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Tecnologia

​Por que os Sims Precisam Morrer

Histórias obscuras estão presentes desde a primeira versão do simulador. Saiba por que isso foi fundamental para o desenvolvimento do game.
Crédito: Electronic Arts

Os desenvolvedores de The Sims sabem que você gosta de torturar e matar seus bonequinhos. E posso falar uma parada? Eles acham isso hilário.

Azure Bowie, produtora que trabalhou no personagem Ceifador Sinistro dentro do game e nas questões relacionadas à mortalidade, me disse que é comum, na rodinha de desenvolvedores, saírem relatos de gente impressionada com a criatividade dos jogadores na hora de criar pequenos infernos para as personagem digitais.

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Ela me contou sobre um jogador que criou um enorme labirinto com uma cama no centro. Toda manhã, depois de acordar, o Sim rumava para o trabalho e se deparava com o obstáculo que demorava um dia inteiro para ser completado. Quando o avatar chegava na saída, já era hora de dormir. Sua vida inteira era, por assim dizer, uma marcha sem fim. Algo kafkiano até.

"E veja bem, no decorrer disso o Sim desmaia, faz suas necessidades, se sente mal e só piora porque tudo que ele faz é caminhar e voltar", disse Bowie. "Isso me impressionou. É um tremendo esforço."

Anedotas sobre o lado negro de The Sims existem desde o primeiro título da série, de 2000. Ao contrário da maioria dos simuladores, o game, um dos mais vendidos da história dos PCs, é indicado para todas as idades e tem grande apelo entre crianças, homens e mulheres. E mesmo sendo um game voltado à família, nunca houve, entre os criadores e consumidores, um pânico generalizado com os relatos de gente tacando fogo em seus Sims. Sempre foi visto como algo ok.

Crédito: Electronic Arts/Kotaku

Um exemplo belíssimo desse comportamento depravado é esse tópico no Reddit em que jogadores compartilham seus segredos mais obscuros, como enterrar Sims vivos, queimar orfanatos e trepar com outros Sims até a morte. Os desenvolvedores, disse Bowie, compartilham essas coisas que veem em fóruns ou no Reddit entre si o tempo todo. É engraçado, mas também é parte essencial do game.

Como explicado por Bowie, a morte e gamers sádicos são dois importantes papéis em The Sims. Os sádicos tornam a simulação melhor para todos. Bowie explica que, em linhas gerais, existem quatro tipos de jogadores. Construtores, que gostam de construir casas e decorá-las com as melhores peças. Contadores de histórias (como Bowie), que gostam de jogar como se seus Sims fossem parte de um programa de TV ou filme (The Sims 3 inclusive introduziu uma ferramenta de edição e compartilhamento de vídeo para esses).

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E aí vem os experimentadores, que gostam de ir aos limites da simulação. Tem pessoas que constroem intrincados labirintos e aqueles que descobriram que poderiam afogar um Sim ao construir uma piscina, esperar que entrem e então retirar a escada. Este método em especial de assassinato Sim era um buraco tão grande e bobo no game que a equipe por trás do jogo resolveu removê-lo. Agora os Sims podem sair da piscina sem escadinha, por mais que Bowie tenha me dito que ainda se pode construir paredes ao redor da piscina caso queira matar seu Sim.

O negócio é que os desenvolvedores precisaram que os sádicos apontassem essa falha óbvia. Eles precisam de pessoas que forcem a simulação aos seus extremos mais bizarros. Por exemplo: a facilidade com que esses jogadores descobriram como queimar a casa ao cozinhar ensinou aos desenvolvedores que os jogadores precisavam de alarmes de incêndio e sistemas de aspersão.

Eles querem que a possibilidade de incêndio continuem no jogo para manter um elemento de realismo e perigo, mas também que o jogador que se importa com seus Sims possa mantê-los vivos. O fato é: nem todos os jogadores explorarão a porção mais obscura da simulação, mas essas possibilidades precisam existir para torná-la interessante.

O que nos leva à segunda razão, mais filosófica, do porquê os Sims tem que morrer: isso dá sentido à vida.

Sims podem morrer em acidentes desde o primeiro game, mas foi The Sims 2 que trouxe o envelhecimento – que pode ser desligado caso o jogador queira. Em vez de criar e jogar com uma só família, jogadores poderiam criar linhagens e acompanhar gerações irem e virem.

Bowie me disse que, antes dela se juntar à equipe de desenvolvimento, essa nova funcionalidade mudou o game para ela enquanto gamer e fã da série. Ela jogava com uma família central e fazia com que um Sim fizesse um retrato de cada novo membro. Com o passar dos anos no jogo, os retratos de cada geração da família ficavam em um enorme corredor que Bowie havia criado em sua casa.

"Não jogo com o envelhecimento desligado mais porque o que faz aquele Sim especial naquele momento com a família é que não estarão ali para sempre," ela disse.

Tradução: Thiago "Índio" Silva