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A história da equipe de mulheres que inventou o gênero "otome" nos games

Quase 25 anos atrás, a Ruby Party lançou o primeiro videogame focado em romance visando o público feminino.

por Anne Lee; Traduzido por Marina Schnoor
08 Março 2018, 1:11pm

Todas as imagens: Koei-Tecmo/Reprodução.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Em 1994, um novo tipo de videogame voltado para meninas adolescentes, intitulado Angelique, foi lançado para Super Famicon. Desenvolvido pela equipe recém-formada da Koei (agora Koei Tecmo) conhecida como Ruby Party, Angelique colocava as jogadoras no papel de uma colegial que era selecionada para competir pelo papel de futura rainha do universo. Nove guardiões charmosos que serviam a rainha atual são mandados para emprestar seus poderes à protagonista. Alistar a ajudar de um guardião aumentava seus níveis de afeição, enquanto também ajudava a protagonista a vencer o concurso povoando suas terras com o maior número de pessoas. Depende da jogadora decidir se busca um relacionamento com um dos homens, ou aceita seu dever celestial e se torna rainha.

O jogo, que visava jovens mulheres como um “JS romântico” (jogo de simulação de romance), foi o primeiro do que agora chamamos de “games otome”. Hoje o gênero está florescendo, com dezenas de títulos lançados no Japão para consoles todo ano, e incontáveis outros para celular.

O “otome” dos games otome vem da palavra japonesa para “jovem garota” ou “moça”, se referindo ao público-alvo. Consequentemente, Virgem em japonês é o “signo otome” (otome-za), destacando as conotações virginais e puras da palavra e a ênfase inicial do gênero em amor puro como retratado nos mangás shojo (de menina) da época. Hoje, jogos otome geralmente são focados em narrativas visando mulheres, que permitem que as jogadoras busquem relacionamentos românticos com personagens homens.

Jogos otome variam muito em gêneros, indo de dramas de samurais ao sci-fi, e às vezes incluem elementos de RPG. No entanto, apesar de estarem ganhando popularidade fora do Japão com títulos como Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom e Amnesia: Memories, há pouca informação em inglês sobre a equipe de desenvolvimento de vanguarda que começou tudo isso.

Keiko e Yōichi Erikawa. Cortesia da Koei-Tecmo.

A Ruby Party foi fundada em 1990 depois de uma sugestão de Keiko Erikawa, que ajudou a fundar a Koei com o marido, Yōichi Erikawa (que usava o pseudônimo Kō Shibusawa), em 1978, e atuou como diretora executiva da empresa até 2002. Depois do lançamento de Nobunaga's Ambition em 1983, a Koei só tinha uma mulher na sua equipe de desenvolvimento. Keiko Erikawa decidiu que precisava haver mais oportunidades para mulheres no desenvolvimento de videogames, e mais jogos voltados para mulheres.

Então, para criar um jogo diferente da perspectiva de uma mulher, a Koei começou a recrutar mulheres para formar uma nova equipe. No entanto, numa entrevista para a Famitsu no aniversário de 20 anos de Angelique, Keiko Erikawa descreveu que como poucas mulheres estudavam programação na época, eles acabaram contratando muitas mulheres de Humanas. “Levou muito tempo para acostumar nossas funcionárias a fazer videogames”, ela disse. “Nenhuma das mulheres que contratamos tinha experiência.” Como resultado, levou mais de 10 anos para a Koei começar a contratar mais mulheres depois que Angelique foi lançado.

Apesar da história e personagens terem sido estabelecidos logo no começo, Keiko Erikawa reflete que “...Aquilo não estava se tornando um jogo. Olhando aquele videogame, não era nada divertido (risos).” Foi o marido dela, Yōichi Erikawa, que trouxe sua experiência de fazer videogames para Angelique, dando a base que o jogo precisava. As jogadoras assumiam o papel de uma garota numa competição, ganhando assistência de guardiões que povoavam seus continentes e potencialmente se apaixonando. E assim, o “game de simulação de romance” nasceu.

'Angelique Retour', um remake de 2015 do jogo original.

