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Games

Os 9 games e acontecimentos que definiram 2017

Este foi um ano que nos trouxe jogos incríveis, que trouxeram mudanças e novidades mais importantes ainda.

Que ano, meus caros, que ano. Sem dúvida alguma, 2017 teve uma safra excelente de jogos de todos os tipos e tamanhos, para todo tipo de gosto e desejo.

Os jogos desse ano trouxeram uma maturidade inédita ao mercado de videogames, seja no tratamento de problemas reais — ressurgimento do nazismo; proliferação de problemas mentais —, seja nos momentos de auto-reflexão do meio — por que os personagens de games têm que matar tanto? Por que não entregar a direção criativa de um jogo nas mãos dos próprios fãs?

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Cada grande game lançado em 2017 trouxe consigo uma mudança significativa na cultura de jogos. Por conta disso, decidimos listar os nove títulos mais importantes do ano e as consequências que eles trouxeram para o mercado e a cultura a sua volta.

Leia mais: Revelamos os games que mais nos impactaram em 2017, no podcast Poligonal

Nier: Automata (lançado em 23/02) e a volta dos jogos japoneses estranhos e legais

Não tem uma pessoa que jogou Nier: Automata que não recomende esse jogo para qualquer pessoa que esteja ao seu redor.

O game, desenvolvido pela Platinum Games, levanta questões sensíveis sobre a guerra, a natureza humana e o ódio que nutrimos pelo outro — tudo isso amarrado por um formato de RPG de ação finíssimo bolado pelos mesmos desenvolvedores de Bayonetta e Meta Gear Rising: Revengeance, e muita metalinguagem. O mais interessante é que o jogo ficou conhecido tanto pela sua beleza distorcida e triste, quanto pelo excêntrico criador da série Nier, Yoko Taro, um cara que poderia ser descrito como uma mistura entre Hideo Kojima e Augusto dos Anjos.

Vale muito a pena assistir ao mini-documentário que o canal Toco Toco TV fez com Yoko Taro, em que é fascinante descobrir um pouco mais sobre a mente por trás de Nier: Automata, definitivamente o jogo japonês estranho e legal que fez todo mundo querer mais jogos japoneses estranhos e legais.

Horizon Zero Dawn (28/02) e a representação feminina nos games mainstream

Assim como boa parte dos jogos de tiro em primeira pessoa mainstream, uma parcela dos games de mundo aberto saturou demais esse formato, explorado a exaustão desde o lançamento de GTA III em 2001. O que o gênero mais precisava era de uma inovação temática e um universo mais vivo do que um simples playground, que foi exatamente o que trouxe Horizon Zero Dawn.

Além disso, HZD pontuou um ótimo ano estrelado por personagens femininas. Aloy, a protagonista, segue uma criativa e inteligente jornada da heroína, se destacando com louvor entre tantos protagonistas masculinos pré-fabricados que povoam a vasta maioria dos games do gênero.

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Ao lado de uma direção de arte brilhante (que inclusive contou com uma mãozinha de desenvolvedores brasileiros), que finalmente nos trouxe dinossauros-robôs em um contexto que milagrosamente não é ridículo, a história de HZD é consistente e inovadora, facilmente levando o jogo a maioria das listas de melhores do ano.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (03/03) e a reinvenção de um clássico

O ano de 2017 foi sem dúvidas muito bom para a Nintendo. Depois de passar vergonha por anos com o Wii U, a empresa deu um jeito na casa e lançou o console sucessor, o Switch, sob aplausos de críticos e público. Claro que o novo Zelda, Breath of the Wild, foi um dos grandes responsáveis por essa virada da Nintendo no começo do ano.

Não é a toa que, mesmo sendo lançado em março, BotW continuou na cabeça e na boca de todo mundo até o fim do ano. A Nintendo conseguiu entregar uma experiência autêntica de The Legend of Zelda sem deixar de inovar em cada pedacinho do game — o que resultou em um jogo gostoso para quem já pira na franquia e interessante para quem estava afim joga-la pela primeira vez.

