A group of armored knights with Maltese crosses charge forward.
Screenshots de 'Mordhau' cortesia da Triternion.
Games

'Mordhau' e a fantasia de uma Idade Média totalmente branca

Falso realismo seletivo e exclusão.
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Traduzido por Marina
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Traduzido por Marina Schnoor
06 Agosto 2019, 10:00am

Os últimos anos têm sido palco de várias discussões sobre “historicamente correto” em videogames que retratam a Europa como uma paisagem totalmente branca e quase inteiramente povoada por homens. Então, o fato de que Mordhau, um jogo que usa muito da mesma estética em que movimentos supremacistas brancos neofascistas se inspiram, está lidando com movimentos de intolerância e ódio em sua comunidade, parece uma decepção, mas não uma surpresa.

Dependendo do seu ponto de vista e simpatia pela equipe por trás de Mordhau, os desenvolvedores e moderadores da comunidade por trás do jogo parecem despreparados ou indispostos a lidar com a maré de comportamento intolerante. Mas como chegamos aqui? O que exatamente em Mordhau tornou o jogo campo aberto para essa resposta de sua base de jogadores? A reposta está no cenário: a Idade Média é um período que as pessoas acham que conhece bem, mas a imaginação popular foi informada pelo contexto no qual o campo dos estudos medievais emergiu.

Videogames e medievalismo têm uma história estranha de intersecção, como muitos games abraçam a estética “magia e espadas”, isso os coloca naturalmente numa conversa com uma Europa antiga mística. Infelizmente, essa é a mesma Europa antiga que se tornou a base para supremacistas brancos que buscam uma mitologia conveniente para fundamentar suas crenças – um padrão problemático de que estudiosos medievalistas modernos estão cientes.

A character brandishes a sword in Mordhau

A ideia de que a sociedade europeia medieval era totalmente (ou pelo menos, principalmente) composta de europeus brancos é falha em vários níveis, como explicou a Dra. Helen Young, medievalista e professora da Universidade de Sydney. A construção de raça como conhecemos hoje aconteceu depois do período medieval, geralmente durante um período de estudos medievalistas no Iluminismo do meio dos anos 1700, e tinha um objetivo distinto em mente quando teorizava uma idade médica mítica branca, um que permitiria que ideologias colonialistas e xenofóbicas tivessem uma fundamentação histórica.

Mas na falta de uma narrativa coerente de dominância racial europeia na Idade Média, muitos estudiosos dos séculos 18 e 19 decidiram inventar novas hierarquias de raça entre a Europa e o mundo, levando ao conceito moderno da branquitude europeia como um termo racial guarda-chuva que sintetiza a “grandeza” dos estados gregos e romanos com a “barbárie” dos feudos medievais. Misturando gregos e romanos em histórias da branquitude europeia, o poderio militar dos romanos, além dos marcos intelectuais dos gregos antes deles, poderiam entrar uma narrativa de uma grande história branca.

Essas narrativas, por sua vez, foram construídas sobre uma cultura popular inspirada por períodos da história medieval, como explicado por Shiloh Carroll. Nos videogames de fantasia, conhecemos esses esteriótipos que vieram principalmente de Tolkien: os orcs escuros e brutos, os anões fortes, os elfos ágeis e leves da floresta, e as hierarquias estruturadas com reis dos homens. Esses tropos de fantasia inspirados no período medieval podem ter começado com Senhor dos Anéis, mas é fácil ver sua linhagem em jogos como Dragon Age, The Witcher ou até em simulações medievais de “baixa fantasia” como Mordhau (sem mencionar os jogos oficiais Senhor dos Anéis).

É fácil usar a defesa do “historicamente correto” para cobrir decisões deliberadas feitas pelas equipes de desenvolvimentos, que permitem a possibilidade de apropriação por movimentos e ideologias de ódio racial. Infelizmente, a história de muitas locações realmente medievais é bem menos clara do que as fantasias de hegemonia racial branca pura podem sugerir, já que as fronteiras da Europa medieval estavam abertas para um grande número de viajantes, conflitos e trocas culturais que afetaram a formação racial das sociedades europeias da Idade Média, como o domínio Omíada da Espanha no meio dos anos 700, e o florescimento de comércio com sociedades africanas ao longo da costa mediterrânea.

Esses trabalhos de mídia criaram um “loop de feedback” (como Young se refere), com leitores e jogadores supondo que caracterizações medievais “corretas” eram definidas por outros trabalhos, que por sua vez foram influenciados por outras fontes tendenciosas, culminando numa visão de medievalismo “autêntico” na mídia que mais ou menos parece a mesma que qualquer outro retrato da Idade Média na mídia. Essa paisagem homogênea criou bases de fãs que julgam desvios como “imprecisão”, mesmo com estudiosos medievais dizendo que a Idade Média era mais complexa e diversa do que as visões populares retratam.

Geralt rides through a city in The Witcher 3

Screenshot de 'Witcher 3' cortesia da CD Projekt.

Não só essa é uma interpretação equivocada tosca de conceitos históricos das sociedades medievais, mas oferece um espaço perigoso para movimentos supremacistas brancos dizerem que esses retratos “autênticos” da Europa medieval parecem muito com Mordhau: brancos, masculinos, sangrentos.

