Capa de 'Street Fighter: The Storytelling Game'. Imagem: White Wolf/Capcom.

A história desconhecida por trás do RPG de 'Street Fighter'

Acredite ou não, o jogo foi feito nos anos 90 pela White Wolf, a empresa por trás de RPGs de mesa como 'Vampire: The Masquerade'.

por Ian Williams; Traduzido por Marina Schnoor
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16 Novembro 2017, 12:00pm

Capa de 'Street Fighter: The Storytelling Game'. Imagem: White Wolf/Capcom.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Para ilustrar como os anos 90 eram diferentes do nosso mundo infernal de hoje, jogos de RPG eram um negócio estável, se não grande mesmo. A TSR (publicadora de D&D) ainda estava aqui, atingindo novos picos criativos com a segunda edição de AD&D com Planescape e Dark Sun. A Chaosium, formada pelos respeitáveis criadores de Runequest e Call of Cthulhu, estava experimentando uma renascença com novas edições de seus jogos clássicos. Você podia conseguir um trabalho (com direito a plano de saúde!) fazendo os jogos mais loucos, modelando exércitos e castelos em papel e papelão para empresas como a Avalon Hill.

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Mas a paisagem também estava cheia de editoras despejando jogos, bons e ruins, no mercado, mas tudo baseado numa crença de que em algum lugar das lojas de hobby você encontraria o futuro se virasse a chave certa.

Um dos estúdios de maior sucesso, e certamente o mais legal, ficava no sul dos EUA, em Atlanta. A White Wolf Publishing estava tacando fogo no mundo com sua linha World of Darkness. Você conhece a influência deles, mesmo se nunca tenha jogado os RPGs em si: Vampire: The Masquerade foi o maior, mas não o único, com o mesmo conceito geral — monstros são reais e se escondem entre nós — se espalhando por vampiros, lobisomens, magos e mais.

Uma parte significativa do que torna a geração atual de jogos roleplaying tão vibrante — com um espaço cada vez maior, ainda que longe do perfeito, para mulheres, minorias, LGBTQ, espaço para discussões políticas e o não tradicionais — foi prevista pela White Wolf.

A empresa foi de um pequeno estúdio para um gigante da indústria muito rápido depois do lançamento de Vampire em 1991, na rabeira de uma equipe de design que escapou das armadilhas da maioria dos RPGs que os precederam. Eles incorporavam letras de músicas punks e góticas em seus textos e brincavam com a sensação de que os anos 90 eram só o primeiro passo de algo maior, algo tão incompreensível que só poderia ser traduzido com símbolos macabros sussurrados ao pé do ouvido. Era o mesmo sentimento que impulsionou Arquivo X até o topo: não entendemos o que está vindo, então vamos nos preparar para algo que já está aqui. A White Wolf era muito à frente de seu tempo e surpreendentemente descolada durante na mesma década que nos deu O Corvo e Blade.

Por isso, Street Fighter: The Storytelling Game é tão estranho — no auge de seu poder, a White Wolf deu meia volta em relação ao seu metaverso de horrorpunk e fez um jogo baseado no lendário videogame de luta da Capcom. Street Fighter fez com que criássemos expectativas sobre como os RPGs de combate seriam traduzidos dentro do sistema unificado Storytelling da White Wolf, e o que isso significaria para RPGs de mesa em geral. Era um jogo bizarro e inesperado.

E totalmente incrível.

“Eu estava escrevendo minhas seções de Mage: The Ascension e de vez em quando, nas minhas pausas, eu ia até a loja de conveniências perto do trabalho e jogava Street Fighter pacas”, lembra Steve Wieck, co-desenvolvedor de Street Fighter e ex-CEO da White Wolf. “Eu era um grande fã do jogo. Quando voltei para Atlanta para assumir como CEO da White Wolf, apresentei a ideia a Stewart [Wieck] e Mark [Rein-Hagen], e disse 'Olha, sei que parece loucura, mas esse videogame é muito popular. Sou fã e sempre curti artes marciais. Sei que não faz sentido, mas acho que deveríamos tentar'.”

