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A Nintendo explica por que não falou de games independentes na E3

Falamos com o presidente americano da Nintendo Reggie Fils-Aimé sobre jogos de fãs, 'Animal Crossing' no celular e a primeira E3 aberta ao público.

Esta matéria foi originalmente publicada no Waypoint.

Este ano foi o primeiro do Nintendo Switch na E3, e teve pouco espaço para qualquer outra coisa na apresentação da empresa. A Nintendo transmitiu um vídeo focando nos jogos do Switch que saem em 2017, explicando os eventos competitivos que irá promover e apontando para tudo que virá em 2018 e além.

Apesar de o foco no Switch garantir que o console tenha bons lançamentos no futuro, a apresentação também deixou várias perguntas sem resposta. Felizmente, tive a oportunidade de conversar com o presidente da Nintendo e COO americano Reggie Fils-Aimé sobre a estratégia do Nintendo Switch, jogos ainda em desenvolvimento, a relação da empresa com desenvolvedores terceirizados, Animal Crossing para celular, criações de fãs como AM2R e mais.

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Waypoint: Reggie, que bom te ver de novo. A E3 2017 tá rolando e, para mim, o grande impulso este ano pro Switch foi o vídeo de vocês mostrando, "Ei, temos vários jogos do Switch chegando. Eles vão sair este ano, muitos têm foco em multiplayer e até o final do ano vamos ter um catálogo de respeito". E aí temos algumas dicas do que virá no futuro: Yoshi, Kirby, Metroid Prime 4, Pokémon. E estou curioso sobre o que você está achando da resposta a essas promessas até agora. Elas foram positivas, mistas ou…
Reggie Fils-Aimé: A resposta para o que mostramos, e sério, isso é só a ponta de 2018, tem sido excepcionalmente positiva. Os fãs viram o Metroid Prime 4, ouviram que o Sr. Tanabe, que estava envolvido nos jogos de Metroid Prime, estará encabeçando o projeto, e estão muito empolgados. Os fãs estão empolgados que teremos um cerne na experiência RPG de Pokémon no Nintendo Switch. Uma experiência adicional do Kirby, com ele inalando inimigos e copiando habilidades. E aí o jogo do Yoshi que mostramos, com aquela vibe, sabe, de "bastidores", por assim dizer, as pessoas ficaram intrigadas. Então, só mostrando com esses quatro jogos, dando um gostinho deles, sim, há muita empolgação para o que 2018 pode trazer.

Estávamos esperando ansiosamente pela E3 e aqui estamos. Nosso foco é em jogos que estarão disponíveis entre agora e as festas de fim de ano. E vendo nosso lineup, tem um jogo forte saindo literalmente a cada mês, começando amanhã com ARMS, depois Splatoon 2, em agosto Mario + Rabbids, setembro, outubro com Super Mario Odyssey. Estamos num bom lugar de conteúdo, e posso te dizer que mais coisas serão anunciadas.

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Sim, mas devo dizer que algumas das respostas que vi para Metroid Prime 4 e para o RPG Pokémon saindo para Switch foi "nos dê mais, nos dê qualquer outra coisa", às vezes até uma resposta realmente frustrada. "Qualquer um pode prometer um Metroid Prime 4" é meio o que você vê. Essa frustração vem do ano passado, muitas das respostas foram "só diga que alguma coisa está saindo".
Bom, estivemos em todas as E3 que já aconteceram. E a realidade é: não importa o que você faça, sempre vai ter um contingente dizendo "Cara, eu só queria ter um pouquinho mais". E isso é esperado, quer dizer, são os fãs, gente que comprou o Switch e que procura continuamente por conteúdo bom para jogar, ou gente avaliando se vale a pena entrar no barco, e esperando mais promessas e detalhes sobre o que vai sair. Mas de qualquer maneira, esses fãs sempre vão dizer "Cara, eu só queria um pouquinho mais de informação".

