modelar um pedaço do mundo que está cada vez mais irracional?

Até certo ponto, é isso que designers de videogames fazem. É “divertido” dirigir um carro realista por dias reais nos EUA em um videogame, ou é necessário podar o realismo em nome da diversão? Em cada esquina há uma decisão a ser tomada: a altura da montanha, a trajetória das balas ou as mecânicas internas do futebol.

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'Football Manager 2018'. Imagem: SEGA/Reprodução.

Para a Sports Interactive, essa poda vinha nas lesões, principalmente, em contraste com suas tentativas de fidelidade para as finanças cada vez mais bizarras do futebol do mundo real.

“Com Football Manager, estamos tentando simular o mundo real é há poucas áreas onde tentamos mudar a verdade para tornar mais divertido”, diz Jacobson. “Lesões é uma delas, que são definidas em 80% dos níveis da vida real, porque se ficassem em 100% – e talvez a gente faça isso algum dia – não conseguiríamos lidar com as reclamações. Por que há uma questão de percepção do que acontece, também, com Football Manager. Porque a temporada de futebol real é jogada durante um ano – uma temporada tem por volta de 305 dias – ter várias lesões em 305 dias parece muito menos do que ter o mesmo número em 15 horas da temporada do jogo.”

“Percepção” é algo muito seletivo, segundo a citação acima. Note que a economia, que é alarmante, não está sendo sensivelmente alterada. Os custos espiralando não são como as lesões; eles são, como implícito por sua inclusão sem modificações, “divertidos” de um jeito que lesões não são; ou pelo menos não interferem na jogabilidade de Football Manager.

Não somos realmente cartolas de futebol quando jogados, claro, mas gostamos de fingir que somos. A ideia de usar terno e gravata uma tornei simulado já entrou para o folclore de Football Manager, e o preço do Neymar e outros jogadores caros é divertido e o tipo de realismo que a Sports Interactive busca.

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Cristiano Ronaldo no 'FIFA 18'. Imagem: EA Sports/Divulgação.

A percepção nesse jogo funciona em outros níveis também. Jacobson não está se gabando quando me conta sobre ter conversado com o CEO da Premier League sobre taxas de transferência de clubes mais ricos que o continente inglês. É o trabalho dele, mas também o trabalho deles conversar com ele. Porque Football Manager não está apenas percebendo e traduzindo a realidade estranha do futebol moderno; ele também a cria. Clubes usam a série para buscar novos jogadores e planejar partidas. É algo simbiótico neste ponto e apaga as fronteiras entre os fatos do mundo caótico do futebol na vida real e as equações relativamente simples de Football Manager, até que elas se fundem, uma gestalt de mercado, jogo, realidade e irrealidade.

Uma pergunta interessante surge diante dessa simbiose. Certamente é demais dizer que a popularidade da curadoria particular de Football Manager da realidade causou tudo isso, mas a Sports Interactive não é só um observador neutro do futebol real neste ponto. Por causa disso, há uma série de perguntas preocupantes que brotam das margens da discussão cercando o jogo. O bombardeio da série de taxas de transferência cada vez maiores com os anos acostumou o público a essa escalada de valores? Nossa ideia de quantas lesões o time pelo qual torcemos “deve” ter foi desviada por taxas de lesões mais baixas em Football Manager? No meu jogo atual, o time masculino dos EUA controlando pela AI conseguiu passar para as semifinais da Copa do Mundo (eles não se classificaram na vida real); obviamente uma aberração, mas quão autêntico um mundo virtual pode ser pode levar a mente a imaginar cenários estranhos de “e se” como mais plausíveis do que realmente são.

Novamente, não no sentido direto de que um cenário acontecido numa simulação deve acontecer na vida real. É só a lenta destruição do muro de distinção entre modelo e a coisa sobre a qual ele é modelado. A Sports Interactive com certeza deve continuar fazendo o jogo como faz e quer; jogadores devem continuar jogando (eu já joguei 67 horas). Mas há um vislumbre, mesmo que breve, de como o limite entre artifício e realidade, de leitor e autor, pode se tornar indistinto, particularmente quando o real está se tornando tão mais louco do que a pura ficção poderia concatenar.

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