Essa não é uma afirmação feita apenas por estudiosos do Iluminismo procurando criar uma teoria “científica” de raça, mas dos românticos do meio dos 1800 procurando por histórias raciais e culturais para reforçar o nacionalismo do período. Essa foi a era da Idade Média romantizada, de grandes trabalhos de arte retratando um livro de histórias do medievalismo, e reexaminando o folclore e mitos para apoiar histórias nacionais.

Assim como a construção de raça solidificou a raça branca como a mais poderosa, a construção de uma Idade Média racial tornou a nacionalidade branca a narrativa dominante da era. Então, sem surpresa, esses nacionalistas brancos modernos encontraram refúgio em representações não-críticas do medieval. E assim chegamos a Mordhau, ou, mais precisamente, na base de fãs que Mordhau atraiu, de propósito ou acidentalmente.

Peasants toil in a field in Kingdom Come: Deliverance

Screenshot de 'Kingdom Come: Deliverance' cortesia da Warhorse.

Sobre Kingdom Come: Deliverance (outro jogo que se orgulha de ser “historicamente correto”, como Mordhau), o crítico de videogames Andreas Inderwildi escreveu que:

Em sua busca por um mundo medieval 'autêntico', [a desenvolvedora de _Kingdom Come: Deliverance_] Warhorse produziu uma interpretação banguela, removendo o barulho, a estranheza, tudo que poderia te fazer parar para pensar ou desafiar conceitos populares, em favor de uma visão banal de um passado nacional idealizado.

Mordhau não tem os sentimentos específicos de desenvolvimento vistos em Kingdom Come: Deliverance, mas promete um nível similar de “autenticidade histórica” em seu “mundo fictício, mas realista”, o que alimentou a raiva de muitos jogadores nas redes sociais e fóruns contra a inclusão de outros gêneros ou raças nos campos de batalha atualmente brancos e masculinos do jogo. Intencional ou não, a representação de Mordhau do combate medieval como quase monocromático branco, o transformou num foco de ideologias prejudiciais que veem a Idade Média como uma fantasia etnonacionalista. É uma escolha especialmente estranha, colocar o jogo dentro de um cenário fictício que de certa forma é até mais paroquial e a-histórico que a maioria das versões populares da Idade Média, quando muitos estão interessados nos conflitos e intercâmbios entre grupos culturais e religiosos da era.

Se esse não foi um design intencional (e eu gostaria de pensar que não foi), e os desenvolvedores estavam simplesmente trabalhando sob suposições que achavam ser verdade, é difícil culpá-los – afinal de contas, eles estavam trabalhando com as mesmas representações da cultura popular da raça medieval que milhares de criadores usaram antes, cada um construindo sobre o mesmo loop de feedback de “autenticidade” vindo dos estudiosos românticos e iluministas, que construíram a fantasia em primeiro lugar. É um legado de ofuscação, pensado especificamente com vieses dos estudiosos, artistas e políticos etnonacionalistas do passado. É um legado que sobrevive não só em retratos não-intencionais de uma Europa medieval homogênea branca, mas nos adeptos da supremacia e nacionalismo brancos modernos.

É uma questão frustrante que pode tornar a criação de um jogo inspirado na história e estética medievais intimidadora, com a possibilidade de apropriação por supremacistas brancos pairando sempre no horizonte. Citando a medievalista Sierra Lomuto: “Se nacionalistas brancos querem corromper a iconografia celta com suas ideologias supremacistas brancas, ou encontrar consolo num videogame em que a moeda é uma fantasia de branquitude, não podemos impedi-los. Mas podemos nos recusar a ajudá-los”.

Knights storm a building in Mordhau

Os fóruns de Mordhau, oficialmente moderados pela Triternion, agora são lar de várias discussões e comunidades com uma abordagem relativamente relaxada para gírias ofensivas. Uma thread popular é para postar personagens, como relatou o PCGamer, intitulada “Post your Kniggas”.

Dentro do jogo, jogadores relatam uma falta de ação contra jogadores ofensivos, incluindo aqueles que usam regularmente termos racistas e machistas facilmente identificáveis. Numa entrevista para o PCGamer, o artista Mike Desrosiers da Triternion explicou que a equipe estava reticente em colocar uma lista de palavras para filtrar automaticamente termos ofensivos, dizendo que os jogadores simplesmente encontrariam palavras alternativas ou os acusariam de censura.

Além disso, Desrosiers disse que a equipe da Triternion estava considerando um “alternância de gênero e etnia” para futuras versões de Mordhau, para manter um tipo singular de jogador nas partidas online: branco e homem. Depois que a entrevista no PCGamer começou a chamar atenção, a Triternion, oficialmente, disse que essa “alternância” não estará disponível e nunca esteve numa postagem nos fóruns de Mordhau .

Os desenvolvedores de Mordhau, planejando isso ou não, criaram um ambiente favorável aos pontos de vista de apropriadores da cultura medieval supremacistas brancos. Eles acharam que ficando acima da discussão do que constitui ou não realismo, eles poderiam evitar tomar uma posição em algumas questões mais profundas – algo que atrai paralelos desconfortáveis com instituições maiores que não tomaram uma posição nas campanhas de assédio de GamerGate em 2014. Sem uma refutação firme do sentimento nacionalista branco e sem tornar esse espaço do game hostil para essas ideologias, a Triternion arrisca cair nas mesmas armadilhas de medievalistas contemporâneos lidando com infiltração de supremacistas brancos.

Matéria originalmente publicada na VICE EUA.

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