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O jogo que mistura ‘Monument Valley’, ‘GTA’ e ‘Onde Está Wally?’

Tokyo 42 é como rasgar um mapa futurístico de "Blade Runner" com uma metralhadora.

Imagens cortesia do artista

O visual de Monument Valley com a jogabilidade de Grand Theft Auto no mundo de Blade Runner — este é Tokyo 42. Atualmente em fase de desenvolvimento, o jogo teve sua versão demo lançada na semana passada, e parece ser sensacional. Com visão isométrica, o jogador assume o papel de um assassino que mata seus alvos tanto sorrateiramente quanto em enormes tiroteios, na versão meticulosamente trabalhada de de uma Tóquio futurista, tanto no modo singleplayer quanto no modo multiplayer.

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Tokyo 42 está sendo desenvolvido pelos designers Maciek Strychalski e Sean Wright em cooperação com a Mode7 e a Smac Games. Juntos, a equipe escondeu um verdadeiro mapa no estilo Onde está Wally? de referências a jogos, ficção científica e piadas internas em cada nível. “Esse é um projeto feito por pessoas apaixonadas. Precisávamos fazer algo que expressasse o que nós amamos em todos esses jogos e filmes”, conta Strychalski ao The Creators Project. “É um fan project em muitos aspectos.”

Mas não é por isso que Tokyo 42 não está repleto de conceitos originais, unindo o pouco que há de tecnologia acessível a designers alternativos com interessados na cultura da internet. Conversamos com Strychalskisobre Tokyo 42 e seus planos para o jogo em 2017.

The Creators Project: Antes de mais nada, será que você poderia falar um pouco sobre a história do jogo? O que esse título significa?

Strychalski: O jogo se passa em uma Tóquio do futuro, cibernética e punk. Isso surgiu com o amor que tenho pela cidade, suas pessoas e a maneira com que elas lidam com o espaço e a cor. Tudo em Tóquio é em camadas, com cores e estilos que se misturam dos modos mais intricados e incríveis.

O número, na verdade, é um número do azar no Japão. Se você pronuncia os nomes dos números “4” e “2” em sequência, você diz algo que soa como “morrer”. Esse é um dos temas do jogo e, claro, é também a resposta para a vida, o universo e tudo o mais. Então veio bem a calhar.

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Há quanto tempo você vem trabalhando em Tokyo 42? Essa demo parece que surgiu do nada.

Fizemos um protótipo multiplayer no começo do ano passado, que nos assegurou um publisher (Mode7, que fez Frozen Synapse), mas estamos trabalhando em tempo integral no projeto desde outubro de 2015. Foi muito trabalho desde então para chegar a essa demo.

A jogabilidade lembra a de Grand Theft Auto e os cenários lembram Monument Valley. Quais foram suas maiores influências?

Um de nossos principais pontos de partida foi a equipe de design eBoy, que faz essas ilustrações no estilo Onde está Wally? das cidades, mas com personagens mais cool. Você pode encontrar o Daft Punk descansando perto de nudistas em Paris, por exemplo. A nossa intenção era realmente encontrar um ponto médio entre a cor e a loucura do trabalho deles e o controle visual e a legibilidade de Monument Valley.

Quanto à jogabilidade, também tivemos muitas influências. Nós queríamos pegar algo como GTA 1 e encher de armas (feitas com simulações de física, é claro), algo que desse um ar de aleatório e, ao mesmo tempo, valorizasse o skill do jogador. De uma perspectiva física, nós jogamos muito Worms, então você vai ver muitas escolhas mecânicas tiradas desse jogo. A grande diferença é que nosso jogo é mais em tempo real e com ritmo mais rápido. Tokyo 42 flui muito mais como Sensible Soccer ou Syndicate, mas Syndicate é obviamente um dos principais jogos do gênero isométrico, então pegamos muito de sua jogabilidade e nos guiamos por ele em questões temáticas. A última grande influência é Assassin’s Creed, que é um crowd stealth, quer dizer, sorrateiro mesmo em modo multiplayer, um jogo em que você tem que usar técnicas de aproximação furtiva em terreno descoberto. Spy Party é outro jogo que foi pioneiro nisso.

