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Nunca Haverá Outro 'World of Warcraft'

Os tempos mudaram, e os MMOs precisam se reinventar.
25.11.15
Crédito: Leif Johnson/Blizzard.

Há dez anos, eu e meu amigo James Taulbee estávamos diante de um portão fechado no Covil Asa Negra de World of Warcraft junto de 38 outros jogadores de nossa guilda, Risen. Havíamos derrotado um enorme dragão vermelho visto pela primeira vez em nosso servidor e, pela lógica, o portão deveria abrir. Não rolou, porém. Alguns argumentaram que talvez tivéssemos deixado para trás outro chefão que faria o portão abrir, mas isso parecia impossível. Outros murmuraram que podia muito bem ser um bug. (O que era verdade, mas não tínhamos como saber na época.)

Então Taulbee olha para as cadeiras anãs decorativas da câmara e tem uma epifania.

"Talve devêssemos todos sentar nas cadeiras", disse.

"Um quebra-cabeças! Por que não pensamos nisso antes?", exclamamos todos no chat de voz e corremos para as cadeiras com um clique no botão direito do mouse. Quando o último se sentou, esperamos que o portão nos abrisse rumo à glória. Nada aconteceu. De novo. Foi a primeira vez que ouvi todo mundo falar o mesmo palavrão ao mesmo tempo.

"Foi completamente imbecil", me disse Taulbee, dias atrás, quando lhe lembrei daquele episódio. "Ainda me flagro pensando naquilo. Culpo a falta de sono."

Taulbee e eu rimos do incidente agora e, ao refletir um pouco mais sobre o assunto, me impressiona como essa série de eventos seria impossível na versão moderna de World of Warcraft e como isso se relaciona com a queda de popularidade do game.

Hoje, World of Warcraft tem 5,5 milhões de assinantes, uma queda dos 12 milhões de 2010 e 10 milhões em dezembro de 2014. No começo deste mês, porém, a publisher do game, Activision-Blizzard, anunciou que não divulgará mais os dados de assinantes atualizados. Para qualquer outro game, seria como admitir que é hora de ir para as colinas e morrer só.

Trata-se de uma perda significativa que indica que games de MMO nunca retomarão sua antiga magia. Os jogadores agora podem assistir aos vídeos no YouTube que descrevem a forma "correta" de lutar contra um chefão. É bem diferente de quando passávamos horas experimentando teorias loucas para nos tornamos a primeira guilda norte-americana a "derrubar" o lich Kel'Thuzad.

Com interação limitada entre os companheiros, nos restava desempenhar o papel descrito e seguir as instruções de jogadores que já haviam completado a missão meses antes em um dos servidores de testes da Blizzard.

A guilda Risen e seu efeito inédito até então ao matar Heigan o Impuro, em março de 2006. Crédito: Risen/Blizzard

"A experiência de guilda na época era diferente", disse Taulbee. "Não era só um cara falando para todo mundo como lutar. Era mais uma coisa de comunidade se juntando e discutindo como superar os obstáculos e desafios."

Esse espírito de experimentação era parte importante do sucesso inicial de World of Warcraft. É improvável que vejamos algo assim tão cedo. Aquilo construiu uma comunidade. Costumava ser o lugar onde encontrava meus amigos. Antes dos meus pais terem Facebook, antes do Doritos ter Twitter, World of Warcraft era uma rede social por si só. Outros games podem até tentar, mas nenhum outro MMO conseguirá chegar àquele ponto mágico que só existe quando se está no lugar certo na hora certa.

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Raph Koster, designer-chefe de um dos primeiros MMOs, Ultima Online, e diretor criativo por trás do MMO Star Wars Galaxies, disse ao Motherboard que será preciso uma mudança de paradigmas para que outro MMO chegue ao nível de World of Warcraft.

"A experiência que tivemos com os MMOs até então é que as pessoas os jogam, a maioria por alguns anos, então largam de mão e tendem a não voltar", disse. "Geralmente seguem desculpas de 'como estou mais velho, não tenho tempo, preciso de jogos mais casuais'. Pode ser que a realidade virtual mude o cenário, vai saber, mas será preciso alguma enorme mudança no design ou tecnologia que resete mesmo a imagem do que um MMO pode ou deveria ser."

