Games

‘Super Meat Boy’ foi lançado oito anos atrás, mas ainda não está terminado

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Faz mais de oito anos que Super Meat Boy foi lançado. A desenvolvedora Team Meat pretende lançar a sequência, Super Meat Boy Forever, em breve. Mas antes que isso aconteça, é preciso que mais trabalho seja feito no jogo original. Quase uma década depois, o programador e designer Tommy Refenes está tentando atar pontas soltas no que muitos, incluindo este que vos fala, acreditam ser um dois maiores jogos de plataforma da era moderna.

Videos by VICE

Super Meat Boy foi lançado com 300 fases em 2010. Sobreviver a tudo isso já era intimidador, mas na época, o Team Meat não tinha intenção de fazer uma sequência. A solução foi Super Meat World, um portal online onde as pessoas podiam usar um editor para criar suas próprias fases mortais. O jogo até lançou pacotes com novos capítulos, baseados nas fases mais bem avaliadas pela comunidade.

Super Meat World não era parte de Super Meat Boy no lançamento, e quando surgiu em 1º de abril de 2011, o editor de fases ainda não estava pronto. Em vez disso, o Team Meat acrescentou mais de 140 fases, enquanto fazia os últimos ajustes. O editor saiu um mês depois.

“O editor de fases é GRÁTIS, um presente final do Team Meat para os fãs que sempre nos apoiaram”, disseram os desenvolvedores na época, sinalizando que estavam seguindo em frente.

Um pouco de Super Meat Wolrd, cortesia do colaborador Gtramp do Moby Games.

Por oito meses, tudo estava bem. As pessoas faziam fases, outras baixavam essas fases. Mas Refenes foi ingênuo achando que podia cortar caminho e tudo ia dar certo.

“O editor era algo que prometemos e que tive que entregar depois do lançamento”, ele me disse por e-mail recentemente. “Eu era ingênuo quando estava programando o jogo e pensei ‘Ei, é grátis, não precisa de muita segurança… quem estragaria uma coisa grátis?’ Era um projeto que eu simplesmente queria terminar e tomei alguns atalhos. Foi idiotice minha e claro que alguns meses depois do lançamento alguém derrubou a base de dados.”

Na época, o Team Meat estava sofrendo de burnout. Em 2011, o estúdio publicou um post mortem sobre o tempo trabalhando no jogo. A luta deles foi destacada no documentário Indie Game: The Movie. O desenvolvimento de Super Meat Boy foi exaustivo — profissional, emocional e financeiramente — e as várias declarações de “não vai ter Meat Boy 2”, “presente final” e “atalhos” pareciam fazer parte da mesma imagem.

Esses “atalhos” que Refenes estava se referindo permitiram que hackers se infiltrassem na base de dados de Super Meat World, estragassem tudo e obrigassem Refenes a tirar a coisa toda do ar.

“Fui muito trouxa em não colocar mais segurança”, ele disse, “esses babacas estavam destruindo tudo. Aprendi a lição, mas depois que restaurei o que sobrou, tranquei todos os uploads para o servidor e disse ‘foda-se’. Eu não tinha incentivo para reescrever tudo porque tinha outras coisas que queria fazer e não queria trabalhar no editor sozinho, então a trava ficou”.

Por sete anos.

[Nota do editor: Vários leitores rejeitaram a caracterização de Refenes do que aconteceu com a segurança do editor de fases, argumentando que o Team Meat foi informado adequadamente sobre o que estava acontecendo, mas preferiu ignorar.]

Mais de 7.500 fases tinham sido postadas — “tinha muito lixo, mas tinha fases e ideias ótimas lá” – mas outra tarefa tomou a atenção de Refenes, e Super Meat World saiu da lista de prioridades.

“Sempre senti como um fracasso meu não ter consertado tudo corretamente”, ele disse. “Era como uma ferida aberta.”

No final de 2016, Refenes se viu com algum tempo livre, então reescreveu a funcionalidade do jogo online, consertou as questões de segurança e cuidou de alguns glitches. Enquanto mergulhava no código do jogo, ele descobriu que havia funções em Super Meat Boy — poder trocar trilhas sonoras, deletar arquivos salvos, um glitch com as taxas de atualização — que ele podia abordar. O último conserto tinha sido em 2012.

Muito aconteceu entre 2012 e o final de 2016. Desde sua criação, o Team Meat era Refenes e Edmund McMillen, artista e codesigner de Super Meat Boy. Super Meat Boy mudou a vida deles com dinheiro — o suficiente para se focar inteiramente em outros projetos mais interessantes, eles me disseram em 2012 — mas eles ainda queriam fazer videogames.

Hoje em dia, McMillen é mais conhecido por The Binding of Isaac, um roguelike inspirado em Zelda cujo protótipo original foi desenvolvido quando Refenes estava de férias. Refenes e McMillen continuaram trabalhando juntos depois de Super Meat Boy, experimentando (depois abandonando) uma versão para celular do jogo e passando anos desenvolvendo Mew-Genics, então descrito como um simulador de criação de gatos.

