​A estranha e viciante literatura escrita por russos fãs de 'World of Warcraft'
A [triste] capa de Survival Quest, de Vasily Mahanenko. Crédito: Divulgação

​A estranha e viciante literatura escrita por russos fãs de 'World of Warcraft'

Com milhões de leitores pelo mundo, os romances que se passam dentro de jogos de computador se tornaram o fenômeno literário da vez. Demos uma sacada em alguns.
27.6.16

Dano sofrido. Você perdeu 5 pontos de saúde: 11 (poder de dano da arma + força) - 6 (armadura). Total: 35 de 40.

Para jogadores de RPGs, as frases acima soam familiares. O jargão e a mecânica de combate descritas nelas incluem características básicas da maioria dos jogos do gênero, sejam eles de papel, tabuleiro ou online. Mas e se eu dissesse que não estamos falando de um jogo, e sim de um livro? E se eu dissesse que o livro em questão é um romance de mais de 400 páginas repleto de "cenas de ação" desse tipo, com um sistema de combate que se torna mais elaborado e cheio de números a medida que o leitor avança? E se eu dissesse que há dezenas de outros livros nesse mesmo estilo e que eles fazem parte de um fenômeno literário que conquistou a Rússia, Japão e Coreia do Sul?

Survival quest ("Jornada pela sobrevivência", em tradução livre, sem edição em português), o primeiro livro da série The way of the shaman ("O caminho do xamã"), é um típico representante do gênero LitRPG. O protagonista, Daniel Mahan, é pego numa emboscada jurídica e condenado a passar o resto de sua vida preso dentro de um MMORPG. A história começa no momento da prisão e narra os esforços de Mahan para deixar de ser um reles xamã nível 1, acumulando experiência e colecionando itens para avançar no jogo. O leitor acompanha a evolução do personagem não só por meio da história, mas também pelas estatísticas que o autor mostra em tabelas atualizadas a cada mudança de nível.

"Há três regras para que um livro seja considerado LitRPG: 1) A história tem que se passar dentro de um jogo de computador; 2) Os personagens sabem que estão dentro de um jogo, e 3) Números e tabelas são usados para mostrar o desenvolvimento do herói", me contou Vasily Mahanenko, autor de The way of the shaman.

Basicamente, The way of the shaman foi desenhado para reproduzir fielmente a experiência de jogar um jogo como World of Warcraft. Com uma diferença crucial: o leitor é apenas um espectador. Em vez de entrar no mundo de fantasia de um RPG por conta própria, ele acompanha em detalhes a aventura de um outro jogador. A ideia parece pouco atraente à primeira vista, mas muita gente gosta. The way of the shaman já foi lido por mais de um milhão de pessoas nos formatos impresso e digital. A série tem dois volumes publicados e outros cinco a caminho, e Mahanenko se tornou uma pequena celebridade no cenário nerd da Rússia.

Outros autores do gênero foram ainda mais longe. O japonês Reiki Kawahara, um dos pioneiros do LitRPG, já vendeu mais de 16 milhões de livros e viu duas de suas séries – Sword Art Online (esta lançada no Brasil) e Accel World – ganharem adaptações para anime. No ocidente, o autor mais bem-sucedido é Ernest Cline, que chegou à lista de mais vendidos do The New York Times com seu romance O jogador número um. O livro vai ser adaptado para o cinema com Steven Spielberg como diretor e deve estrear em março de 2018.

Diante do sucesso inegável do gênero, cabe a pergunta óbvia: por que diabos alguém preferiria ler um livro sobre um personagem de MMORPG, em vez de simplesmente jogar um MMORPG e controlar seu próprio personagem?

"As pessoas que gostam de MMORPG não conseguem jogar o tempo todo: precisam trabalhar, estudar, se deslocar de um ponto ao outro, e nem sempre têm um computador na frente delas", diz Mahanenko. "Os livros permitem que elas passem um tempinho a mais nesses universos de que elas gostam tanto."

Fiz a mesma pergunta a Dem Mihailov outro autor cultuado de LitRPG na Rússia. Ele acredita que o universo dos MMORPGs, embora fascinante, não produz material suficiente para entreter seus fãs o tempo todo. "Na maioria dos jogos online atuais já não há mistérios. Nada de novo. Os desenvolvedores criam novas áreas, monstros, chefes e tarefas, mas isso não acontece todos os dias, e os jogadores continuam com vontade de descobrir novas aventuras. Isso é o que eles encontram nos livros", diz Mihailov.

Ilustração de Sword Art Online. Crédito: Divulgação

A explicação de Mihailov faz sentido. Dedicar-se a um MMORPG é um tremendo investimento de tempo e dinheiro. É preciso comprar o jogo, pagar uma mensalidade e passar meses acumulando experiência para subir de nível e enfrentar novos desafios. Quando o conteúdo acaba e é preciso esperar que os desenvolvedores lancem uma atualização, os jogadores ficam órfãos – e poucos têm tempo, dinheiro ou paciência para começar do zero um novo personagem em outro MMORPG enquanto esperam. Os livros de LitRPG podem preencher esse vazio de forma mais barata e eficiente.

"Num jogo de verdade, você pode demorar horas para ganhar um nível. Nos meus livros, para não entediar o leitor, posso fazer com que o protagonista se desenvolva rapidamente", diz Mahanenko.

