​Por que 'The Sims' Tem Índices de Divórcio Mais Baixos do que a Vida Real?
Crédito: Electronic Arts

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​Por que 'The Sims' Tem Índices de Divórcio Mais Baixos do que a Vida Real?

Pois casar é vencer.
13.10.15

Em setembro, a Electronic Arts divulgou um infográfico que revelava todo tipo de estatística gerada no último ano pelos jogadores de The Sims 4, o mais recente título da série e um dos games de PC mais vendidos de todos os tempos.

Desde seu lançamento em 2 de setembro de 2014, os jogadores criaram 93 milhões de Sims, que fizeram "uhu" (o eufemismo bonitinho do game para sexo) 235 milhões de vezes. Cinco milhões desses Sims morreram. E por aí vai.

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Publishers de games gostam de lançar infográficos com dados irrelevantes para ilustrar a popularidade de seu jogo sem ter que divulgar vendas, mas, no meio do bolo de números sobre The Sims 4, me chamou atenção uma estatística: ocorreram 27,5 milhões de casamentos no jogo e apenas 1,7 milhão de divórcios.

É uma taxa de separação de 6%, isto é, 34% mais baixa que a média dos EUA, de acordo com a Associação Psicológica Norte-Americana – algumas estatísticas recentes foram mais otimistas, mas a taxa ainda chegava a mais de 30%.

O dado me coçou a cabeça. Por que os jogadores de The Sims se esforçam tanto para manter seus casamentos no jogo, quando, na realidade, os índices estão mais altos que nunca no mundo palpável?

"Essa é uma pergunta pesada", me disse Rod Humble, que trabalhou em The Sims 2 e 3 e dirigiu o The Sims Studio. "O modelo pode estar meio impreciso ou pode ser que, quando você está jogando The Sims, acaba prestando mais atenção nos detalhes e tenta fazer tudo dar certo. No mundo real, pode acabar com duas pessoas olhando uma pra cara da outra e se perguntando: 'como chegamos aqui?'"

O designer-sênior de The Sims 4 Daniel Hiatt foi mais específico e me deu uma resposta óbvia: não há com quem brigar em um casamento de Sims.

"Claro que, se você não quiser mais ficar casado ou casada, sempre dá pra matar o companheiro ou companheira."

"Em um casamento de verdade há muito mais espaço para conflito e para que as pessoas se distanciem; em The Sims só tem você, o jogador, disse.

Mas tem outro lado nessa discussão: matrimônio em The Sims é algo que os jogadores desejam e fazem acontecer. Você tem que sair de um relacionamento de amizade para um de flerte, chegar a interesse romântico e namorar por meio de interações sociais. Você pode também fazer uma festa de casamento que lhe dá objetivos como cortar bolos e entreter convidados para ganhar prêmios.

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Você ganha coisas ao se casar. É uma recompensa. Em um jogo de tiro em 1ª pessoa há vencedores, perdedores e placar final; já em The Sims, casar é vencer.

Pela mesma lógica, divórcio é perder. De acordo com a wiki de The Sims 3, "o sim divorciado passará por mais problemas emocionais, sofrerá uma queda em Felicidade e terá um moodlet por ter sido traído/ter terminado o relacionamento". Os moodlet são signos de eventos que afetam como seu sim se sente. Divórcio, logo, é um moodlet negativo.

Os jogadores de The Sims já tentaram encerrar seus matrimônios amigavelmente com pouco sucesso. Quando um jogador pergunta se há como encerrar o casamento sem brigar com sua esposa em The Sims 2, outro explica que o relacionamento do casal deve estar bem ruim para um divórcio e sugere que ele comece um caso ou simplesmente pare de se comunicar com sua esposa por completo. Duas estratégias terríveis, porém longe de ser a pior de todas.

"Claro que, se você não quiser mais ficar casado, sempre dá pra matar ela", aconselhou outro jogador.

Trata-se de uma perspectiva bastante arcaica para um game tão progressista. The Sims, vale lembrar, sempre permitiu relacionamentos entre os mesmos sexos e, desde The Sims 2, o game reconheceu casamentos homoafetivos – uma década antes de se tornarem legais nos EUA.

Mas, de acordo com Rachel Sussman, psicoterapeuta especializada em relacionamentos e autora de The Breakup Bible [A bíblia do término, em tradução livre], isso não está muito longe da realidade.

Crédito: Electronic Arts

"Ouvimos falar cada vez mais de casais que querem um divórcio mais saudável, mas mais do que nunca vemos também casamentos em que uma pessoa quer e outra não, aí pode haver infidelidade e o envolvimento de uma terceira parte", disse. "Pode ser muito doloroso".

De acordo com Hiatt, tal visão do casamento e do divórcio também reflete o que os jogadores querem.

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"Creio que muitos de nossos jogadores estão tentando contar histórias convencionais e estamos lhes dando ferramentas para isso", disse. "O jogo é um reflexo do que as pessoas tentam fazer."

"Ninguém vai pegar câncer", afirma Humble. "Ninguém vai querer essas coisas obscuras da vida. É um simulador de otimismo."

Humble abordou o tema com um ponto de vista mais extremo em The Marriage, pequeno game que desenvolveu sozinho. Nele, cores e formas abstratas comunicam aspectos sutis do casamento durante o gameplay. Por exemplo: quando um quadrado azul toca um rosa, o azul diminui e fica mais transparente enquanto o rosa cresce um pouco e fica menos transparente, ilustrando como uma pessoa pode desaparecer ou, digamos, se apequenar em uma relação.

Os jogadores de The Sims, disse Hiatt, tendem a ser mais otimistas. A maioria escolhe características alegres, amigáveis e românticas para seus Sims; poucos optam por características negativas ou más.

"The Sims" foi feito para levar seus jogadores ao casamento sem pensarem por quê

Então não é que o modelo do casório não seja preciso, como sugerido por Humble. É que já vemos o casamento como fim em si.

Como dito por Sussman, as pessoas deveriam buscar um relacionamento saudável no jogo e na vida real. Isso não implica necessariamente em casamento.

"Os indices de divórcio para segundos casamentos são ainda mais altos que nos primeiros e isso ocorre porque ninguém para pra pensar nos erros que cometeu da primeira vez", disse. "Há uma pressão social de casar e casar novamente."

The Sims é projetado de forma semelhante para levar seus jogadores ao casamento sem pensarem porque estão naquela situação. Mas é um casamento de um único humano. A outra pessoa é uma série de desejos, necessidades e características que são nutridas por meio de barras de progresso. É, convenhamos, uma relação fácil de se administrar.

"Acho que isso fala mais sobre como programadores veem relações e não necessariamente um ponto de vista em especial", disse Humble, rindo. "

Tradução: Thiago "Índio" Silva