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Há mesmo tantas homenagens e referências geek escondidas no jogo quanto eu estou imaginando?

Sim, o jogo é cheio de referências. Temos uma versão voadora da bicicleta de Kaneda de Akira. Tem skins de Corben e Lilu Dallas [O Quinto Elemento], além de Ripley [Alien], R2-D2 e mais alguns outros que não vou contar para não estragar a surpresa. Há muito de Blade Runner também — a principal campanha publicitária produzida pela megaempresa no jogo é basicamente uma variação da propaganda vista em Blade Runner, o colete básico com o qual o jogador começa é o colete de Deckard, e por aí vai.

Em termos de referência, a principal delas é obviamente a própria cidade de Tóquio. Pode até não ser diretamente visível todo o tempo, mas a maneira com que a cidade lida com suas cores e formas é algo que queríamos em nosso jogo. Não com a atmosfera noturna das ruas com luzes de neon de Blade Runner, mas com as formas limpas, brancas e verdes da cidade durante o dia e todas as suas nuances de loucura intensa.

E o Wally está mesmo escondido em algum lugar do jogo?

Sim, esse foi um dos primeiros protótipos de missão para jogador individual que criamos. Fizemos um personagem com o chapéu, os óculos e tudo. Não temos muita certeza quanto à legalidade de colocarmos uma missão literal com Onde está Wally? no jogo final, mas é fato que haverá uma missão para encontrar “aquele personagem que se parece muito com o Wally”. Pode até ser que entrem o Mago, a Wilma, não importa. Há muito mais para ser encontrado.

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Por que você precisou fazer esse jogo?

O mais importante é saber que esse é um projeto de pessoas apaixonadas. Precisávamos fazer algo que expressasse o que nós amamos em todos esses jogos e filmes, é um fan project em muitos aspectos. Nesse sentido, não tivemos muita escolha. Além disso, acho que produzir um jogo com essa perspectiva e estilo com a tecnologia a que temos acesso atualmente dá uma outra dimensão às coisas. Estamos fazendo algumas das coisas que os produtores desses clássicos antigos teriam feito se tivessem acesso a todas as opções que temos hoje. Com as simulações físicas e a IA que Sean escreveu, nosso jogo é como os clássicos, mas com o agilidade dos jogos de hoje.

Por último, e isso é difícil de se perceber se você não joga, mas jogos de combate em 3D com perspectiva isométrica é algo que as pessoas evitam. Acaba virando aqueles joguinhos de tiro com dois joysticks. Mas temos um esquema de controle que funciona de verdade, e que nunca foi usado dessa maneira antes. É bem radical.

Em que fase está o desenvolvimento do jogo?

Estamos com o prazo apertado para terminá-lo esse ano e lançá-lo no começo do ano que vem (ainda sem datas definidas). O cerne mecânico do jogo já está no lugar, e estamos criando um grande mundo para ser explorado, com muitas coisas para serem feitas e descobertas. Estamos trabalhando nuns NPCs fodões, e a facção nudista do jogo (os ‘commandos’) vai ficar com um pedaço da cidade só pra ela. Os prédios serão cobertos de vegetação. Épico.

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O que virá depois de Tokyo 42? Tokyo 43?

Primeiro temos que terminar esse. Não estamos nos adiantando tanto, mas se Tokyo 42 for bem, adoraríamos criar uma sequência. Tivemos muitas ideias que não pudemos inserir agora. Além disso, estamos esboçando alguns outros jogos. O mais promissor é um com dinâmicas de combate em grupo.

Saiba mais sobre Tokyo 42 em sua página oficial.

Tradução: Flavio Taam