O maior trunfo de BotW (o que se observa também em outro jogo da Nintendo, o novo Super Mario Odyssey) é a capacidade de trazer novas ideias para formatos clássicos. Depois dele, todos os outros jogos de mundo aberto terão que se esforçar muito para chegar na sua imersão, e todos os outros Zeldas terão que ralar bastante para serem tão queridos pelos seus fãs.

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PlayerUnknown’s Battlegrounds (desde maio em early access) e a popularidade dos jogos que ainda não estão prontos

PUBG é o jogo que nos obrigou a fazer uma pergunta difícil em 2017: como um jogo que nem saiu ainda pode ser considerado um dos melhores do ano?

Criado por desenvolvedores por trás de mods de Arma II, PUBG tira inspiração de histórias como Battle Royale e Jogos Vorazes para trazer uma das experiências mais divertidas (e meio toscas) do ano. Lançado em early access no Steam, o jogo começou a fazer muito sucesso nas streams do Twitch, porque sempre proporcionava momentos bizarros e engraçados no enorme mata-mata entre 100 jogadores.

Ao mesmo tempo, o game tem gráficos simplórios (principalmente se comparados a outros jogos de ação) e nem tudo funciona como tem que funcionar (como provam inúmeros vídeos de bugs da física do jogo espalhados por aí), mas isso não o impediu de vender mais de 20 milhões de cópias e bater o recorde de mais de 2 milhões de jogadores simultâneos no Steam — garantindo um lugar com tranquilidade entre os melhores games que jogamos em 2017.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (08/08) e a saúde mental como tema

Através das batalhas pela sanidade mental travadas pela protagonista Senua, Hellblade puxou o carro dos jogos que abordaram questões psicológicas em 2017. Ao lado de Night in the Woods e Please Knock on My Door, Hellblade traz à luz — com uma enorme sensibilidade — uma discussão sobre saúde mental e como nos relacionamos com um assunto infelizmente tão comum nos dias de hoje.

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Baseado em mitologias celtas e nórdica, Hellblade conta a história de uma guerreira que deve enfrentar bichos fantásticos para salvar seu amante da morte. No caminho, fica claro que na verdade Senua tem que enfrentar seus próprios monstros, frutos de alucinações de uma psicose, que se materializam através de visões e vozes na sua cabeça. Para retratar um assunto tão delicado, os desenvolvedores contaram com profissionais da área e até mesmo com pessoas que sofrem de psicose, e descreveram com perfeição o sofrimento que um quadro psicopatológico como esse traz.

É muito interessante ver games se voltando para um tema tão fundamental para a atualidade, visto que a falta de saúde mental se tornou a malaise de uma geração inteira que mergulhou em ansiedade, depressão e outros problemas psicológicos. Que Hellblade seja usado como exemplo por muito tempo para mostrar como usar game design, estética e design de som para criar uma das experiências mais fiéis sobre um assunto tão complexo quanto saúde mental.

Sonic Mania (15/08) e a vitória dos fan games

Sonic Mania é uma enorme lição para todos os desenvolvedores que tem que lidar com as expectativas vorazes de uma base de fãs gigantesca. Depois de tantas decepções, a Sega simplesmente resolveu lavar as mãos e deixou o novo jogo do Sonic aos cuidados dos próprios fãs, e o resultado não poderia ter sido melhor.

Liderado por modders e criadores de “fan games” de Sonic, o jogo entregou exatamente a experiência que os fãs da franquia estava esperando há décadas (sem exagero) e ainda conseguiu replicar a cobiçada estética dos consoles dos anos 90 da Sega.

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Justamente por conta do seu caráter de alta-fidelidade retrô, o jogo serve tanto para matar a saudade daqueles que cresceram jogando com o porco-espinho azul, quanto para apresentar para uma nova geração quem foi o único personagem que um dia ameaçou tirar o Mario do trono do reino dos videogames.

Cuphead (29/09) e sonho indie chegando no mainstream

Desde FEZ, não há um jogo independente que deixasse mais gente na expectativa como Cuphead deixou, ainda mais depois de sete anos de produção. O seu grande atrativo se apresenta logo de cara, quando se vê qualquer imagem do game: a animação e os desenhos inspirados em cartoons medonhos dos anos 30 e 40. Totalmente feito na raça da animação 2D tradicional, Cuphead é lindo de morrer — e olha que morrer é algo bem comum no jogo.

