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Gaming

"Red Dead Redemption 2" não é chato, tu é que és

Há muito para curtir no novo jogo da Rockstar, mas é preciso sair do "caminho normal" para encontrar a melhor parte.

Por Noel Ransome; Traduzido por Madalena Maltez
14 Novembro 2018, 3:03pm

Imagens cortesia Rockstar. 

Este artigo foi originalmente publicado na VICE Canadá.

Não há nada mais chato e cansativo - nem a cara do Super-Homem, os lados B de Kanye ou maionese nas torradas - do que uma pessoa a apelidar uma coisa popular de “chata”. Ultimamente, tenho visto isso a acontecer muito; principalmente em relação a um tal de novo jogo da Rockstar chamado Red Dead Redemption 2.

Já vi pessoal a usar a palavra em fóruns, no Facebook, em artigos de opinião e em tempestades no Twitter disfarçadas de insights que usam palavras de epifania. Parece que o jogo é muito lento e tem demasiadas tarefas, com regras e mais regras que empatam a diversão.


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Em termos de opinião, essas pessoas estão erradas - erradas como o Wesley Snipes num escritório de contabilidade. Estive enfiado no simulador de cowboys nestes últimos dias, a investigar todos os cantos para poder dizer isto; no entanto, prefiro fazer a minha reposição da verdade com um cenário de RDR2 próprio:

A cena: No meio da estrada, vejo um cowboy feliz a cavalgar na minha direcção. Pego no meu laço e uso-o para derrubar o cavaleiro do seu corcel. Com a pressa, perco um bufo que correrpara chamar ajuda. Então, abandono o tipo 1 enlaçado e saio a correr atrás do tipo 2. Quando consigo dar-lhe um tiro na cabeça, outras duas almas corajosas reparam e começam a disparar. Agacho-me e protejo-me, com balas a voar por todo o lado e, minutos depois, todo ensaguentado, volto para procurar o tipo 1 enlaçado. Carrego-o até um lago próximo, deixo-o lá e vejo-o a contorcer-se. Eu só queria um cavalo.

Nada disto é chato, tu é que és chato - ou pelo menos o teu ponto de vista é.

Quer dizer, é claro que, em orçamento, escala e aparência, Red Dead Redemption 2 é parecido com qualquer outro grande jogo de construção do mundo que tenta ser “rEaLiStA”. Os NPCs estão em ambientes altamente conceptualizados, passados em cenários detalhados com cores bonitas; blá blá blá. Mas, a base de tudo é responder a uma pergunta simples: “O que acontece se eu matar este gajo?”. Não é uma pergunta cruel de se fazer nos termos do jogo; é uma pergunta divertida e não pode ser respondida sem ser perguntada.

O ênfase de RDR2 nunca é o de comandar a tua experiência, como um jogo estilo Call of Duty (linear, de jogabilidade fácil). É um jogo que responde à tua ocupação nele - as regras são claras: se estiveres a pé, espera-te uma viagem lenta. Se decides matar, espera uma reacção. E, se contra-atacas, enfrenta as consequências. A beleza de RDR2 é essa consistência que gera um mundo credível. Esse tipo de experiência não é chata - é, aliás, muito recompensadora.

Todavia, a diversão é, obviamente, subjectiva. Se pensarmos na palavra, a pergunta é: o que significa “diversão”? Não é possível comparar a “diversão” de jogar videojogos com a “diversão” obtida pelo sexo. Se isto não é para todos os gostos, temos que ter uma fórmula, que é — pensamento = acção = recompensa.

Esta última parte (recompensa) varia, dependendo do que estás à espera. Numa experiência de jogo de tiro como Call of Duty/Halo, a expectativa é, geralmente, um contexto de jogador versus jogador – intuitiva e de acção rápida. Em livros e filmes, a recompensa é a plausibilidade consistente de uma história. Exemplo: o todo poderoso Vader não podia matar Luke Skywalker, porque o amava como filho.

No caso de Red Dead Redemption 2, os consumidores tiveram meses para perceber o que a Rockstar estava a vender: realismo. O jogo é a sequência trabalhada até a exaustão do produto de entretenimento mais lucrativo de todos os tempos; Grand Thef t Auto V, que fez uns incríveis seis mil milhões de dólares. RDR2 foi mais além das suas raízes de Velho Oeste de 2010, com um mundo aberto maior e enfatizando mais a imersão e a sobrevivência. O jogo não tinha nenhuma intenção de ser outra coisa que não um simulador de cowboys. E, sabendo disso, pessoas como eu deram por si incrivelmente recompensadas (divertidas) com a promessa cumprida.

O jogo tem todos os elementos que os críticos adoram menosprezar. Um exemplo é a maneira como Morgan se move. Caminha de uma forma que parece demasiado lenta; uma reclamação comum. É também vulnerável e frágil em relação às obstruções do seu mundo, de uma forma que é mesmo frustrante. Mas, há um método nessa loucura. De repente, estou a olhar à volta e a navegar de uma maneira que se parece com o meu quotidiano, ou seja, a tentar não me foder. O trabalho de movimento encoraja-me metodicamente a concentrar-me num ambiente elogiado pelos seus detalhes - os animais, as plantas, a paisagem - que antes recebiam apenas uma atenção vaga.

Muitos outros jogos ignoram essa sensação de pertença - obstáculos que equivalem a existir - em prol do conforto do jogador. Tem muito mais a ver com a propriedade individual de um mundo, do que com as nossas adaptações a ele, um empoderamento que te segura a mão. Da mesma forma como ficamos cada vez mais ligados à gratificação instantânea, essa é uma resposta reactiva a esta atitude imediata. Para alguém à procura de algo que se compara com a vida (como o jogo foi vendido) - lento e natural - essa facilidade iria demolir a ilusão.

Em RDR2, a ilusão mantém-se quando tiras um momento para aceitar os sistemas que promovem a realidade. Os movimentos são lentos, porque... cavalos, que por sua vez, criam laços ao se cuidar deles (podem morrer). Usar armas - que é propositadamente desafiador - incentiva o jogador a pensar em diferentes abordagens, dependendo da situação. E sair por ali a matar civis estilo GTA parece-se muito mais a como seria na “vida real”, de uma maneira razoável que te incita a ignorar a sua artificialidade. Entre todas as coisas boas, há todo um castelo de areia que vai continuar a ser só areia, a menos que seja construído. Ataca estranhos de surpresa, rouba cavalos, invade casas e torna-te o bandido infame que sempre quiseste ser - e assiste ao mundo a reagir a tudo isso da mesma maneira. A diversão na areia está lá, mas tens que estar disposto a construir o castelo.


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