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A trilha sonora de 'Streets of Rage 2' continua incrível 20 anos depois

Pedimos para o editor do THUMP UK ouvir, sentir e avaliar a maravilhosa trilha sonora composta por Yuzo Koshiro e para o jogo lançado em 1992. SPOILER: o rapaz ficou impressionado.

por Mike Diver
09 Março 2016, 9:05pm

Arte da versão em vinil da trilha sonora de Street of Rage 2, lançada pela Data Discs.

Streets of Rage 2 (1992) não é simplesmente um dos melhores jogos de Mega Drive de todos os tempos. O jogo também tinha — tem — uma das trilhas sonoras mais incríveis da era dos consoles de 16 bits. O jogo de luta da SEGA, continuação de um título que saíra no ano anterior, vinha acompanhado da música de Yuzo Koshiro. Koshiro já era conhecido pela trilha sonora de títulos anteriores como ActRaiser no SNES, a versão de Shinobi para Game Gear e o primeiro Streets of Rage. Mas SoR2 tinha algo especial.

Aparentemente gravado usando um NEC PC-8801 e uma versão personalizada de BASIC, Music Macro Language, a contribuição de Koshiro para Streets of Rage 2 se mostrou muito influente. Ele foi responsável por quase todas as músicas do jogo (menos 3, compostas por Motohiro Kawashima), e artistas e produtores contemporâneos como Ikonika, Labrinth, Joker e Just Blaze já o citaram como influência essencial em seus trabalhos. Mas isso não quer dizer que todo mundo envolvido com dance music ouviu essas coisas.

Angus Harrison é parte da redação da VICE, Thump e Noisey no Reino Unido. Ele é praticamente uma enciclopédia ambulante da música eletrônica. Mas antes que eu o chamasse para ouvir a trilha sonora de Streets of Rage 2 — que a Data Discs lança numa versão linda em vinil duplo em abril (a empresa já lançou as trilhas de Super Hang-On e Shenmue antes, entre outros) — ele só conhecia Kushiro pela reputação.

"Conheço Kushiro por causa das ligações dele com a música eletrônica, mas meu conhecimento é muito vago", me disse Angus antes de ouvirmos os discos. "Conheço ele como alguém que trouxe as texturas e sons da música eletrônica, especialmente da música dos anos 80, para as trilhas dos videogames."

Mike Diver: Vou colocar "Go Straight" pra você ouvir. Essa é a música da primeira fase do jogo. O que ela te lembra, talvez de uma perspectiva mais contemporânea?
Angus Harrison: Isso é o começo do jogo? Jesus. Estou chocado como isso é direto. É tipo uma faixa foda de house. Eu esperava algo que usasse instrumentação ou estruturas da música eletrônica — mas isso é basicamente uma faixa mais pesada e rápida de house. "Outlander" do Vamp é uma música antiga parecida, em termos de ritmo. Em termos de artistas fazendo música assim hoje, quer dizer, seriam os caras fazendo coisas deliberadamente retrô.

Bom, o jogo saiu em 1992, e mesmo para a época, Kushiro estava usando equipamentos bem datados — ele compôs essa trilha sonora, acredito, num PC-8801, que a internet me diz ter sido introduzido no mercado japonês em 1981. Acho que ele deve ter usado um modelo mais moderno, mas dá no mesmo — ele não estava exatamente "atualizado" em se tratando de fazer música.
O que achei interessante, e posso estar problematizando demais as coisas, é a justaposição da música daquela era, que é ligada a um senso de comunidade e amor — tudo girando ao redor da chegada do ecstasy — sendo colocada nesse jogo de luta, nessa experiência violenta. Mas isso meio que faz sentido, porque a batida é muito agressiva.

O jogo foi feito no Japão, mas foi lançado nos EUA primeiro. Você sente que essa é a abordagem de um artista japonês para os sons que vinham dos clubes do Ocidente?
Poderia ser, mas sei que esses tipos de som não estavam chegando ao Japão na época. Bom, isso é simplificar as cosias — eles estavam, mas não de maneira abrangente. Acho que você provavelmente tinha que ir até onde a música estava sendo feita. Você teria que sair fisicamente do Japão para experimentar a experiência da cena house e techno num sentido fundamental. Mas dito isso, você pode ouvir essa aglomeração de coisas diferentes na faixa. Soa totalmente natural, mas há tons do techno de Detroit aparecendo. Também tem algo do acid house de Manchester, estilo Hacienda.

Vou colocar outra. Essa é "Dreamer", que também aparece no começo do jogo.
Isso é muito interessante. Por um lado, esses acordes são muito house; isso é tipo a fundação do house. Mas o resto das coisas rolando, essa melodia de sintetizador por exemplo, isso é tipo o que alguns produtores de Glasgow andam fazendo nos últimos cinco anos — como Rustie e Hudson Mohawke. E acho que por extensão, isso se mistura com toda a cena da PM Music, com essa música de alta octanagem mas meio brega e açucarada.

