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'Red Dead Redemption 2' não é chato, você que é

Tem muita curtição no novo jogo da Rockstar, mas é preciso sair do caminho normal pra encontrar a melhor parte.
Madalena Maltez
Traduzido por Madalena Maltez
MS
Traduzido por Marina Schnoor
'Red Dead Redemption 2' não é chato, você que é
Imagens cortesia da Rockstar.  

Não tem nada mais chato e cansado — nem a cara do Super-Homem, as músicas lado B do Kanye ou maionese na torrada — do que uma pessoa chamando uma coisa popular de “chata”.

Tenho visto bastante isso ultimamente; principalmente associado com um jogo novo da Rockstar chamado Red Dead Redemption 2. Já vi o pessoal jogando a palavra em fóruns, no Facebook, em artigos de opinião e tempestades no Twitter disfarçadas de insights usando palavras de epifania. Parece que o jogo é muito lento e tem tarefas demais, com regras e mais regras que empatam a diversão.

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E em termos de opinião, essa gente está errada — errada como o Wesley Snipes num escritório de contabilidade. Estou enfiado no simulador de cowboy nos últimos dias, investigando todos os cantos para poder dizer isso; mas prefiro fazer minha reparação aqui com um cenário de RDR2 próprio:

A cena: No meio da estrada, vejo um cowboy feliz cavalgando na minha direção. Pego meu laço e o uso para derrubar o cavaleiro do seu corcel. Na pressa, perco um dedo-duro correndo para chamar ajuda. Então abandono o cara 1 laçado e saio correndo atrás do cara 2. Quando consigo atirar na cabeça do cara 2, outras duas almas corajosas notam e começam a atirar. Me abaixo e me protejo, com balas voado pra todo lado, e minutos depois, todo ensaguentado, volto para procurar o cara 1 laçado. Carrego ele para um lago próximo, o deixo lá e vejo ele se contorcer. Eu só queria um cavalo.

Nada disso é chato, você que é chato — ou pelo menos seu ponto de vista é.

Quer dizer, claro, em orçamento, escala e aparência,

Red Dead Redemption 2 da Rockstar parece com qualquer outro jogo grande de construção de mundo tentando ser “rEaLiStA”. Os NPCs estão em ambientes altamente conceitualizados, passados em cenários detalhados com cores bonitas; blá blá blá. Mas a base de tudo é responder uma pergunta simples: “O que acontece se eu matar esse cara?” Não é uma pergunta cruel de se fazer nos termos do jogo; é uma pergunta divertida e não pode ser respondida sem ser perguntada.

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A ênfase de RDR2 nunca é de comandar sua experiência como um jogo estilo Call of Duty (linear, de jogabilidade fácil). É um jogo que responde sua ocupação nele — as regras são claras: se você estiver a pé, espere uma viagem lenta. Se decide matar, espere uma reação. E se você contra-ataca, encare as consequências. A beleza de RDR2 é essa consistência que gera um mundo crível. Esse tipo de experiência não é chata, é muito recompensadora, poxa.

Mas claro, diversão é algo subjetivo. Pensando na palavra, a pergunta é: o que significa “diversão”? Não dá pra comparar a “diversão” de jogar videogames com a “diversão” obtida do sexo. Se isso não é pra todos os gostos, temos que ter uma fórmula, que é — pensamento = ação = recompensa. Essa última parte (recompensa) varia dependendo do que você está esperando. Numa experiência de jogo de tiro como Call of Duty/ Halo, a expectativa geralmente é um contexto de jogador versus jogador – intuitiva e de ação rápida. Em livros/filmes, a recompensa é a plausibilidade consistente de uma história – exemplo: o todo poderoso Vader não podia matar Luke Skywalker porque o amava como um filho.

No caso de Red Dead Redemption 2, os consumidores tiveram meses para sacar o que a Rockstar estava vendendo: realismo. O jogo é a sequência trabalhada até a exaustão do produto de entretenimento mais lucrativo de todos os tempos; Grand Thef t Auto V, que fez incríveis $6 bilhões. RDR2 foi além de suas raízes de Velho Oeste de 2010 com um mundo aberto maior, e enfatizando mais imersão e sobrevivência. O jogo não tinha nenhuma intenção de ser outra coisa além de um simulador de cowboy. E sabendo disso, pessoas como eu se viram incrivelmente recompensadas (divertidas) com a promessa cumprida.

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O jogo tem todos os elementos que os críticos adoram menosprezar. Um exemplo, o jeito como Morgan se move, andando de um jeito que parece lento demais; uma reclamação comum. Ele é vulnerável e frágil às obstruções do seu mundo de um jeito que é mesmo frustrante. Mas há um método nessa loucura. De repente estou olhando em volta e navegando de maneiras que se comparam com meu cotidiano, ou seja, tentando não me foder. O trabalho do movimento me encoraja a metodicamente me concentrar num ambiente elogiado por seus detalhes — os animais, as plantas, a paisagem — que antes recebia só uma atenção vaga.

Muitos outros jogos ignoram essa sensação de pertencimento — obstáculos que equivalem a existir — em prol do conforto do jogador. Tem muito mais a ver com a propriedade individual de um mundo do que nossas adaptações a ele; um empoderamento que segura sua mão. Do mesmo jeito como ficamos cada vez mais ligados em gratificação instantânea, essa é uma resposta reativa a essa atitude imediata. Para alguém procurando algo que se compara com a vida (como o jogo foi vendido) — lento e natural — essa facilidade demoliria a ilusão.

Em RDR2, a ilusão se mantém quando você tira um tempo para aceitar os sistemas que promovem a realidade. Movimentos são lentos porque… cavalos, que por sua vez, criam laços no exercício de cuidar deles (eles podem morrer). Usar armas — que é propositalmente desafiador — incentiva o jogador a pensar em diferentes abordagens dependendo da situação. E sair matando civis estilo GTA parece muito mais como seria na “vida real”, de um jeito razoável que te incita a ignorar sua artificialidade. Entre todas as coisas boas, tem todo um castelo de areia que vai continuar sendo só areia a menos que seja construído. Embosque estranhos, roube cavalos, invada casas e se torne o bandido infame que você sempre quis ser, e assista o mundo reagir a isso do mesmo jeito. A diversão na areia está ali, mas você tem que estar disposto a construir o castelo.

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Matéria originalmente publicada na VICE US.

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