Mas olhando para trás, veja o que fizemos até agora: Legend of Zelda: Breath of the Wild, da última vez que verifiquei, é um dos cinco maiores videogames de todos os tempos. Mario Kart 8 Deluxe, e a experiência por trás do jogo, foi anunciado em maio e era o jogo individual mais vendido já em maio. E claro, com a escalação que falei antes, temos um grande catálogo de jogos, o que é muito empolgante para os fãs. Nosso maior desafio continua a ser como trazemos mais hardware do Switch para o mercado.

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Então, três coisas surgiram aí, primeiro vamos falar sobre colocar mais hardware do Switch no mercado. Você se comprometeu esta semana a aumentar a produção, colocar o Switch à venda. Simplificando, o que aconteceu aí? Foi uma coisa de controlar as coisas o máximo possível, ou foi uma discrepância no entendimento da demanda?
Novamente, para esclarecer isso, em março nos comprometemos publicamente a vender 2 milhões de unidades. E na verdade, acabamos vendendo 2,7 milhões.

Então, esse é claramente um sinal de que estamos produzindo agressivamente o hardware. Veja nosso comprometimento agora para os próximos doze meses, 10 milhões de unidades; o que é interessante quando você olha para esse enquadramento de 54 semanas, que inclui apenas uma temporada de Natal, é que isso significa que vamos ter que vender no varejo aproximadamente 13 milhões de unidades. É quase o mesmo que fizemos pelo Wii, para colocar em perspectiva. Então estamos falando de números significativamente grandes que estamos produzindo, que estamos levando ao mercado. Então não é uma situação onde diminuímos a produção ou tivemos algum problema. É uma situação onde a demanda é extremamente forte e estamos dando duro para acompanhar.

Então, a segunda pergunta que apareceu na anterior: como o Mario Kart 8 Deluxe está indo incrivelmente bem, que obviamente temos algumas coisas novas saindo aqui mas, muito daquele jogo estava disponível para Wii U, e acho que estou tendo um pouco de dificuldade para entender como ele está saindo tão cedo para Switch, aí percebi, bom, honestamente, muita gente não joga games realmente bons do Wii U. Podemos esperar mais desses jogos de Wii U encontrando um lar no Switch, como uma maneira de alcançar uma base maior?
Eu diria o seguinte: a observação sua nisso, considerando a base do Wii U, há conteúdo fantástico que os consumidores não chegam a jogar. Então isso cria uma certa oportunidade de negócio. Por outro lado, uma das coisas que temos discutido internamente é que precisa haver um elemento adicional àquele jogo para o tornar realmente novo, e estimular o consumidor a comprá-lo.

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Acho que o melhor exemplo é Pokkén Tournament Deluxe. Lutadores adicionais, que dão aos fãs uma razão para comprá-lo. O mesmo é verdade com Mario Kart 8 Deluxe, fornecendo um modo de batalha melhorado, incluído no jogo. E assim, acho que o jeito como vamos continuar avaliando isso é: sim, temos oportunidades com jogos ótimos que talvez não eram jogados tão amplamente no Wii U, mas então qual será o adicional que realmente vai estimular os consumidores a comprá-los?

Essa é a estratégia que vocês encorajam nas desenvolvedoras terceirizadas trabalhando para o Wii U, ou é algo que vocês procuram internamente?
Sabe, a conversa que temos com nossos parceiros externos é mais "Como você traz seu melhor conteúdo para a plataforma?" Porque essa é uma situação diferente. Não há muitos jogos exclusivos de terceiros para Wii U, e o que queremos certamente é uma experiência tipo Mario + Rabbids que pareça nova, mas também queremos que os melhores jogos atuais, como FIFA 18, venham pra plataforma.

