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A indigência no 'SimCity': um erro ou uma característica do jogo?

Os jogadores de SimCity debateram várias estratégias criativas para solucionar a indigência virtual. Podes ler as suas propostas no livro "How to Get Rid of Homelessness", de Matteo Bittanti.
9.3.15

A comunidade de jogadores do SimCity chegou a debater várias estratégias criativas para abordar o problema da indigência virtual. Sugeriram cenas como: esperar que se produzam desastres naturais, tipo tornados, para 'varrer' os mendigos das ruas; destruir os parques onde costumam passar o tempo; ou até mesmo criar infra-estruturas urbanas tão deploráveis que façam com que abandonem a cidade pelo seu próprio pé.

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Podes ler todas estas propostas em How to Get Rid of Homelessness (Como nos podemos livrar da indigência), de Matteo Bittanti, "uma obra épica de 600 páginas de dois volumes que documenta o que ficou conhecido como o 'escândalo dos indigentes' que afecta a versão de 2013 do SimCity".

"Cheguei ao ponto em que os debates sobre os indigentes do SimCity me interessavam mais que o próprio jogo, porque o pessoal falava do tema de uma forma muito… sei lá…não sei bem como explicar… não racista nem classicista, mas de uma forma muito peculiar", explica Bittanti, professor da Universidade IULM de Milão, que passou sete anos como docente na zona costeira de São Francisco.

Bittanti compilou, seleccionou e transcreveu as imensas mensagens que trocavam os jogadores nos fóruns oficiais da Electronic Arts (a empresa que desenvolve o SimCity), no Reddit e na maior comunidade internauta sobre o jogo, o Simtropolis. Nos comentários, os usuários explicavam a sua experiência e propunham soluções para "erradicar" o fenómeno da indigência que "assolava" SimCity.

No SimCity, os sem-abrigo são representados como figuras bidimensionais amarelas, sem género definido, que carregam as suas tralhas. A sua presença incomoda os habitantes de SimCity e desvaloriza o preço dos terrenos. Como tantos outros jogadores, Bittanti deu de caras com o debate quando procurava uma forma de lidar com estes personagens amarelos.

Inicialmente os jogadores pensaram que o problema poderia ser um erro de programação. Isto porque, em 2014, saíram alguns jogos com presumíveis defeitos de fabrico ou com graves problemas de funcionalidade. No princípio, para jogar SimCity os jogadores tinham que conectar-se aos servidores da EA - conhecidos pelas falhas constantes por não suportarem o volume de jogadores -, por isso era muito provável que o problema dos indigentes fosse mais um erro de programação.

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"Alguém conhece uma forma fácil de evitar que os sem-abrigo estraguem os parques onde gastamos tanto dinheiro?", perguntava um jogador no site da EA. "Cria postos de trabalho, novas zonas na cidade ou melhorar a densidade do tráfego nas áreas industriais; isso ajudou-me bastante", propõe outro.

Num daqueles guias rápidos do YouTube, um usuário sugere eliminar os principais factores que atraem o fluxo de indigentes para as cidades: as casas abandonadas e o lixo "do qual vivem".

Um robot carente de emoções lê o índice do livro.

Sem contar com os contrastes estéticos dos fóruns da internet – assinaturas dos autores, anúncios laterais, imagens de avatar, etc. -, Bittanti contextualiza o debate e mostra, sem rodeios, o que dizem os jogadores sobre os mendigos.

"Tenho uma universidade e muita cobertura policial e mesmo assim há mendigos POR TODO O LADO… Como é que se arranja isto, ou não tenho razões para me preocupar?", perguntava um jogador em Simtropolis.

Para Bittanti, é impossível não establecer semelhanças entre o problema da indigência na zona costeira de São Francisco e em SimCity.

"É do género: podemos solucionar o problema da pobreza no SimCity ou, como não o temos conseguido resolver na vida real, estamos destinados ao fracasso?", questiona-se Bittanti. "O SimCity é um reflexo da realidade e, portanto, é um jogo muito realista ou é mais um problema de programação?".

Bittanti acha que não é possível falar de jogos de computador sem mencionar os EUA ( porque estão inteiramente ligados), da mesma forma que Jean Baudrillard pensava que não era possível dissociar a Disneyland dos EUA. Contou-me que o livro fala sobre a simulação e o descontentamento, da surpreendente colisão entre a realidade e a simulação.

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"Para mim, os jogos de computador são uma espécie de 'verdadeira América'", afirmou. "O país é gerido segundo uma lógica muito própria dos jogos de computador, ou seja, o neoliberalismo, e isso é claramente visível em São Francisco, que eu considero o epicentro da desigualdade. Em São Francisco, ou conduzes um Telsa e bebes capuchinos de sete dólares ou andas a mendigar pelas ruas".

Em A New American Dream, Bittanti retrata a indigência nas ruas de Saão Francisco através do Google Street View.

A saga SimCity, e mais concretamente o SimCity 4, é o jogo preferido de Bittanti. Chegou até a publicar uma colecção de ensaios sobre o jogo, onde podemos encontrar um escrito por Neil Gaiman. Para os que acreditam no mito da criação, um dos fundadores da Maxis, Will Wright teve esta brilhante ideia em 1989, enquanto trabalhava noutro jogo, o Raid on Bungeling Bay. SimCity nasceu quando 'o criador' se deu conta que as ferramentas que utilizava para criar os níveis eram mais fixes e divertidas que o jogo em si. Então, o jogo alimentou esse mesmo desejo ambicioso de reproduzir a realidade através da simulação.

Quando o rumor sobre reeditar a saga com uma estética melhorada, mais simplificada e com conexão online, começou a circular em Maxis, os jogadores mais devotos começaram a ficar preocupados, incluindo Bittanti. "Banalizaram e simplificaram o jogo para a geração Facebook, para pessoal que não tem paciência para passar horas e horas a construir uma cidade. Tinham uma visão fixe e umas quantas boas ideias, mas no final tudo ficou em águas de bacalhau".

Bittanti continua a acreditar que o SimCity é importante porque representa um fracasso; acha que isso deveria ensinar-nos a como podemos incorporar os problemas da vida real numa realidade simulada. Os filmes de acção de Hollywood são super fixes e divertidos, mas as técnicas que utilizam deixam de fazer sentido na vida real.

"Os problemas como a indigência requerem um enfoque que transcenda os algoritmos e os meios tecnológicos. Falta a psicologia, a antropologia e a filosofia. E isso mostra claramente as limitações do jogo".

Existe uma edição limitada de 99 cópias do How to Get Rid of Homelessness na Amazon. O primeiro volume custa 150$ e o segundo 70$.