O co-desenvolvedor Mike Tinney lembra desses dias de fliperama também. Ele era o responsável por criar as regras, quando percebeu que o sistema Storytelling padrão que colocava os jogos de World of Darkness em movimento não iria funcionar com o ritmo intenso e ações simultâneas do mundo dos fliperamas. Então ele pensou numa solução: Cartas que você imprimia com movimentos baseados no estilo de luta do seu personagem. Você e seu oponente na luta colocavam as cartas na mesa ao mesmo tempo, com taxas de velocidade determinando quem foi primeiro.

“As cartas eram um dos primeiros conceitos que eu tinha para tentar capturar a incerteza dos movimentos do oponente e a natureza simultânea que os fliperamas tinham”, diz Tinney. “Lembro que tínhamos um corredor com um chão em azulejos formando uma grade, e eu basicamente ficava sentado no chão com miniaturas naquele corredor, jogando as interações das regras daquele sistema de cartas, porque a posição no tabuleiro importava. Lembro de usar totalmente aquele espaço.”

Posso falar pessoalmente sobre quão divertido e inovador era o jogo. Tenho memórias vívidas de estar entre amigos reunidos em volta de uma mesa de piscina coberta com mapas, cartas xerocadas e caixas vazias de cigarro, esperando minha vez enquanto preenchia as fichas de torneio de quem lutaria com quem e quando. Noite após noite, jogamos Street Fighter como um jogo em miniatura. Nada que joguei antes era tão claro, rápido e divertido quanto jogar aquelas cartas. Mas o jogo era ainda mais complexo do que parecia.

Essa é a ficha de personagem do Blanka, o brasileiro elétrico mais querido dos games. 'Street Fighter: The Storytelling Game' usava um sistema de "pontos" similar a outros jogos da White Wolf. Imagem: Halloween Jack/White Wolf.

É difícil lembrar agora, mas Street Fighter já foi uma tela em branco. Havia um mundo, as pessoas lutavam nele, algumas pessoas eram muito boas nisso, e só. Ele ainda tem essa vibe, mas mesmo com um fã casual de série em todos esses anos, posso dizer que há uma história mais definida depois de décadas de filmes, videogames e animes. A White Wolf conseguiu Street Fighter durante os dias de tela branca e fez o melhor com o que tinha nas mãos.

“Lembro que tínhamos uma bíblia daquele universo, mas não ia muito além da origem de alguns personagens”, lembra Bill Bridges, ex-desenvolvedor de Werewolf: The Apocalypse e roteirista de Street Fighter. “Uma das coisas mais atraentes para roteiristas como eu é quando você pode preencher um mundo.”

Wieck lista as poucas restrições que a Capcom colocou. “Não mudar nenhum dos personagens principais. Eles não podiam estar numa situação onde morriam. E se tratando de Shadowloo e qualquer parte dos cenários, eles basicamente disseram, 'Bom, não sabemos'. Então escrevíamos as coisas e eles aprovavam, para saberem mais ou menos o que estávamos fazendo.”

Isso desencadeou uma liberdade enorme para os escritores dos jogos. Havia coisas ruins misturadas às boas – o catálogo de personagens Contenders, por exemplo, tinha algumas esquisitices infames, enquanto híbridos de animais e ciborgues foram jogados na mistura – mas mesmo isso deixava uma pergunta em aberto: Essas coisas eram mais patetas que o que veio depois? Afinal de contas, um ninja narcisista espanhol que curte garras e figurino de toureiro é um conceito de personagem bem estranho, mas tá aí o Vega e ninguém reclama. Ou não deveria.

Tinney explica: “Tínhamos todos 20 e poucos anos e, naquele ponto das nossas carreiras, muito da construção dos mundos era puro instinto”.