Falando em Mario + Rabbids, uma coisa que percebi no caminho até aqui, eu estava fazendo anotações e pensei "Ah, sim, quando falei com o Reggie alguns meses atrás, ele falou sobre tentar abrir a propriedade intelectual (PI) da Nintendo para trabalhar com parceiros-chave em que eles confiam". E aí percebi: "Espera, tivemos isso dois anos atrás com Puzzles & Dragons: Super Mario Bros. Edition", então não é algo novo. Mas estou curioso com a resposta para Mario + Rabbids, e se essa é uma estratégia que você acha que vamos continuar vendo este ano, ano que vem e daqui para frente?
Primeiro, a resposta. Tivemos um executivo da Ubisoft aqui ontem, e ele me disse que havia uma espera de três horas ou mais para os jogadores colocarem as mãos no Mario + Rabbids no estande deles. Também temos o jogo no nosso estande, claro. Então a reação tem sido forte, e baseado no que vimos online, as pessoas estão adorando o aspecto de humor disso, que realmente captura a essência da personalidade de Rabbids, e considerando a jogabilidade de Mario, isso se encaixa.

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Vamos ver mais? Isso depende de algumas coisas. Primeiro, é preciso ter um nível de respeito e confiança entre os desenvolvedores envolvidos. Como exemplo, é assim que itens de Legend of Zelda estão aparecendo na nossa versão de Skyrim. Há um nível de confiança e respeito entre o Sr. Aonuma e a equipe da Bethesda, por exemplo. A outra coisa necessária é: isso precisa fazer sentido. Precisa fazer sentido no que as duas empresas estão tentando alcançar. Como você disse, já fizemos isso algumas vezes, e vamos continuar, mas o respeito, a confiança e a oportunidade de negócio, se você preferir, precisam estar ali.

Uma dessas parcerias que não vimos ainda, aqui na E3, foi o lado dos celulares. Obviamente vocês estão trabalhando com vários parceiros nisso e acho que muita gente esperava ver anúncios sobre o que vocês estão fazendo nesse campo – pelo menos mais detalhes sobre Animal Crossing para celular. Em vez disso, a apresentação da Nintendo foi inteiramente voltada para o Switch (incluindo algum foco no 3DS no seguimento Treehouse Live que se seguiu). Quando podemos esperar ouvir mais sobre o futuro da Nintendo em jogos de celular e como esse campo está indo até agora?
Me deixe esclarecer isso primeiro. Acreditamos que aqui na E3, o que os consumidores, os jogadores, os fãs, estando aqui fisicamente, ou assistindo de casa, que eles queriam entender mais sobre o Nintendo Switch e nossa proposta para isso. Você disse no começo: "Essa é a primeira E3 do Nintendo Switch". E assim, queríamos garantir que a comunicação por trás da plataforma estava forte. Por isso a apresentação se focou no Nintendo Switch, por isso o primeiro jogo a aparecer na Nintendo Treehouse Live foi Super Mario Odyssey, por isso executamos três torneios diferentes com o Nintendo Switch. Quando se trata de celulares, não temos certeza se a E3 é o lugar para falar disso. Pensamos em termos de prioridades, vemos o Switch como a prioridade número um, seguido de perto pelo Nintendo 3DS. Não tínhamos certeza se a E3 era o lugar certo, versus o South by Southwest, ou outras oportunidades para falar de conteúdo.

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É uma estratégia voltada para quem vocês acham que está assistindo?
Correto. É sobre o público.

Agora Animal Crossing. O desenvolvimento de Animal Crossing continua forte, as equipes estão muito empolgadas com o que têm até agora. É um aplicativo que será lançado este ano, como nos comprometemos a fazer. E vamos compartilhar mais informação no curso disso. Acreditamos, como vimos com Pokémon Go, como vimos com Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, que essa aplicação vai ajudar a ampliar a base de usuários de Animal Crossing, e vai acabar tendo um impacto positivo no nosso videogame dedicado ao título.

