Vídeos e streaming de games estariam prejudicando a venda de jogos?

Eu pirateava jogos direto quando era moleque. Era necessário todo um planejamento para baixar Hexen numa conexão discada podre de 14.4 kbps que caía sempre que alguém pegava no telefone, mas o que importa é que no final das contas eu conseguia descolar uns games. Sem recursos pra bancar jogos novos – por mais que as demos mensais da PC Gamer e outras revistas quebrassem um galho – a pirataria parecia uma opção lógica. Não parecia que eu estava roubando, afinal, que escolha eu tinha?

Durante anos, a sabedora convencional – e por convencional me refiro à linha de pensamento enfiada goela abaixo por empresas de games interessadas em fazer as pessoas acreditarem nesta ideologia – sugeria que a pirataria estaria matando os games. Em teoria, faz bastante sentido e é fácil cair num argumento construído em torno da ideia de que piratear um game resulta em uma venda a menos, mas depois de cobrir o tema por anos e entender que a pirataria tem uma função importante na história dos games, acabei com outra impressão da coisa toda.

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Cyberpunk 2077, da CD Projekt RED provavelmente será um dos maiores lançamentos dos próximos anos, e virá livre de DRM em plataformas como o GOG. Se a pirataria é um problema tão enorme, por que correr esse risco? Talvez, como outros desenvolvedores me disseram ao longo do tempo, não é porque não dá pra colocar numa planilha todos os impactos positivos (ou neutros) da pirataria em um jogo, isso não quer dizer que estes não existam. Meus instintos me dizem que streaming é um ato extremamente próximo da pirataria nesse sentido.

A redatora e produtora da IGN Alanah Pearce publicou recentemente um artigo intitulado “Desenvolvedores afirmam que o Twitch está prejudicando vendas de jogos single-player” com base em discussões com desenvolvedores de games sobre como a cultura de streaming pode estar afetando até mesmo decisões criativas:

O medo de uma redução em games single-player não é lá muito irracional e muitas desenvolvedoras – das indies à maiores – me disseram que o Twitch tem um impacto significativo no que os estúdios tem feito. Conversei com Rami Ismail da Vlambeer, que disse, “Um dos efeitos menos discutidos do Twitch, YouTube e Let’s Play – todo o ecossistema gerador de conteúdo – na indústria dos games é como o impacto do marketing nestas plataformas afetou os tipos de games produzidos. Por que qualquer estúdio grande além de uma fabricante de consoles ou reconhecido por jogos single-player se daria ao trabalho de criar títulos imersivos para um só jogador?”

A ideia de que games para um só jogador estão morrendo sempre soou como uma lenda, levando em conta que o ano de 2017 nos trouxe títulos como Super Mario Odyssey, Horizon Zero Dawn, Wolfenstein: The New Colossus, Breath of the Wild, Prey, Nier: Automata, Resident Evil 7, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Pyre e Middle-Earth: Shadow of War. Isso só pra falar alguns que lembrei agora, de supetão.

É fato, como apontado por Pearce, que muitos títulos single-player vem de fabricantes de hardware como Sony e Nintendo, que tem razões o suficiente para criarem grandes games de alto orçamento com foco na narrativa, visando assim maior venda de consoles. A Microsoft parece ter entendido isso, finalmente, com base em sua apresentação na E3. Mas a lista também inclui lançamentos third-party e a Bethesda acaba de anunciar dois dos grandes.

Comecei a pensar no assunto após ver um tuíte interessante da crítica de games Julie Muncy, que inclusive já escreveu para o Waypoint.

https://twitter.com/juliemuncy23/status/1009515517831536640

Há alguns anos, comecei a investigar as diversas razões pelas quais as pessoas optavam por piratear The Witness, logo após o designer do jogo, Jonathan Blow, reclamar do impacto da pirataria.

Meu entendimento, como mencionei antes, mudou: muitos encaram a pirataria como uma demonstração, outros tantos acham que games andam muito caros, outros acham que pagar por um game de quebra-cabeças é ridículo e tem quem simplesmente não queira pagar por um jogo. The Witness acabou vendendo bem, diga-se.

Se olharmos para outros momentos da história em que a indústria pressionou a forma como consumimos games, poderíamos trocar “pirataria” por “streaming” neste último parágrafo.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

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