Era algo aberto, jovem, entusiasmado e, acima de tudo, sincero. O que ligava Street Fighter aos RPGs de fantasia gótica da White Wolf era um sentimento de sinceridade horrivelmente fora de moda. A White Wolf às vezes jogava com ironia, mas a maioria de seus produtos parecia incrivelmente séria: O mundo estava mesmo se afogando em poluição, traições da infância realmente te deixaram frio por dentro, a fome eterna realmente te deixou vazio.

Ninguém disse à White Wolf como o universo de Street Fighter é ridículo, e o jogo é melhor exatamente por isso. Imagem: Halloween Jack/White Wolf/Capcom.

Em qualquer momento, Street Fighter poderia ter feito o oposto, pesando na ironia e se recusando a aceitar a bobice inerente de um mundo com pessoas-animais elétricas. Hoje, seria provavelmente isso que eles fariam. O RPG Street Fighter que temos é uma maravilha do ridículo de cara séria, o filme de artes marciais sincero definitivo que diz que, sim, ninjas, chefões do crime tailandês com poderes psíquicos e lutadores soviéticos devem ser levados muito a sério.

Isso não durou muito, claro. A publicação veio através de uma relação preexistente com a Capcom, que estava interessada em fazer um videogame Werewolf. Street Fighter acabou sendo um produto de nicho com alcance limitado, com Bridges dizendo que eles sempre consideraram o jogo como passageiro. Street Fighter não é reimpresso há duas décadas e não há indícios de que um dia possa voltar no formato PDF que domina a indústria moderna de RPG.

Um dos maiores mistérios quando revisitamos Street Fighter é por que o tráfego entre RPG e videogame é tão de mão única. A White Wolf fez Street Fighter e, mais tarde, RPGs de World of Warcraft e Everquest. A R. Talsorian está fazendo um RPG de Witcher e há uma adaptação elogiada de Dragon Age, mas só, fora algumas coisas menores como uma adaptação de Diablo dos anos 90 e um jogo Rune publicado até hoje. Enquanto isso, os jogos de tabuleiro que viraram games são praticamente incontáveis.

“Como a experiência de jogo num computador se traduz para uma experiência de tabuleiro que você queira jogar? Digamos que eu quisesse fazer um RPG de Starcraft. Bom, por que gosto de Starcraft?”, diz Wieck. “Gosto de Starcraft como jogo por causa do elemento RTS, as construções e as rápidas decisões de tiro. Mas indo para um jogo de tabuleiro essa será uma experiência totalmente diferente. O que quero tirar dessa experiência? O jogador de Starcraft vai gostar de uma experiência diferente só porque é no mesmo cenário? E geralmente não vale a pena tentar fazer o design disso tudo.”

E tem algo de triste aí. Não no sentido de que as pessoas deveriam gostar mais de um que do outro, mas no sentido que isso encapsula a ideia de que algo se perdeu quando os videogames substituíram seus correspondentes físicos e não tem nada que podemos fazer. Claro que ainda temos RPGs, e os limites para publicação são mais baixos que nunca. Mas se você quer um salário fixo com plano de saúde em design de jogos, isso não existe mais numa espaço analógico.

O tráfego de tabuleiro para vídeo e digital não envolve apenas termos de licença e mundos de games; há pessoas também, como a equipe de Street Fighter. Wieck, Bridges e Tinney seguiram caminhos diferentes quando a Eve comprou a White Wolf. Todos se foram, mas Wieck e Tinney continuam no mundo novo dos jogos, feitos agora de nuvens e aplicativos – Wieck fundo a Drive Thru RPG, que ajudou a alterar a publicação de RPGs para sempre com o avanço do PDF, enquanto Tinney encontrou seu chamado gamificando exercício físico em jogos para celular.

Street Fighter continua uma curiosidade de design inovador, licenciamento astuto e construção de mundo selvagem. Ainda mais, ele representa um tipo de mundo de jogo que não existe mais. Ele jamais seria feito hoje, mais que isso, não poderia ser feito. É um jogo gonzo para uma época gonzo para os jogos de tabuleiro: muito estranho para viver, muito raro para morrer.

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