“Isso começou com um projeto incrivelmente divertido, mas conforme os meses e anos foram passando, me senti muito sozinho trabalhando nesse jogo”, disse Refenes. “Depois de quase dois anos de desenvolvimento, mostrei o que tínhamos no PAX East 2014, e a recepção não foi o que eu esperava.”

Refenes chama o tempo trabalhando com AI na Mew-Genics como “algumas das resoluções de problemas mais divertidas que fiz na minha carreira”, mas o jogo não parecia estar fazendo progresso.

“Eu não via uma luz no fim do túnel”, ele disse.

Mew-Genics foi pausado enquanto eles voltavam sua atenção novamente para Meat Boy.

A versão para celular, apelidada de Super Meat Boy Forever, era uma tentativa do Team Meat de repensar o gênero runner, jogos onde o personagem se move sozinho. Era o único jeito que eles conseguiam imaginar um jogo com a complexidade de Super Meat Boy para uma plataforma sem botões. Forever era uma distração familiar e agradável de Mew-Genics, uma que poucos meses depois do começo do desenvolvimento, estava conseguindo a atenção que Refenes tanto queria.

Veja um pouco do gameplay de Forever de 2014 abaixo:

“Eu sempre ouvia ‘É diferente, mas tem a mesma vibe de Meat Boy‘, a melhor reação que eu poderia esperar”, ele disse. “Pareceu uma vitória depois de três anos imaginando o que o futuro reservava. O jogo seria uma coisa pequena, só algumas fases e capítulos, então achamos que conseguiríamos desenvolver tudo rápido e fácil.”

O que não aconteceu, óbvio, ou Forever teria sido lançando em 2014.

O Team Meat mostrou a mesma construção no PAX West 2015 — e no de 2016. Forever estava no mesmo limbo que Mew-Genics: um jogo cujo futuro não estava claro. Sem contar o que aconteceu entre Refenes e McMillen na época, quando eles seguiram caminhos diferentes. Talvez não por coincidência, foi também quando The Binding of Isaac decolou.

Refenes não elaborou sobre a partida de McMillen quando conversamos, mas tocou no assunto numa entrevista com o Eurogamer, descrevendo a história como “algo em que eu não podia mergulhar”. Parecia um assunto doloroso.

“Era uma parte gigantesca da minha vida, mas as pessoas crescem, mudam, nossas visões mudam”, ele disse. “E infelizmente as pessoas crescem para direções diferentes. É natural. É algo com que você pode ficar puto, mas isso não te leva a lugar nenhum.”

McMillen não era mais parte do Team Meat, mas o estúdio sobreviveu. O protótipo para celular foi descartado, e Refenes quebrou uma antiga promessa, decidindo fazer uma continuação de Super Meat Boy. Forever continuaria sendo a abordagem do Team Meat para um runner, mas mais amplo.

Toda vez que as pessoas viam o jogo, ele ficava mais seguro de que tinha sido a decisão certa.

“Você vê a reação das pessoas ao jogo”, ele disse, “e mesmo depois de ter ficado em pé por sete horas e só querer ir pra casa para fazer tudo de novo no dia seguinte, eu não conseguia deixar de sorrir com elas”.

Essa é uma renascença do Super Meat Boy para Refenes. Enquanto ele fecha o livro para Super Meat Boy, o futuro é visível; Forever vai ser lançado de qualquer jeito em 2018. (Refenes será pai no final do ano, acrescentando urgência ao projeto.) Joguei alguns minutos do jogo na última PAX West, e mesmo não estando claro se Forever pode atender as expectativas monstruosas para uma sequência de Super Meat Boy, foi muito incrível. E talvez isso seja suficiente.

Não há planos de trazer o editor de fases para qualquer lugar fora do PC por enquanto. Por exemplo, isso significaria ter que bolar uma interface para controles, algo para que Refenes não tem tempo. Outra, não há restrições para conteúdo gerado por usuário no PC. Se as pessoas querem fazer fases cheias de pênis, elas podem. Para consoles, isso seria um problema.

Em breve, o desenvolvimento de Super Meat Boy vai — finalmente — terminar, e recompensar fãs que apoiaram o jogo (e Refenes) por tantos anos. Ele já está pensando no que fazer depois, incluindo uma ideia tão maluca que pode dar certo.

“Minha ideia é conseguir os direitos ou seja lá o que for preciso para fazer Actraiser 3”, ele disse. “Tenho uma história, tenho planos para o gameplay e quero levar tudo isso para a Square Enix e dizer ‘Com todo respeito, vou fazer esse jogo e as pessoas vão chamá-los de ‘O Sucessor Espiritual de Actraiser’ ou vão chamar de ‘Actraiser 3’. Queria muito chamá-lo de Actraiser 3”. Provavelmente eles dirão não, mas um garoto pode sonhar!”

O mundo podia ter um pouco mais de Actraiser. Boa sorte, Tommy Refenes.

Siga a VICE Brasil no Facebook, Twitter e Instagram.