Voltando para algo que já falamos. No começo da semana, acho que numa entrevista para o IGN, você disse que queria que os jogos de maior qualidade da indústria sejam jogados no Switch – e adorei esse compromisso, claro, quero jogar muitas coisas no Switch. Mas a segunda coisa que pensei agora, especialmente falando com desenvolvedores independentes aqui na E3: o Switch está se tornando rapidamente lar de muitos jogos independentes – Tumbleseed, Thumper, há vários jogos saindo – mas não vi nenhum desses jogos na apresentação.

Quando falei com alguns desenvolvedores independentes aqui, incluindo desenvolvedores grandes, eles se sentiam meio à deriva este ano. A Sony não deu a eles parte no palco. A Microsoft deu, mas foi muito rápido. E olhando para a Nintendo eles dizem, obviamente estou generalizando aqui baseado no que vários contatos me disseram, que eles veem uma casa, não um lar no Switch. Eles veem um lugar onde podem colocar seus jogos, mas não veem um convite para o palco. Você acha que isso vai mudar mais para frente?
Bom, na verdade não concordo com esse comentário. Novamente, isso tem a ver com cenário e onde fazemos nossas atividades. Nos últimos três anos, fazemos uma grande atividade antes do PAX, mostrando conteúdo indie, grandes eventos. E assim estamos não só recebendo a comunidade de desenvolvedores independentes, mas tornando uma prioridade mostrar o conteúdo deles.

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E vou te dar um exemplo bem específico: me encontrei com a equipe da Nicalis, fora dessas portas, e eles estavam me dizendo o quanto estavam empolgados com o que estavam vendo na nossa plataforma, e como estavam empolgados com o conteúdo saindo para Nintendo Switch. Então, da nossa perspectiva, se a preocupação é "Cara, por que eles não fizeram parte da apresentação?" OK, entendo seu ponto. Mas, bom, não generalize que não estamos apoiando os desenvolvedores independentes, porque os apoiamos de maneira muito forte.

Para esclarecer, o que os desenvolvedores independentes com quem falei disseram foi "Sim, podemos vender nossos jogos no Switch. Sim, há um público ali. Mas queremos ver nossa contribuição para a plataforma inclusa quando eles tentam vender isso ao público". Sei que é impossível deixar todo mundo feliz, mas…
E novamente, sabe, acho que se trata de especificidades. Esse não é um jogo de desenvolvedor independente, mas vamos falar sobre o nosso Snipperclips. Conteúdo apenas digital, que mostramos bastante, e tem uma taxa forte de ligação com o hardware. E o que isso demonstra para mim é: acreditamos em conteúdo totalmente digital, nossa abordagem de marketing é forte, e seja no console ou não, em termos de Nintendo.com e todas as outras maneiras como apoiamos conteúdo digital. E queremos o melhor conteúdo disponível para a plataforma. E quando ele está ali, acho que fazemos um ótimo trabalho em divulgá-lo.

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Snipperclips foi um jogo que começou como projeto independente . Essa é uma estratégia que você acha que a Nintendo vai continuar procurando, encontrar pequenos projetos que podem ser interessantes mas precisam daquela atenção para se tornarem…
Com certeza, e novamente, temos uma história disso. Não exatamente a mesma execução, mas pense em Shovel Knight. Foi algo que nossa equipe viu logo no começo. Acho que o Yacht Club Games naquele ponto era um estúdio com só três pessoas, mas foi algo que vimos logo no começo. Ficamos empolgados com a ideia, os ajudamos – e, vamos deixar claro, eles criaram um jogo fantástico – e o que ele foi capaz de passar para o Amiibo e pacotes, foi ótimo.

Então sim, temos uma equipe dedicada que ajuda, não só do ponto de vista técnico com os desenvolvedores independentes, mas de todas as maneiras que podemos para tornar o projeto o melhor possível.