Os tempos mudaram. Primeiro: Taulbee já não joga mais. Ele não joga há meses. É só mais um entre os 4,5 milhões que deixaram de lado sua assinatura de World of Warcraft após a expansão Warlords of Draenor ter sido lançada com uma série de novas zonas, quests e chefões há um ano. É uma queda gigantesca.

Os jogadores com quem conversei não disseram odiar o game. Ainda assim, não gostam de algumas decisões recentes da equipe de desenvolvimento.

As "guarnições" de Warlords of Draenor são o principal alvo das reclamações. São funcionalidades de um único jogador (ao custo de muita grana in-game) que consolidam diversas atividades do jogo que, antes, exigiam exploração ativa e socialização na forma de um espaço centralizado solitário. Para gamers como Taulbee, essas ferramentas removem um ingrediente essencial do sucesso de World of Warcraft.

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"Eu costumava ficar em algum lugar entre o banco e casa de leilões de Altaforja ou ficava de bobeira por Ventobravo", disse. "Dava pra ficar de olho nos equipamentos dos outros e vice-versa. Você fazia amizade com gente passando por ali. Com as guarnições, não tinha como."

É o tipo de abordagem que leva os jogadores a abandonarem o barco aos borbotões – e com razão.

Guarnições são importantes, mas isso não quer dizer que seja boa coisa. Crédito: Leif Johnson

Não creio que a boa vontade que mantém as pessoas no jogo durará para sempre. Afinal, temos meses até a próxima expansão, Legion. No passado era fácil lidar com essas longas "secas de conteúdo" ao encararmos versões mais difíceis dos dungeons existentes. Com a "velha guarda" de World of Warcraft ficando cada vez mais velha, porém, isso não é mais possível e ponto. Muitos de nós estão chegando na meia-idade agora. Muitos já chegaram, aliás. Ninguém tem mais tempo.

Foi meio que por isso que Taulbee largou o game no começo deste ano. Ele não aguenta mais o nível de compromisso necessário para jogar como antes. Quando sua guilda atual lhe pediu para participar de ataques quatro vezes por semana para progredir em Warlords of Draenor, ele deu no pé e passou a se dedicar a games que pudesse aproveitar melhor no tempo livre. É uma mentalidade compartilhada por Michael, nosso antigo líder de guilda, que não joga World of Warcraft desde 2012. Ele passa boa parte de seu tempo com games parecidos com World of Warcraft mas que focam em partidas mais curtas, como League of Legends.

"Para ser sincero, tenho tempo para WoW", diz. "Mas há uma diferença entre ter tempo e poder dizer 'sim, pode contar comigo das 19h às 23h hoje.'"

Logo, o futuro de World of Warcraft depende da resistência e da habilidade do jogador para se adaptar às circunstâncias nada favoráveis a uma imensa jornada virtual.

Legion, expansão a ser lançada em 2016, dará mais liberdade de escolhas ao jogador. Crédito: Blizzard

Para cada cagada como as guarnições, há algo de incrível que nos faz acreditar que a Blizzard segue no caminho certo. Apesar de seu desapontamento com Warlords of Draenor nos últimos meses, Taulbee comenta que o tempo que gastou subindo de nível nas novas áreas e com a nova história em novembro foi um dos pontos altos da sua diversão em MMOs. A Blizzard só não manteve o ritmo.

Será que conseguirão em 2016? É difícil dizer. Legion com certeza levará a um aumento nos assinantes, mas os problemas com Warlords of Draenor provam que o sucesso depende da boa vontade da Blizzard de dar atenção ao game como deu no passado.

World of Warcraft certamente continuará, mesmo que menor, como foi com seu progenitor de 16 anos, EverQuest. Se a Blizzard lidar bem com os próximos meses, restam uns bons anos para WoW em Legion, assim como bons anos e melhores recompensas me esperavam junto de James Taulbee enquanto esperávamos aquele portão abrir em Covil Asa Negra. Milhões se foram, mas milhões continuam.

E quanto a um MMO com 12 milhões de assinantes? Pode rolar, mas provavelmente não com World of Warcraft ou algo que tente copiar seu sucesso. É necessário que existam mais games massivamente sociais no futuro. O charme de passar seu tempo com amigos em espaços digitais é poderoso demais para que isso não aconteça. Só não sabemos como eles serão ainda.

@LeifJohnson

Tradução: Thiago "Índio" Silva