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Os Piores Jogos de Luta da História dos Videogames

Competidores na EVO Champion Series 2014.

Você pode ficar milionário sendo jogador de videogame profissional. Claro, isso não é surpresa para quem vem prestando atenção no mundo cada vez mais lucrativo dos e-sports. O prêmio para o quarto torneio internacional Dota 2 em julho, por exemplo, foi de US$ 10,5 milhões. Detalhe: a premiação no ano passado era de apenas US$ 3 milhões.

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Mesmo que alguns ainda acreditem que um jogo de batalha multiplayer como o Dota 2 visa a apenas sustentar um bando de moradores de porão, os milhões de espectadores que acompanham e-sports no mundo sugerem que essa percepção é um pouco equivocada. Tem gente que paga uma boa grana para ver os melhores jogadores de Dota 2 – assim como os de League of Legends e de jogos de luta um a um – em ação, ao vivo, em enormes torneios de arena.

Em junho, 10 mil pagantes lotaram a Arena Wembley, em Londres, para assistir à quinta semana do campeonato europeu de League of Legends, um público grande o suficiente para atrair a cobertura da BBC – isso sem falar na das mídias especializadas em videogame de sempre. Em 2013, cerca de 71 milhões de pessoas assistiram às partidas competitivas de videogame; aí você entende por que andam sugerindo que esses pesos pesados do e-sport podem finalmente acabar nas Olimpíadas.

Convidados do torneio internacional de Dota 2em 2012.

Pesos pesados desse meio desfilaram na EVO Champion Series, realizada de 11 a 13 de julho no Westgate Resort e Cassino de Las Vegas, torneio que reúne os melhores jogadores do mundo para competir numa variedade de jogos de luta. A lista vai de Ultra Street Fighter IV (SFIV) a Ultimate Marvel vs. Capcom 3, incluindo Tekken Tag Tournament2e Super Smash Bros. Melee (SSBM). O interessante é que nem todos os games são lançamentos; diferentemente das grandes exposições de videogames que acontecem pelo globo, onde a emoção é reservada para as novidades, eventos como a EVO destacam apenas os melhores jogos do tipo.

Esses games são a base do gênero. SSBM, de 2001, é tão intimamente ligado ao seu controle original, o modelo oficial de proporções esquisitas do GameCube, que a Nintendo está preparando o próximo dessa série – com lançamentos para 3DS e Wii U previstos para 3 de outubro e final de novembro, respectivamente – para ser compatível com os controles de GameCube. Trata-se de um jogo que não foi ultrapassado em 13 anos. O mesmo pode ser dito do Ultra Street Fighter IV, meramente uma extensão da interação inicial da versão IV de 2008, que, por sua vez, é parte de uma série que data de 1987.

O vencedor de Ultra Street Fighter IV da EVO, o francês “MD|Louffy” (jogando com a personagem Rose aqui), levou mais de US$ 16 mil pela vitória. Por triunfar em Smash Bros., “C9|Mango” abocanhou a melhor parte do prêmio de US$ 6 mil – o valor é menor aqui, porque há menos participantes na categoria. Ainda assim, nada mal para um final de semana de trabalho.

Mas por que esses jogos continuam a prosperar? Segundo Robby Gee, um dos três melhores jogadores de SSBM do Reino Unido: “Devido à riqueza e à profundidade do mecanismo e da física do jogo. Provavelmente os desenvolvedores não sabiam que estavam fazendo algo tão profundo, apesar de dizerem que tinham consciência. São os muitos detalhes que tornam isso brilhante em termos de jogo competitivo, coisas que você só começa a descobrir quando eleva seu nível. Jogo isso há 13 anos e ainda quero jogar todo dia”.

A editora da Kotaku UK, Keza MacDonald, esclareceu por que Smash Bros. não só continua a ter apelo em sua versão para GameCube, mas por que a próxima iteração será tão importante para o destino de sua plataforma Wii U.

Smash Bros. é o orgasmo definitivo dos fãs da Nintendo”, ela disse. “Todo garoto que já jogou algo no NES, SNES ou Nintendo 64 – seja Mario, Zelda, Starfox ou mesmo o obscuro Fire Emblem – conhece pelo menos alguns dos personagens. Esse cruzamento de universos vai fazer os fãs da Nintendo digitarem um monte de pontos de exclamação nas seções de comentários da internet toda vez que um novo personagem for revelado. Smash Bros. é o Mario Kart dos jogos de luta – é fácil de aprender, difícil de dominar e divertido para qualquer nível de habilidade.”

Já Street Fighter IV é uma história diferente”, especificou Robby. “O jogo é menos rico em termos de opções flexíveis do que SSBM, mas os confinamentos mais rígidos da física e do mecanismo significam que mais jogadores podem desenvolver uma forma mais robusta no jogo. SSBM tem barreiras altas para as habilidades dos jogadores – são três ou quatro anos para realmente entender o que você está fazendo ali, enquanto jogadores novos mais habilidosos de SFIV podem pegar o jeito relativamente mais rápido. Esse é um lado positivo.”

O que explica por que os vencedores do Ultra Street Fighter IV levam o maior prêmio para casa: mais jogadores, mais participantes, mais dinheiro. O jeito como Robby fala faz esses jogos parecerem simples – com um mecanismo habilmente projetado, sem dúvida, e acima da média, mas ligados por uma série de regras a serem entendidas antes de se dominar o game.