Um dos títulos que não é do Switch na E3 foi Metroid: Samus Returns , um remake de Metroid 2 saindo para 3DS. Uma das respostas que ouvi a isso foi: "Uau, isso é incrível, mas muita gente jogou um remake de fã do Metroid 2 ano passado chamado AM2R ". Olha, vou ser adulto sobre isso aqui. Trabalhei na indústria de PI antes, e entendo por que a Nintendo está sendo tão agressiva para defender seu copyright, entendo por que ela precisa ser agressiva para defender suas marcas registradas. Mas algumas pessoas viram a oportunidade aqui de trabalhar com a comunidade de fãs e "resolver isso".

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Vocês são a Nintendo, uma das maiores empresas de videogame do mundo, vocês são o rosto do videogame há muito tempo. Vivemos numa era onde as pessoas estão subvertendo os limites do fandom e criação real – achando jeitos de trabalhar diretamente com os fãs. Minha pergunta é a deles, ou seja, por que não havia uma chance – ou até houve uma chance – de falar disso, de tentar trabalhar com um criador fã como Milton Guasti, de AM2R, ou outros fãs criadores?
Acho que precisamos ter clareza aqui, e na nossa visão, a linha é cruzada quando uma iniciativa cruza o limite de homenagem para algo que monetiza nossa PI. Permitimos que homenagens existam de várias maneiras. E, pessoalmente, como fã antes de executivo, entendo a atração que você pode ter na nossa PI. Mas quando isso transita para algo que… agora você está tentando monetizar, que você está tentando vender, lucrar com isso, é isso que complica as coisas pra gente, onde temos que proteger nossa PI.

Você está falando sobre monetização, mas com AM2R, você podia baixar o jogo de graça, e novamente acho que, para os fãs, tinha essa noção de "vai falar com esse cara", "vai falar com outros criadores fãs" e ver se tem um jeito de não matar esse projeto, de investigar as ideias acontecendo que podem ser excitantes.
De novo, para diferenciar isso, já conversamos com entidades que começaram como fãs e se tornaram parceiras de negócio. Essas conversas acontecem o tempo todo, mas quando alguma coisa faz a transição para produto comercial, e era isso que [AM2R] era – não houve uma acusação, mas agora isso é um produto comercial.

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Acho que preciso… qual a definição de "produto comercial" para a Nintendo?
Novamente… Como você protege sua propriedade intelectual? Com nossos criadores, como o Sr. Sakamoto, que criou Metroid, a Nintendo controla essa propriedade intelectual para guiar para onde ela vai, em vez de outra pessoa guiar isso.

É aqui que a linha fica clara para nós. E podemos ir ao YouTube e vários outros lugares e ver coisas interessantes que fãs fizeram com nossa PI. Mas quando isso se volta para a direção que a PI toma, ou monetização ou se tornar um projeto comercial, é aqui que a linha é ultrapassada para nós.

Última coisa: é o primeiro ano em que a E3 abre pro público. A Nintendo tem muitos fãs e vocês estão com um estande incrível este ano. Como foi ver os fãs este ano aqui na E3?
Ter fãs e consumidores aqui na E3 aumentou o nível de ansiedade, mas também aumentou a satisfação. O tanto de fãs gritando aqui… é tremendo. E obviamente, nosso estande este ano mostra um dos reinos do Super Mario Odyssey, e a reação tem sido incrível.

Também ouvi que ele está completamente lotado.

[Risos] Muito!
E sei que isso é difícil. A E3 deve fazer correções no futuro. Mas a reação dos fãs e o que pudemos fazer tem sido fantástico.

Você acha que a E3 vai continuar pública no futuro? Você gostaria que mais gente, mais fãs comparecessem?
Sabe, do meu ponto de vista, adoramos ter os fãs aqui. Isso torna nossos torneios especiais. Adoramos mostrar nosso conteúdo. A Nintendo quer que as pessoas joguem nosso conteúdo na E3, então esperamos ter mais e mais consumidores como parte da E3 no futuro.

Tradução: Marina Schnoor.

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