Logo quando foi lançado, Cuphead também começou a chamar atenção por conta da dificuldade cruel da sua jogabilidade. Misturando plataforma com run & gun e um tiquinho de RPG, o game não foi feito para jogadores menos habilidosos (ou pacientes), dando pinta de ser um jogo de game design complexo e apurado, apesar do escopo do seu desenvolvimento.

Cuphead, além de tudo, é o melhor exemplo que temos desse ano de um jogo independente que pulou os muros definidos pelo mercado mainstream. Ele atingiu em cheio o coração de um público que pouco importa se um jogo é criado por dois irmãos em uma garagem, ou uma equipe de centenas de desenvolvedores, provando que, se o trabalho é bem feito, qualquer jogo indie pode se passar por um projeto multimilionário.

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Wolfenstein II: The New Colossus (27/10) e a volta dos nazistas

Eu não acredito que estou escrevendo isso, mas os nazistas estão de volta. O mundo aparentemente não aprendeu nada com a Segunda Guerra Mundial, e infelizmente eles estão cada vez mais presentes no noticiário e nos protestos da nova direita que estão se espalhando pelo mundo.

Ah, e nos games? Nos games eles estão de volta também, mas no seu merecido lugar: na ponta errada de uma arma cuspindo fogo.

Em 2017, Wolfenstein II não foi o único jogo que colocou os nazistas como antagonistas da sua história. Call of Duty WWII também fez o mesmo, mas ao contrário do novo CoD (que se preocupa mais com a fetichização dos conflitos da Segunda Guerra), The New Colossos faz questão de deixar bem claro qual é a sua opinião sobre o ressurgimento do movimento nazi.

Em Wolfenstein II, os nazistas são devidamente retratados como monstros, como a escória da humanidade, como um subproduto perigoso da junção de raiva com ignorância, e o jogador é lançado a uma narrativa catártica de eliminação não só dos nazistas em si, mas dos próprios valores que esses lixos humanos defendem.

O game mantém a tradição dos jogos de tiro em primeira pessoa que ele mesmo iniciou nos anos 80, mas o faz através de muita reflexão — e principalmente rejeição — do péssimo momento geopolítico pela qual passamos.

Battlefront II (17/11) e a polêmica das loot boxes

Esse é o único jogo da lista que não entrou por conta dos seus impactos positivos, mas sim pela revolta gigante que causou no seu público.

Battlefront II tinha tudo para ser um game excelente: era a continuação esperada de um jogo morno, tinha uma história criativa (apesar de vir de um universo narrativamente saturado) e parecia ser o suficientemente divertido para figurar entre os melhores game do ano. Porém, a sua publicadora Electronic Arts pesou demais a mão nas loot boxes do jogo.

Há anos loot boxes — caixas de itens usados no jogo, que podem ser abertas arduamente usando a moeda do jogo, ou facilmente, se usar dinheiro de verdade — vem ganhando mais espaço no game design de games mainstream. Quem joga games mobile baratos (ou só gratuitos) já está acostumado com esse elemento ganancioso do game design, mas não era algo comum de se ver em games que às vezes chegam a custar R$ 300 no lançamento.

Apesar de não ser o único jogo que cometeu esse crime em 2017 (estou de olho em você, Middle-earth: Shadow of War), Battlefront II foi definitivamente a gota d’água. Jogadores apontaram que era quase impossível conseguir jogar com personagens favoritos de Star Wars sem ter que desembolsar uma grana real nas loot boxes do game, e isso deixou muita gente puta da vida — a ponto de alguns governos, como o da Bélgica, questionarem a legalidade da prática desenfreada das loot boxes.

No fim das contas, a EA decidiu abandonar as micro-transações no jogo por completo, e Battlefront II, totalmente sem querer, se tornou o símbolo de um dos maiores problemas do desenvolvimento de jogos daqui pro futuro: os videogames estão ficando cada vez mais caros de produzir e os jogadores querem pagar cada vez menos por eles. Mas isso aí é uma treta para se resolver só no ano que vem.

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