Embora a maioria dos livros tenha uma premissa em comum (um personagem principal preso no mundo virtual de um MMORPG), as histórias são diferentes o bastante para saciar o desejo de jogadores/leitores por novidades. "Toda a ação acontece num mundo virtual, mas há uma infinidade de mundos virtuais diferentes", afirma Mihailov. "O livro pode contar uma história de detetive, de aventura, ou até mostrar como é a vida numa fazenda." O tema não importa, desde que as regras do gênero sejam seguidas.

Para garantir que tudo passará pelo crivo dos fãs, os escritores passam metade do tempo no Word e a outra metade no Excel

Escrever um romance de LitRPG é uma tarefa mais complicada do que parece. Além de criar sua própria variação da história de personagens presos dentro de um jogo (uma tarefa difícil em meio a tantos outros concorrentes), o escritor precisa criar um sistema de jogo robusto, com estatísticas de combate que fazem sentido. Os leitores não se incomodam se você usar pela milésima vez o clichê do sacrifício do herói, mas mandarão e-mails malcriados se o seu sistema de classes não for equilibrado ou se os inimigos forem fracos demais para o seu personagem. Para garantir que tudo passará pelo crivo dos fãs, os escritores passam metade do tempo no Word e a outra metade no Excel.

Com todas essas exigências, não surpreende que os autores de LitRPG tenham perfil pouco diferente dos escritores comuns. Mahanenko, por exemplo, nunca tinha pensado em ser escritor: era apenas um programador que jogava (e ainda joga) World of Warcraft duas horas por dia, religiosamente. Quando descobriu o gênero LitRPG, resolveu escrever sua própria história. "Minha formação de programador ajudou. Para criar um personagem de LitRPG, você precisa pensar muito em números, em estatísticas, em níveis, nas regras do jogo. Tudo tem que estar equilibrado e fazer sentido dentro de um sistema", diz Mahanenko. "Os leitores esperam um sistema tão elaborado quanto o dos jogos que eles costumam jogar. A personalidade é só um aspecto da criação do personagem: há muitas outras coisas envolvidas."

Mahanenko no lançamento de um de seus livros. Crédito: Divulgação

Soa chato, mas acredite em mim: Mahanenko tem razão. O uso constante de estatísticas é um dos segredos que tornam o gênero LitRPG tão viciante. As histórias são previsíveis e cheias de clichês, mas há algo de fascinante na experiência de acompanhar a evolução de um personagem de game, sem precisar fazer o esforço de jogar. Como em todo bom RPG, aliás, o sistema de The way of the shaman engloba todas as experiências dos personagens, e não apenas as cenas de combate. Qualquer decisão do protagonista influencia suas estatísticas. É a literatura dos sonhos de qualquer programador: as interações sociais entre os personagens são cuidadosamente explicadas e um valor numérico é atribuído a cada emoção.

Um exemplo é uma cena em que o personagem principal, Daniel Mahan, encara os guardas da prisão, em silêncio, logo depois de sua entrada no universo virtual do jogo. Num livro de aventura comum, a cena acabaria por aí. Como The way of the shaman é um LitRPG, Mahanenko não poderia deixar de acrescentar a seguinte passagem:

"Sua reputação com os guardas diminuiu 10 pontos. Você está a 990 pontos de chegar ao status 'Desconfiança'."

Mahanenko não vai ganhar nenhum prêmio pela sutileza, mas a obviedade desse tipo de explicação não incomoda seus leitores. Pelo contrário: o sistema de reputação fez tanto sucesso que o autor decidiu incorporá-lo ao seu próprio site, onde há até um ranking em que os leitores disputam para ver quem tem a maior pontuação. "Há dias em que recebo mais e-mails de leitores falando sobre o ranking do que sobre meus livros", diz Mahanenko. É o LitRPG elevado a sua máxima potência: a relação entre o autor de um livro sobre personagens que não podem sair de um jogo e seus leitores, que são fissurados em jogos, virou um jogo.

Foi nessa hora que o LitRPG começou a me parecer um pouco distópico: uma literatura que reduziu a experiência humana a um amontoado de tabelas de números e interações mecânicas com outras criaturas, em que os únicos objetivos são sobreviver e subir para um nível mais alto.

Mas talvez essa seja uma maneira superficial de ver o trabalho dos escritores de LitRPG. A medida que fui descobrindo mais sobre livros do gênero, comecei a me dar conta de que, por trás das aventuras, poderia estar escondida uma sutil crítica social. Os personagens presos no mundo dos games poderiam ser uma metáfora para a sociedade atual, em que deixamos que vivemos constantemente conectados e deixamos que a tecnologia monopolize nossa atenção o tempo todo. Como os heróis de Mihailov e Mahanenko, não nos resta outra alternativa senão interagir com outros avatares, acumular pontos e tentar seguir adiante no jogo, esperando em vão pelo momento em que retornaremos à vida real.

Perguntei a Mihailov se minha teoria fazia sentido. Sua primeira resposta? "Só se você pensar demais."

Imagino que eu tenha perdido alguns pontos de reputação nessa interação. Insisti na pergunta, e ele me deu uma resposta digna de vilão de LitRPG: "Quem entra num mundo virtual compra uma passagem sem volta", falou. "Na hora de decidir entre retornar à realidade ou viver no mundo de fantasia, a realidade dificilmente vence a batalha."