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O futuro dos games esportivos da EA está no storytelling

O que a Telltale fez pelos jogos de aventura, a EA Sports quer fazer pela narrativa nos games de esporte.
Imagens: EA Sports/Divulgação.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Como muitas das grandes estratégias da história, o plano da EA Sports pro futuro dos videogames de esporte nasceu da necessidade.

Era 2009 e Cam Weber estava trabalhando em Fight Night Champion, o quinto jogo da franquia de boxe da EA. O lançamento do título estava marcado para um momento volátil. O esporte em si estava estagnado, com a cena em ascensão das artes marciais mistas roubando seu público e nada além da imagem descorada da megaluta Floyd Mayweather vs Manny Pacquiao para vender ao mainstream.

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Mas a mitologia do esporte continuava forte. No ano seguinte, O Vencedor, filme de David O. Russel, recebeu sete indicações ao Oscar e duas vitórias. Logo depois, a FX estreou Lights Out, uma série aclamada, apesar da vida curta, sobre um lutador com demência pugilística. Esses eram apenas os últimos exemplos da resistência do esporte dentro da cultura pop. Weber decidiu que sua equipe precisava agir de acordo.

"Ficamos nessa posição onde tivemos que dizer: 'Sabe de uma coisa? Pelo bem da franquia Fight Night, o que precisamos fazer é construir nosso próprio blockbuster de Hollywood de boxe e deixar você jogar nele'", diz Weber agora.

'Fight Night Champion'.

Fight Night Champion foi lançado em março de 2011. A parte central era um modo de história primeiro do tipo chamado "Champion", onde o jogador acompanhava um boxeador chamado Andre Bishop saindo da cadeia até reinar entre os principais escalões de oponentes pesos-pesados. Vendo agora, Weber chama o modo de "bastante estático", quase uma rota de cut scenes e lutas de boxe. Mas era um começo, e quando o jogo ganhou elogios da crítica, Weber começou a ver "Champion" como um molde de para onde a indústria poderia ir.

"Fiquei convencido de que aquele era o futuro dos jogos de esporte", ele diz.

Sete anos depois, Weber é o vice-presidente sênior no comando da supervisão de desenvolvimento da EA Sports. Sua ideia antes distante de um futuro de gameplay narrativo em títulos de esporte se tornou a realidade do presente para a maior empresa de videogames de esporte do mundo. Ano passado, FIFA 17 estreou "The Journey", que conta a ascensão de Alex Hunter na Premier League inglesa. Foi um sucesso: segundo a EA, FIFA 17 foi o jogo para console mais vendido no mundo ano passado, e Alex Hunter está de volta para outra rodada na edição deste ano.

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Alex Hunter encontra Cristiano Ronaldo no 'FIFA 18'.

Agora, em 25 de agosto, a empresa revelou sua maior declaração de intenção até agora. Madden NFL 18 chega às prateleiras com os ajustes de jogabilidade esperados para o principal título de futebol americano da EA. Mas a estrela do show é "Longshot", um modo de campanha sobre dois jogadores de uma pequena cidade do Texas, chegando ao NFL Draft Combine para perseguir seu sonho no futebol profissional.

À primeira vista, parece exatamente o que você imaginaria de uma história voltada para torcedores hardcore de futebol americano, até escalando Scott Porter – mais conhecido como o Jason Street de Friday Night Lights – como Colt Cruise, um slot receiver estilo Wes Welker com um sotaque pesado. Enquanto isso, tanto Weber quanto o diretor criativo de Madden, Mike Young, afirmam que a narrativa de "Longshot" também é um veículo para entregar modos de gameplay como o NFL Scouting Combine para a série pela primeira vez. E essa é uma isca para os fãs hardcore, em outras palavras, uma história que pode ser tão acessível quanto necessária, quer o jogador prefira investir na narrativa ou simplesmente a usar como um meio para um fim.

Mas "Longshot" também é o tipo de história que Young diz ter sido inspirada em jogos como The Last of Us e na série The Walking Dead da Telltale. Juntando feedback dos jogadores de teste, young diz que as palavras que mais ouviu foram "emoção" e "se identificar". Há ramificações na história, eventos rápido e cutscenes dinâmicas. É um jogo da Telltale enfiado num dos maiores títulos de futebol do mundo, tornando o Madden deste ano um tipo de experiência de jogo a que muitos devotos nunca foram expostos.