Leia: Pintura Chinesa, Realidade e "Streets of Rage"

Como isso foi pensado para tocar num videogame, não em aparelhos de som, você tem a compressão — mas isso é uma qualidade que muitos produtores estão colocando em seu trabalho de propósito. Acho que você definitivamente consegue ouvir algumas das coisas mais recentes do Rustie nisso aqui. Talvez ele esteja pisando mais no território do happy hardcore, mas ele tem essas passagens bem espaciais. A música dele é mais ampla, mas tem a mesma breguice deliberada — e estou usando brega de maneira positiva aqui.

Legal. Vamos ouvir "Slow Moon".
Tá vendo, isso parece mais uma ponte entre disco e house. Esse ritmo mais lento, e a linha de baixo, sinto que se isso fosse uma produção mais completa, feita hoje, teria mais instrumentos ao vivo e provavelmente uma seção de cordas. É um som luxuoso — mais confortável do que as que ouvimos antes.

Parece um pouco como as primeiras coisas do Frankie Knuckles, usando a disco para produzir uma coisa mais encorpada, mas ainda dirigindo o som. É parecido com a dance music que se ouvia na França logo antes do Daft Punk aparecer, tipo um garage — não o garage do Reino Unido, mas em termos de Paradise Garage do Brooklyn, como o que Larry Levan discotecava lá. Isso, pra mim, soa como uma gravação grandiosa restringida pelos equipamentos que ele tinha na época, e o meio para qual ele estava compondo a música.

Pelo que você ouviu até agora, dá para saber que Koshiro tinha uma coleção de discos bem decente quando compôs as músicas?
Com certeza. Para mim, ele soa como alguém que... Bom, ele estava usando tudo da música eletrônica e dance, de uma vez. E essa trilha sonora é como ser atingido por um paredão disso, porque não está ligada a uma cena específica. Há tons de basicamente tudo que estava acontecendo em vários lugares diferentes na época, o que acho muito interessante. Certamente sugere que ele tinha uma coleção muito variada de discos.

Os discos da trilha sonora de Streets of Rage 2 da Data Discs.

OK, vou tocar mais algumas, começando por "Under Logic".
Essa é um clássico. Estou chocado com o som que ele atingiu, como isso é completo. Sei que eu disse antes que ele era restringido, mas não, é algo completo.

A última faixa que vou tocar é a música tema do chefão. Se chama "Revenge of Mr X". Ela toca bem no final do jogo, quando você encara o chefe final, que obviamente se chama Mr. X.
Tem muito mais camadas nisso do que minha cabeça diz que deveria estar num videogame dos anos 90. Sei que música eletrônica e videogames estão ligados, mas sempre pensei que os compositores de música para games usavam, tipo, sintetizadores interessantes da dance music. Eu não tinha percebido que alguém estava fazendo faixas completas de dance para videogames. Porque é isso que essas músicas são. Essa tem uma sensação muito techno de Detroit.

Streets of Rage 2 é um jogo com poucas armas. Na verdade, acho que a única pessoa no jogo inteiro que dispara balas é o Mr. X, enquanto essa faixa toca. A faixa captura isso — ela parece ligeiramente mecânica? E mortal?
Tem uma sensação extra de ameaça aqui. Acho interessante que, para músicas como techno e house, a capacidade de interpretação é muito diversa. É música para ser tocada em lugares escuros anônimos, por pessoas anônimas. Os efeitos visuais estão desligados — mas você faz seus próprios efeitos. E você está me dizendo que essa é a faixa do chefe, claro que é. Ele está tocando o terror.

Dá para terminar o jogo em uma hora, não muito mais que isso. Você acha que essa curta duração ajudou a trilha sonora a ter esse legado, porque é quase da mesma duração de um disco? Nenhuma faixa que fica por muito tempo é bem-vinda — a não ser que você seja muito ruim de jogo mesmo.
Poderia ser mesmo o caso. Com uma coleção de faixas dessa, é vantajoso que tudo se encaixe junto coerentemente. A ligação que você forma entre a música tocando e o que você vê na tela, isso também deve ajudar o legado do jogo. Depois de ouvir essa faixa em particular, tipo, você sabe onde ela está no jogo. E isso, pra mim, diz muito sobre o impacto que essa música teve para o legado do jogo inteiro. Porque isso deve deixar as pessoas nostálgicas, e elas lembram imediatamente de qual fase é certa faixa.

Dá pra fazer uma comparação clara entre a experiência do jogo e a experiência de balada. Para um cara que não entende de videogames, pode parecer que isso é só ficar na frente de uma tela apertando botões. Balada pode parecer dançar no escuro ao som de uma música repetitiva. Mas há uma similaridade aqui, em que a repetitividade não é sobre um momento singular, mas encontrar uma experiência dentro do padrão. Não me surpreende que a música funcione tão bem com videogames. Dançar num clube e jogar videogame são sobre dedicar tempo, e encontrar a experiência por si mesmo.

Você acha que daria para colocar uma dessas faixas num set de DJ hoje?
Com certeza. Se você estivesse tocando num lugar grande, fazendo um set de house, e colocasse "Under Logic", a multidão ia pirar. Com essa batida, ia ser difícil o pessoal não tirar a camisa.

Saiba mais sobre o lançamento da trilha sonora de Streets of Rage 2 pela Data Discs' aqui.

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Tradução: Marina Schnoor

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