Mesmo Angelique tendo sido elogiado quando saiu por ser um novo tipo de videogame para mulheres, o jogo não foi um sucesso instantâneo. A Koei teve que achar um jeito de introduzir garotas a esse novo tipo de videogame. Keiko Erikawa acredita que por causa disso, Angelique acabou visto como uma “mídia mista” (similar ao conceito ocidental de “transmídia”) desde o começo. Mídias mistas são historicamente predominantes na mídia japonesa, onde uma série de mangás provavelmente não é só mangás, mas acaba adaptada para anime, dramas em áudio, videogames, merchandising licenciado e mais.

Infelizmente, como o lançamento original para Super Famicon de Angelique não suportava dublagens, os mundos e seus personagens não podia ser totalmente transmitido através do jogo. Assim, CDs de drama, mangás e eventos com dubladores preencheram esse espaço, acrescentando histórias e vozes aos personagens. Isso serviu para atrair novas jogadoras e imergir as fãs já existentes no mundo de Angelique, também compensando as baixas vendas do jogo em si.

Os laços de Angelique com o mangá são muito mais fundos. Para fazer garotas que podiam nunca ter jogado videogame se interessarem pelo título, a Ruby Party usou a estética e tropos populares do mangá shojo para atrair atenção delas. A influência do shojo era tão forte, na verdade, que a designer de personagens, Kairi Yura, foi instruída a fazer a protagonista de Angelique parecida com Candy, do shojo que foi sucesso dos anos 70 Candy Candy. Assim, a protagonista do jogo era uma garota fofa de cabelo loiro, que usava roupas vermelhas ocidentais. Claro, o quarto dela era rosa. Os guardiões eram inspirados na mitologia grega, outro tema recorrente no shojo, e foram trazidos à vida pelas ilustrações etéreas de Kairi Yura.

Com os anos, a Ruby Party desenvolveu mais jogos sob o rótulo Neo Romance, usado para indicar os títulos para mulheres da Koei Tecmo. Mas agora, Ruby Party é tão sinônimo para a linha Neo Romance que os nomes geralmente são intercambiáveis no material promocional. Os jogos mais populares da franquia Neo Romance incluem Harukanaru Toki no Naka de, uma série otome de fantasia com elementos de RPG, e Kiniro no Corda, uma série otome que se passa numa academia de música.

Mei Erikawa. Cortesida da Koei-Tecmo.

Neo Romance é um nome relativamente direto, mas qual a história por trás de Ruby Party? A filha de Keiko Erikawa e atual diretora executiva da Ruby Party, Mei Erikawa, disse que há várias razões para “rubi” ser importante para o nome da equipe. Conhecida como a rainha das gemas, a pedra simboliza “paixão” e amor “puro”; uma metáfora perfeita para o tipo de jogo que elas queriam criar. “Party” se refere a um grupo de companhias, como times em um RPG, indicando a equipe em si como um time de mulheres rubis. Um bom nome para uma equipe que abriria caminho para um novo gênero de videogames para suas colegas rubis!

Apesar da Koei Tecmo ainda não ter lançado nenhum game Ruby Party em inglês, muitos dos animes e mangás ligados ao jogo podem ser encontrados. Numa declaração em 2017 para novos recrutas da Koei Tecmo, Mei Erikawa disse que está procurando novas mídias mistas e propriedades em países asiáticos. Isso sugere a possibilidade de um jogo Ruby Party em inglês no futuro? Uma versão em inglês de Angelique Retour, o remake de Angelique de 2015 para PS Vita, seria uma maneira perfeita de apresentar a série influente para fãs de jogos otome falantes de inglês.

Keiko Erikawa diz que Angelique e outros jogos Neo Romance inspiraram uma geração de mulheres a entrar em campos da ciência e programação, e procurar posições dentro da Koei Tecmo. Enquanto a equipe Ruby Party não emprega exclusivamente mulheres agora, ela representa uma iniciativa primordial para ter mulheres nos estágios de conceito e desenvolvimento de videogames.

Nos anos 1980, quando ambientes de trabalho em corporações eram ainda mais fechados para mulheres, especialmente no Japão, Keiko Erikawa se dedicou a introduzir novas vozes para a indústria de videogames. Talvez a Koei Tecmo torne o trabalho influente da Ruby Party disponível para público internacional agora, com games otome juntando uma audiência dedicada fora do Japão.

“Algumas pessoas disseram: 'O mercado é pequeno. Se você fizer jogos para mulheres, eles não vão vender'”, lembra Keiko Erikawa. “Mas eu pensei 'O mercado existe'. Fico feliz de ter mantido minhas convicções.”

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