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Foto da sessão de captura de movimentos para 'FIFA 18'.

O final do jogo junta familiaridade e engenhosidade – e, mais crucial, a maior esperança da indústria de videogames para escapar da pegadinha que ela vem enfrentando desde sua criação. Nenhum outro gênero está tão preso à realidade que tenta retratar. As escalações precisam ser perfeitas, além de constantemente atualizadas. A jogabilidade precisa refletir exatamente o que acontece no campo toda semana. Os modos de franquia englobam todas as minúcias salariais. Há pouco espaço para inovação e até menos margem de erro. Fanáticos por esporte não vão aceitar nada menos que isso.

Mesmo assim, bandos de fãs entram e saem todo ano, dispostos a ficar fora de uma edição ou duas se sentem que a franquia estagnou. E a EA está ligada nisso – "Como desenvolvedores, ficamos sempre frustrados quando fãs dizem 'Ah, este ano posso pular. Não tem nada tão legal assim no novo título'", diz Young – mas não há muito que possa ser feito aí. Há uma razão para NFL e NBA Street terem se tornado suas próprias franquias em vez de subconjuntos de Madden e NBA Live: saia um pouco demais da caixa num jogo de simulação e as coisas param de parecer autênticas.

Modos de narrativa como "Longshot" dão a EA uma chance de ter tudo. O gameplay de simulação não vai a lugar nenhum; Weber diz que a reclamação mais comum de "The Journey" é que o modo depende demais da ação às custas da história. Mas enquanto continua aprimorando a fórmula da narrativa, o EA Sports pode se posicionar para dizer, com a cara séria, que todo lançamento da franquia é obrigatório.

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"É conteúdo novo todas as vezes", diz Weber. "Essa nova narrativa é algo novo que você tem em cada jogo lançado. Acho isso muito poderoso para nós."

Aí você tem o apelo do cruzamento. Aqui, Young retorna aos dias de Porter no Friday Night Lights, uma série que recebeu a admiração de torcedores de futebol americano e novatos. "Minha esposa cresceu em Pittsburgh mas nunca se interessou pelo Steelers", diz Young, e ainda assim ela se tornou uma fanática por Friday Night Lights por causa do enredo e dos relacionamentos que orbitavam o esporte.

"Longshot" foi criado com o mesmo etos em mente. Como um jogo que tende a encontrar seu público entre – e ter a publicidade voltada para – homens jovens, "Longshot" oferece algo aos jogadores algo que pode ser chamado de "Madden Season". Young já ouviu vários jogadores dizerem que mal podem esperar para mergulhar no jogo com as esposas – "e se você trabalha nessa indústria e trabalha num videogame de esportes, as mulheres da maioria das pessoas não dá a mínima para o que você faz". Segundo ele, isso dá a EA uma nova ferramenta em seu arsenal para vender Madden.

"É como um trailer de filme", diz Young. "'Cara, vou experimentar isso nesta temporada?' Se você consegue chegar a isso, as pessoas têm uma razão emocional para entrar na franquia, diferente de como quando você vende um novo iPhone, por exemplo, onde só lista as novas funções. Isso geralmente não é algo emocional."

'Madden NFL 18'.

No geral, os modos de história apresentam o tipo de potencial de vendas que faz os custos da EA até aqui quase imateriais. Por isso a empresa passou três anos integrando seu mecanismo Frostbite 3 para alimentar essas narrativas, alcançando o tipo de velocidade que leva Young a dizer que "Longshot" não terá nenhuma tela de carregamento.

Isso também explica o orçamento de sete dígitos de "Longshot", cuja filmagem se espalhou por 45 sets e teve um elenco de 45 pessoas, incluindo Porter, o vencedor do Oscar Mahershala Ali e J.R. Lemon – atualmente parte do elenco de The Night Shift – interpretando Davin Wade, o protagonista de "Longshot". Sete anos depois de Fight Night Champion e quatro desde que Young concebeu inicialmente "Longshot", a EA não está mais no negócio de imitar filmes de esporte. Agora eles estão fazendo seus próprios filmes.

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