Bons jogos não envelhecem, então, fora alguns lapsos estéticos – e isso se estende além dos jogos competitivos, como provam The Legend of Zelda: A Link to the Past da Nintendo e o admirável Shadow Of The Colossus da Team Ico, que ainda são capazes de transportar os jogadores para outra realidade como faziam quando foram lançados em 1991 e 2005, respectivamente. Por isso, também Tetris ainda é um dos videogames mais populares do mundo, 30 anos depois de sua criação.

Quando se trata dos jogos de luta, como os apresentados na EVO, a história dos videogames está cheia de perdedores, títulos que fracassaram contra oponentes como Mortal Kombat, Killer Instinct e o onipresente Street Fighter. Aqui vai uma galeria dos piores:

Dangerous Streets (1994)

“E dizem que Shaq Fu era ruim”, frisa um comentário no YouTube. Ah, era mesmo, mas vamos estudar esse jogo e sua futura “sequência” mais profundamente outro dia. No entanto, Dangerous Streets, para Commodore Amiga, e o terrível spin-off, para o console CD32, conseguem ser ainda piores. Quer dizer… olha só isso: tudo era péssimo, do pacote ridículo de modelos de personagens desproporcionais até as animações preguiçosas.

A Amiga Power – uma revista mensal para fãs do Amiga – premiou a tentativa da Flair Software de emular um pouco da magia do Street Fighter com gritantes 3% de aprovação. Se você tem uma cópia crackeada do Amiga, comprada numa venda de garagem, e chegou a jogar isso antes de copiar qualquer coisa por cima, é perdoável ter perdido um ou dois minutos da sua vida com Dangerous Streets. Mas se você realmente comprou o jogo, aí não tem volta.

Capital Punishment (1996)

Eu tive um Amiga, então pode acreditar, eu conheço o sofrimento: o sistema nunca teve um jogo de luta decente em seu nome. As versões para Street Fighter II e Mortal Kombat eram lentas, e os lançamentos exclusivos para a plataforma, como os comparativamente mais enérgicos Body Blows (1993) e Full Contact (1991) da Team 17, sempre foram prejudicados pelo fato de que o sistema só tinha um gatilho para se jogar. Mas nem o maior pirata de softwares do Amiga merecia testemunhar Capital Punishment, algo tão absurdamente injogável que os mecanismos péssimos quase obscureciam a tentativa sacana dos desenvolvedores da clickBOOM de vender um jogo com peitos e mais nada.

Sério. Demona, a única personagem feminina do jogo, mostrada acima – o que era isso? Por incrível que pareça, Capital Punishmentnão teve resenhas tão ruins quando foi lançado, mas qualquer um que estivesse cobrindo jogos para Amiga na época provavelmente faria qualquer coisa para manter o emprego.

Rise of the Robots (1994)

Notoriamente abismal, o sucateiro multiplataforma Rise of the Robots era só aparência e nenhum gancho – seja de esquerda, de direita ou daqueles que te fazem continuar jogando. Enquanto Super Smash Bros. Melee continua entretendo apesar dos gráficos datados, a desenvolvedora de Rise of the Robots, Mirage, colocou todos os ovos na mesma cesta de visuais descolados e esqueceu de realmente programar um jogo de luta tolerável.

Você só pode jogar com um personagem, Cyborg, e ele era controlado como um lobo raivoso no meio de um parque de cachorros. Mesmo assim, era só dominar a voadora do protagonista que a vitória era quase sempre certa. Não sei o que o crítico da CVG estava pensando quando deu 91% pra essa porcaria, mas espero que ele ainda tenha pesadelos com isso.

Pit-Fighter (1990)

Eu era fascinado pelo Pit-Fighter, porque ele me parecia quase exótico. Desenvolvido pela Atari para fliperamas – que, na época, eu era muito novo para frequentar – e prometendo um novo reino de realismo, o jogo foi vendido com destaque para os “GRÁFICOS DIGITALMENTE PROCESSADOS”, assim mesmo, em caps lock, como se as palavras não fizessem sentido de outro jeito. Ter três jogadores participando ao mesmo tempo também era um toque legal – algo que o Street Fighter original não oferecia.

Aí vieram as versões para consoles e PC (eu tinha esse jogo no Amiga), e a coisa toda era diabólica. Os personagens sem charme se movimentavam como bonecos de papelão, os controles eram duros, os movimentos não continham a menor inspiração e o resultado era o maior anticlímax que um garoto poderia esperar de um game cuja promessa era ser diferente de todos os outros.

Mas, de certa maneira, Pit-Fighter é diferente: é um jogo muito distanciado de qualquer aparência de qualidade. Ouça os efeitos sonoros nessa gravação de Amiga – os socos parecem espinhas estourando. Vamos acabar logo com esse sofrimento, por favor.

Não existe um jeito certo e rápido de fazer um bom jogo de luta, apesar de alguns elementos – como personagens memoráveis e movimentos especiais acessíveis – ajudarem a alcançar o maior público possível e evitar a tosquice das porcarias listadas acima. Mas será que veremos o Mario quebrando blocos na cabeça da Princesa Peach numa Olimpíada do futuro, com uma legião de simpatizantes fiéis da Nintendo gritando pelos seus favoritos? É pouco provável. Se eles vão enfiar videogames nas Olimpíadas, por que não dardos também?

@mikediver

Tradução: Marina Schnoor